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스톤에이지, 세븐나이츠를 넘어설 넷마블의 글로벌 프로젝트!

전세계 유저 취향 고려한 캐릭터 및 시스템, 하반기 글로벌 서비스 목표

정혁진(홀리스79) 2016-04-20 15:29:40


 

최근 넷마블게임즈의 글로벌 IP 확대가 적극적이다. <세븐나이츠>의 일본 출시, <모두의 마블>이 디즈니와 함께하는 <디즈니매지컬다이스> 등을 통해 전세계 인기를 노리고 있다. 모두 국내에서도 검증 받은 인기 IP다.

 

이런 넷마블게임즈의 글로벌 프로젝트에 또 하나의 게임이 합류했다. 바로 <스톤에이지>. 지난 해 NTP 2015를 통해 모습을 드러낸 이 게임은 <모두의 마블>을 개발한 넷마블엔투가 맡았다. 회사는 <세븐나이츠> 성과를 넘어서는 글로벌 게임으로 만들겠다는 목표다.

 

<스톤에이지>는 2003년부터 2015년 서비스 종료까지 전세계 2억 명이 즐긴 인기 IP. 기계화되어 황폐된 문명을 정령왕이 리셋시킨 미래에서 인간과 공룡이 공존하는 무대를 그렸다.

 

넷마블게임즈는 오늘(20일) 간담회를 통해 모바일 <스톤에이지>의 세부 내용을 공개했다. 모바일로 새롭게 부활한 <스톤에이지>가 과연 전세계 항해를 성공적으로 할 수 있을까? 디스이즈게임이 <스톤에이지> 모바일을 만나봤다. / 디스이즈게임 정혁진 기자



■ 넷마블게임즈의 글로벌 프로젝트 차기작, <스톤에이지>


<스톤에이지>는 초기부터 글로벌 진출을 염두에 둔 게임이다. 2011년 넷마블게임즈가 <스톤에이지> IP를 확보할 때 실무 책임을 맡았던 백영훈 부사장은, 당시 중국 광저우, 북경 등을 다니며 현지 서비스와 게임의 영향력 등을 확인했고 이후 2012년 일본 디지털파크로부터 양도를 진행하게 됐다고 설명했다.

 

올해 공개되기까지 약 5년, 넷마블은 IP 확보 후 그래픽부터 게임 콘셉트 등에 대해 면밀히 검토했다. 당시 2D 기반 그래픽에서 주는 따듯함을 현재 모바일 플랫폼에서 보여주기 위한 작업을 진행했고 약 1년의 작업 끝에 3D 애니메이션 모습을 갖추게 됐다.

 


 

넷마블엔투의 최정호 대표는 모바일 <스톤에이지>를 개발하면서 두 가지 포인트를 갖고 개발했다고 설명했다. 첫 번째는 ▲ 우수한 게임성과 글로벌 유저들이 좋아하는 '공룡' 세계관을 계승하는 것과 또 하나인 ▲ 그래픽 이질감을 없애고 전세계 유저들이 좋아할 수 있는 표준화된 그래픽을 만드는 것.

 

이중 표준화된 그래픽에 대해서는 위에서 설명한 대로 1년여 기간 동안 많은 시행 착오 끝에 입체적인 그래픽을 구현했다고 밝혔다. 패턴 하나에 100회 이상의 작업을 거쳤으며, '아이스에이지'부터 최근 '굿다이노'까지 전세계에서 사랑 받는 글로벌 애니메이션들에서도 많은 영감을 받았다고 설명했다.

 


 

 

■ 스톤에이지, PC시절 감성을 현대적 감성으로 재해석하다

 

<스톤에이지>는 수천 년 전의 고도문명에서 다시 돌아온 석기시대를 무대로 한다. 사람들이 고도 문명 속에서 기계에 의존하면서 자연의 섭리가 부서지고 황폐해지자 세계가 붕괴의 위기에 처한다. 이에 4대 정령은 세계를 구하기 위해 내려와 지금까지 문명을 포기하고 자신들의 신체로 세로운 세계 ‘니스’ 대륙을 재생하고 최초의 모습인 석기시대를 만들었다. 정령왕은 기계의 마지막 잔재를 ‘어둠의 동굴’에 봉인하려 했으나 오히려 악의 세력 ‘골고스’에 봉인을 당한다는 설정이다.

