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취재

‘카카오 게임 안에 광고가 생긴다?’ 카카오, 신규 게임 사업 전략 공개

광고 플랫폼 도입, 퍼블리싱 사업까지 영역 넓힌다

송예원(꼼신) 2016-01-28 14:39:53

카카오 게임이 비즈니스 모델 개선에 나선다. 

 

지난해 카카오 게임은 그야말로 '위기'였다. 대작 게임들의 탈 카카오 현상은 나날이 심화됐고, 그로 인해 매출도 하락했다. 2015년 3분기 카카오게임 매출은 전 분기 대비 5%, 전년 동기 대비 24% 감소함 513억 원에 그쳤다. 

 

28일 카카오는 서울 광화문 나인트리 컨벤션 그랜드 볼룸에서 기자간담회를 열고 2016년 게임 사업 전략을 발표했다. 새로운 광고 플랫폼 도입과 수수료 정책 조정을 골자로 하는 정책 개선으로 파트너사의 수익성을 제고함으로써 현재의 위기를 극복하겠다는 계획이다. /디스이즈게임 송예원, 장이슬 기자

 

이날 행사 발표는 남궁훈 카카오 CGO가 맡았다.

 

■ 새로운 비즈니스 모델 광고 플랫폼 도입

 

먼저 카카오는 신규 광고 플랫폼 론칭을 예고했다. 오는 3월 구체적으로 공개될 '카카오 게임 애드플러스'(이하 애드플러스)는 게임사가 기존 부분 유료화 모델과는 별도로 모바일 광고를 통해 추가 수익을 창출할 수 있는 비즈니스 모델을 지향한다. 

 

카카오는 자체 개발한 광고 플랫폼을 SDK 형태로 제공할 예정이다. 이를 설치한 파트너와는 광고 수익 또는 광고 인벤토리를 7:3의 비율로 나눈다. 파트너사는 선택에 따라 광고 수익 또는 크로스 프로모션을 할 수 있게 된다. 

 

예를 들어 광고 수익을 택한 경우에는 자사 게임 안에 다른 카카오 게임의 광고가 등장한다. 원하지 않는 장르의 게임은 임의로 빼는 것도 가능하다. 크로스 프로모션을 택한 경우에는 원하는 만큼의 유저를 받고 또 다시 제공해주는 방식이다. 

 


 

카카오는 애드플러스라는 광고 플랫폼을 도입한 이유로 ‘새로운 수익 모델을 통해 시장의 구조 변화를 이끌겠다는 취지’라고 밝혔다.  

 

현 모바일게임 시장의 문제 중 하나는 상위 10개 게임이 전체 매출의 50% 이상을 차지하는 편중현상이다. 남궁훈 카카오CGO는 이러한 문제의 주요 원인으로 비즈니스 모델을 꼽았다. 국내 모바일게임 시장에서는 부분 유료화 모델이 대다수를 차지하고 있어 수익 증진에 한계가 있다는 것이다. 

 

그는 "카카오 게임도 광고 플랫폼을 도입하면 현재의 유료 정액 모델뿐만 아니라 광고 수익, 광고를 없애기 위한 유료전환 모델을 다양한 비즈니스 모델이 발생할 수 있다"고 강조했다.  

 


 

 

■ "수수료율 매출에 따라 책정한다"

 

이번 카카오의 변화에서 가장 눈에 띄는 점은 다변화된 플랫폼 수수료 체계다. 카카오는 2012년 론칭이후 지금껏 21%의 수수료율을 고집해왔다. 그러나 카카오게임 애드플러스 도입 이후 해당 플랫폼을 이용하는 파트너에 한해 차등된 수수료율을 적용할 계획이다. 

 

발표된 내용에 따르면 월 매출 3,000만 원 이하 파트너사는 수수료가 없다. 3,000만 원~1억 원 이하는 14%, 1억 원 초과시 기존의 21% 수수료가 적용될 예정이다. 차등된 수수료율 적용은 타사 게임의 광고로 인한 매출 감소의 피해를 일정부분 보완할 수 있다는 게 남궁 CGO의 설명이다.  

 

그는 "월 3,500만 원을 벌던 개발사가 광고 플랫폼으로 2,900만 원으로 매출이 감소할 경우 14%의 카카오 수수료가 빠지기 때문에 오히려 도움이 될 수 있다"고 말했다. 더불어 "차등된 수수료 정책을 통해 인디 개발사 및 중소 개발사의 상생이 가능할 것을 보인다"고 강조했다.

