엠게임과 컬트미디어는 7월 25일, 서울 광화문 KT아트홀에서 전략적 사업 제휴식을 갖고, 향후 공동으로 사업을 전개하기로 했다.
컬트미디어는 ‘컬투’, ‘나몰라패밀리’ 등 유명 개그맨 60여명이 소속되어 있는 국내 최대 규모의 개그 엔터테인먼트 회사. 엠게임과는 지난 2005년 컬투가 <쌩뚱맞고> 홍보모델에 참여하면서부터 관계를 맺기 시작했다.
이번 제휴에 대해 엠게임의 권이형 대표이사는 “국내 최대의 펀(Fun) 엔터테인먼트 회사인 컬트미디어와의 협력으로 엠게임은 향후 개그 컨텐츠를 활용한 각종 차별화된 컨텐츠, 그리고 수익모델을 창출할 수 있게 되었다” 고 설명했다.
컬트미디어의 김태균 대표는 “컬트미디어가 보유하고 있는 방대한 개그 인프라와 엠게임의 우수한 온라인 게임이 만나면 그 시너지 효과가 극대화될 것으로 본다” 라며 기대감을 드러냈다.
◆ 엠게임, 자사 게임에 개그 컨텐츠들을 적극 활용할 예정
이번 제휴에 따라 엠게임은 향후 자사의 온라인 게임에, 컬트미디어를 활용한 각종 개그 컨텐츠들을 접목시킬 예정이다.
우선 그 첫 번째 타겟으로는 현재 엠게임 포탈에서 서비스중인 각종 보드 게임들이 될 것으로 보인다.
이에 대해 엠게임의 마케팅을 총괄하고 있는 신동윤 이사는 “실제로 현재 <쌩뚱맞고> <쌩뚱포커> 같은 보드게임에 개그 컨텐츠를 접목시키는 개발이 진행되고 있다. 지난 7월에는 엠게임 포탈 내에 ‘행복채널: 쌩유’가 오픈했으며 아마도 9~10월쯤에는 구체적인 결과물이 나올 수 있을 것같다” 고 밝혔다.
신동윤 이사는 이어 “향후에는 보드 게임 외의 온라인 게임들도 개그 컨텐츠를 적극적으로 활용할 예정이다. 가령 리듬액션 게임인 <팝스테이지>에 ‘개그채널’을 추가한다거나 <열혈강호 온라인>에 ‘개그 에디션’ 같은 확장팩을 추가할 수도 있다는 뜻이다”고 말했다.
이번 제휴에 대해 설명중인 엠게임 및 컬트미디어 관계자들
다음은 엠게임 및 컬트미디어 관계자들과 가진 질의응답이다.
Q: 온라인 게임은 개발 기간이 매우 긴 데 반해, 개그는 그 수명이 길어야 2~3달로 굉장히 짧다. 이런 현실에서 어떻게 개그를 현실에 도입할 생각인가? 물론 개그가 이미 뜨고 있는 상황에서 컨텐츠를 개발한다면, 정작 업데이트 되는 시점에서는 ‘뒷북’ 이 될 공산이 크다. 하지만 컬트미디어는 2~3개월 앞서서 소위 ‘뜰만한’ 개그 컨텐츠들을 미리 예측할 수 있는 전문성과 능력이 있다. 따라서 실제로 컨텐츠를 준비하고 게임에 접목시키는 데 큰 어려움은 없을 것이다. Q: 이번 제휴의 기간, 그리고 수익의 배분은 어떻게 되는가? 제휴의 기간은 따로 제한을 두지 않았다. 기간은 그렇게 중요하다고 보지 않는다. 향후 엠게임과 컬트미디어는 기간이나 사업분야에서 제한을 두지 않고, 포괄적으로 서로 머리를 맞대고 모든 방향에서 협력을 할 것이다. 수익의 배분 쪽 역시 구체적으로 ‘이렇게 나누자’라고 협의한 것이 없다. 향후 사업의 전개에 따라 적절하게 협의할 것이다. Q: 컬트미디어의 개그맨들은 이제 다른 온라인 게임에서 구경할 수 없는 것인가? 그렇다. 컬트미디어에 소속되어 있는 개그맨들은 이제 엠게임의 게임에서만 그 모습을 구경할 수 있을 것이다. Q: 엠게임은 저연령층 게임이 강세인데, 개그를 즐기는 사람들은 보통 20~30대로 그 연령층이 어긋난다. <귀혼> 같은 게임이 잘 되고 있어서 “엠게임은 저연령층 게임이 강세이다”와 같은 오해들을 많이 하는데, 실제로는 오히려 저연령층 게이머들이 부족하다. 따라서 연령층이 그렇게 어긋나지는 않을 것이라고 본다.