 

  

게임은 누구에게나 친숙한 공룡(펫)을 수집하고 성장시키는 RPG 재미에 충실하면서 원작 게임성을 모바일에서 그대로 즐길 수 있도록 그래픽 및 시스템 등을 재구성했다. 공룡의 경우 모든 이들이 좋아할 수 있도록 트렌디한 그래픽과 위트 있는 연출을 추가했으며 전투 중 원하는 펫을 선택하는 ‘포획’, 시스템 및 동일한 펫이라도 성장에 따라 각각 달라지는 ‘성장률/성격/환생’ 등 원작 요소를 최적화해 담았다.

 

<스톤에이지> 캐릭터는 메인 조련사 8종과 서브 캐릭터 24종으로 구현돼 있다. 주인공 ‘우디’를 비롯해 다혈질 여성 ‘사라’, 장난을 좋아하는 아이 ‘포비’, 느긋한 성격의 사냥꾼 ‘우비’ 등이 등장한다.

 

<스톤에이지>의 조련사 8종. 왼쪽 위부터 시계 방향으로
우디, 사라, 포비, 우바, 루시, 앤, 가비, 지나

 

게임은 기사 초반에도 밝혔듯이, 누구에게나 친숙한 ‘공룡’을 소재로 수집 또는 성장시키는 재미를 갖고 있다. 자체 R&D 및 헐리우드 애니메이션 등 다양한 곳을 참고하며 3D 캐릭터로 만들었다. 50개 원종을 바탕으로 총 300여 종 이상의 공룡을 제공한다. 방귀를 뀌어 불을 붙이거나 거대 공룡발을 소환, 엉덩이로 훌라춤을 추는 등 익살스런 애니메이션 모습도 보여준다. 

 

PC 버전의 재미 중 하나였던 ‘펫’ 육성에 대한 부분은 여전히 모바일 버전에서도 계승된다. 포획을 비롯한 탑승, 충성도, 성장률 시스템을 차별화 포인트로 하며 ‘석기일보’라는 게임 내 소식지를 통해 타 유저의 공룡 소식을 확인할 수 있다. 충성도는 공룡과 함께 탐험 및 발굴, 훈련하며 올릴 수 있으며 이를 통해 공룡과 교감을 상승시킬 수 있다.

 




 

<스톤에이지>는 턴제 전투가 답답하고 지루하다는 편견을 없애고자 모바일 트렌드에 맞게 원터치 조작으로 전투가 가능하다. 오토 플레이도 지원되며 지(池)/수(水)/화(火)/풍(風) 등 4대 속성을 기반으로 하는 펫의 상성, 공방 상태, 기력 등을 통한 심리전이 가능하다. 이중 속성을 통해 상성을 완화시키거나 반대로 위력을 극대화시킬 수도 있다. 이밖에 공룡과 교감을 자주 해 충성도가 높아지면 주인을 보호하거나 합동 공격을 하는 추가 효과를 받을 수 있다.

 

게임 내 콘텐츠로는 총 160개의 스테이지로 구성된 ‘모험 콘텐츠’, 투기장, 토벌대 등을 즐기는 ‘시간 대전’, 시즌 및 요일 마다 하는 ‘레이드’, 속임수의 동굴, 정령의 제단 등 ‘특수 던전’과 소셜 모드 등이 있다.