 


 

 

■ '카카오 게임즈' 퍼블리싱 사업 전개

 

또한 카카오는 자회사인 엔진과 협력해 ‘카카오 게임즈’라는 이름으로 퍼블리싱 사업을 함께 추진한다. 카카오 게임즈가 서비스하는 게임은 100% 카카오 게임 플랫폼을 통해 서비스되지만, 퍼블리싱 비용 외 플랫폼 입점 수수료는 받지 않는다. 

 

남궁 CGO는 "다른 퍼블리셔가 보면 특혜로 보일 수 있다. 그러나 다른 퍼블리셔에서도 카카오 게임 100% 입점을 전제로 하는 파트너십을 맺는다면 수수료 면제해주는 것도 충분히 가능하다"고 말했다. 

 


 

 

■ IP활용부터 펀드 조성까지 카카오 지원 확대 

 

이 밖에도 카카오의 지원은 더욱 강력해질 예정이다. 먼저 카카오 IP를 활용한 게임이 늘어난다. 지난해 카카오 IP를 활용한 퍼즐게임 <프렌즈팝 for Kakao>는 DAU(일평균사용자수) 1위를 유지하며 꾸준한 인기를 얻고 있다. 카카오는 이후에도 레이싱, RPG, 퍼즐, 스포츠 등 다양한 장르에서 카카오 IP를 활용한 게임을 카카오 게임하기를 통해 출시할 계획이라고 밝혔다.

 

또한 카카오 톡 내에서는 메인 화면에서 친구목록, 대화, 채널 다음 네 번째 탭에 게임 카테고리가 사입될 예정이다. 이는 모든 유저에게 적용되는 것은 아니며, 빅데이터를 기반으로 카카오 게임을 많이 즐기는 유저들에 한해 추천되는 방식으로 서비스된다. 

 


 

개발사와의 긴밀한 협업을 위해 ‘카카오 게임펀드’를 조성한다. 300억 원 + α 규모의 카카오 게임펀드는 서비스 이전 단계인 초기 개발부터, 마지막 폴리싱, 출시까지 카카오가 직접 개입해 완성도 높은 게임을 선보이는 것이 목적이라는 게 카카오의 설명이다. 

 

마지막으로 해외 진출을 위한 ‘카카오 게임 원빌드’도 준비 중이다. 카카오 아이디 로그인은 국내에서는 장점이지만, 카카오톡 유저풀이 적은 해외 진출에서는 가장 큰 장벽 중 하나로 꼽힌다. 카카오는 해외 유저들이 카카오톡 없이 로그인할 수 있는 원빌드를 중장기적으로 준비하고 있다고 밝혔다. 

 


 

 

■ Q&A

 

이어 한 시간 가량 기자들의 질문과 남궁훈 CGO의 답변이 이어졌다. 다음은 현장에서 제기된 질문과 그에 대한 답을 요약한 것이다. 


Q. SDK를 반드시 써야 카카오게임 입점이 가능한가?


기존 모델이 없어지는 것이 아니다. 선택권을 주는 것. 광고를 적극적으로 도입하고자 하는 개발사들이 선택하면 된다. 

 

Q​. 대형 퍼블리셔에게는 불리한 차등화 아닌가?


정책을 새로 만들었다기보다는 유연성을 갖추는 것. 고객사의 입장이 다양해서 하나의 정책을 만든다기보다 요구를 듣고 유연하게 대처할 예정이다. 실제로 접촉하여 불편한 점을 듣고 있다. 기존의 ‘이거 아니면 안 된다’라는 것보다, 이야기를 해보자는 쪽이다. 

 

대형 퍼블리셔가 광고 플랫폼을 활용해 광고를 집행해야 선순환 구조가 이뤄진다. 적극적으로 플랫폼에 들어와서 TV에 지출하는 광고비를 중소, 인디 개발사에게 지출할 수 있는 구조를 짜기 위해 노력하고 있다.

 


 

Q​. 플랫폼 사업자가 퍼블리싱 사업에까지 들어온다면 타 퍼블리셔에 대한 부정경쟁이 아닌가?


예컨대 이런 식의 계약도 염두에 두고 있다. 엔진의 경우, 본 혜택을 받는 대신 엔진에서 소싱하는 모든 게임을 카카오에 입점해야 한다. 거꾸로 엔진과 카카오가 기존에 맺은 조건대로 하고 싶다고 한다면, 카카오 CGO의 입장에서는 환영할 일이다. 소싱한 모든 게임을 카카오에 제공할 수 있기 때문이다. 

 

다른 퍼블리셔의 조건이 좋다면 받아들일 수 있다. 유연하게 보려고 한다.

 

Q​. 광고 수수료 기준은 어떻게 잡았는가? 수익률 0% 게임은 장기적으로 보았을 때 퇴출되어야 하는 것이 아닌가?

 

단기적으로는 수수료를 안받는 걸로 인해 손실이 발생하지만, 보다 많은 게임사가 입점하여 광고를 접목하면 롱테일 법칙에 의해 장기적으로 발전할 수 있다. 광고개발킷을 꼭 포함해야 수수료를 받지 않으며, 광고 이익은 7대 3 구조로, 수익을 쉐어하는 방향으로 하고 있다.

 

단기적으로 수수료 손실이 발생할 수 있지만 점진적으로 줄일 수 있는 방향으로 진행할 것이다. 대부분 중소개발사의 인게임매출 대비 광고매출은 1퍼센트 뿐이지만 광고 비중이 높은 게임은 광고매출이 20퍼센트까지 이른다. 광고예산에 따라 부익부 빈익빈 현상이 일어나는 상태이다. 

 


 

Q​. 오늘의 내용은 전반적으로 카카오 플랫폼 인바운드(카카오 페이지, 카카오뮤직, 카카오 택시 등의 활용을 통한)강화다. 시장의 요구와는 다르게 가는 것 같다.

 

카카오 플랫폼과 외부 요구와의 균형은 유연하게 조절할 예정이다. 여러 계획이 있지만 오늘 전부 발표하는 것은 무리가 있고, 현재 대형 퍼블리셔의 니즈를 파악하고 있다. 우리가 추구하는 방향은 내실을 다져서 카카오게임이 만드는 생태계에 기꺼이 들어오고 싶어하는 구조를 만드는 것이다. 

 

잠재력 있는 게임사와 최근에 이야기했는데, 해외 유저가 로그인하기 힘들다는 의견을 받아들여 카카오 원빌드 정책을 준비하고 있다. 현재의 카카오도 교포 등을 대상으로 나오는 해외 수익은 약 1퍼센트, 결코 나쁜 상황이 아니다.

 

또한, 평균적으로 한 개발사가 3주에 한 개 게임을 만들고 있는데, 현행 개발킷이 들어가면 개발 공정도 길어진다. 이런 문제를 카카오 원빌드로 개선하겠다는 것. 카카오 로그인 외 다른 플랫폼 로그인도 허용할 예정.

 

 

 

Q​. 광고는 결국 트래픽이다. 신규회사가 중대형 회사의 벽을 어떻게 넘을 수 있는가? 또 인기 IP에 광고가 쏠릴 가능성에 대하여 예방책이 있는가?

 

대형 개발사, 인기 IP 보유 회사는 자신들간의 크로스 프로모션을 하는 경향이 강하다. 또 자사 게임이 가진 유저 풀을 확대하기 위해 TV 등 매체 광고를 집행하고 새로운 유저층을 발굴한다. 이것을 게임산업 안에서 선순환하게 하고 싶다. 

 

이들이 집행하는 광고비를 중소, 인디 개발사가 받을 수 있도록 해서 수익의 다변화를 꾀할 수 있는 구조를 만들려 한다. 또 국내 모바일게임은 부분유료화 수익을 고집하는 경향이 있다. 광고매출은 인앱매출처럼 결제 수수료가 나가지 않으므로 장기적으로는 광고매출을 올리는 것이 더 좋다.

 

독자적으로 광고 수익을 내려면 어렵다. 광고 모델을 하면 부분유료 수입이 떨어질까봐 걱정하는데, 그래서 3천만 원 이하 매출에 대해서는 수수료를 받지 않는 것이다. 또 수수료 정책은 유연하게 작동할 것이다. 부분유료 매출이 3.5였는데, 도입하고 얼마 지나지 않아 2.9로 떨어졌다? 그러면 수수료가 면제되니까 오히려 더 나을 수도 있는 것이다. 

 


 

Q​. 게임 안에 광고가 늘면 이용자의 게임경험에 방해가 되지 않은가?


유저의 불만을 최소화할 수 있는 기본적인 광고만 예정하고 있다. 다만 게임사는 선택을 통해 광고를 강화할 수 있고, SDK에 이런 기술이 지원된다. SDK를 사용하면 광고에 대하여 개발사가 70, 카카오가 30의 권한을 갖는다. 같은 광고가 중복되지 않도록 하는 기술도 구현되어 있다.