 




 

‘토벌대’는 실시간 턴제로 진행되며 플레이어간 파티를 형성해 원하는 지역을 공략해 나가며 많은 보상을 얻을 수 있는 ‘스톤에이지’의 핵심 협동 콘텐츠다. ‘투기장’은 실시간 턴제로 진행되며 플레이어간 전략을 겨룰 수 있는 PVP 콘텐츠로 스킬 시전(발동) 순서에 따라 상대방의 스킬을 차단하고 자신의 스킬 효과를 강화시키는 등 실시간으로 고도의 심리전이 가능하고 상대방의 공룡보다 약하더라도 속성간 상성에 따라 우위를 점할 수 있다. 또한 공룡의 충성도에 따라 추가, 합동 공격 등으로 패배가 짙은 상황에서도 역전이 가능하다.

 

‘레이드’는 실시간으로 진행되며 유저와 친구들이 함께 참여할 수 있다. 참여 횟수, 데미지, 막타 등의 순위를 통해 선의의 경쟁을 하며 보상을 얻을 수 있으며 성공하면 다음에 출현하는 보스 몬스터는 더욱 강력해지며 보상도 함께 강화되는 방식이다.

 



<스톤에이지> 투기장(위 이미지)과 토벌대의 모습.

 

 

‘부족(길드) 콘텐츠’는 PC 버전에서도 많은 인기를 얻은 콘텐츠. 부족원간 용병 형태로 공룡을 대여 하는 시스템, 부족 전용 레이드(원정대), 랭킹, 상점, 버프 등 부족원간의 협동과 교류를 중시하는 콘텐츠로 구성되어 있다.

 

‘속임수 동굴’은 일정 기간 안에 행운이라는 변수와 함께 관문을 돌파하며 보상을 획득 하는 콘텐츠다. 관문 마다 3개의 문 중 1개의 문을 선택해야 하며, 선택한 문에 따라 다양한 버프가 발생된다. 전투를 치르지 않고 다음 관문으로 직행하는 프리패스 효과가 선택될 시 자신의 강함에 비해 훨씬 높은 관문에 빠르게 도달할 수 있다.

 

‘정령의 제단’은 요일마다 속성이 변경되는 던전으로 각성을 위한 재료를 얻는 콘텐츠다. 하루에 도전할 수 있는 기회는 제한되어 있기에 속성 간의 상성을 이용한 전략적 도전이 필요하다.

 

 

■ 넷마블게임즈, 스톤에이지의 글로벌 서비스 성공을 자신하는 이유


넷마블게임즈의 박영재 사업본부장은 <스톤에이지>를 ‘자식과 같은 존재’라고 표현하며 넷마블게임즈와 넷마블엔투의 서비스, 개발 능력이 집중된 글로벌 프로젝트 타이틀이라고 밝혔다.

 

박 본부장은 게임의 글로벌 성공을 자신했다. PC 플랫폼 서비스 시절 전세계 2억 명이 즐기고 ‘부족’ 콘텐츠가 각광을 받는 것을 보며, 게임을 잘 모르는 이들도 국경을 뛰어넘는 친숙한 소재인 ‘공룡’를 통해 <스톤에이지>의 재미에 빠져들 수 있겠다는 확신을 가졌다고 말했다. 최근 많은 인기를 얻는 케이블 프로그램 '프로듀스 101'를 통해 데뷔한 프로젝트 그룹 '아이오아이(I.O.I)도 홍보 모델로 기용했다.

 


 

 

<스톤에이지>는 5월 중 국내 CBT를 실시한다. 이를 통해 밸런스 테스트 및 피드백을 받은 다음 이를 통해 6월 국내 서비스를 실시한다. 글로벌 서비스는 빠르면 7월 중 중국 및 일본, 서구권 국가에 순차적으로 서비스한다는 계획이다.

 

국가별 지역별 차별화된 마케팅도 진행한다. 게임을 잘 아는 국가부터 모르지만 공룡, 석기시대를 아는 등 여러 가지 국가별 성향을 고려해 개별 서비스한다. 과거 <세븐나이츠>가 일본 서비스에서 개별 빌드로 서비스했듯이 국가별 별도 빌드가 제공된다.

 

다음은 <스톤에이지> 간담회에서 진행된 질의응답 내용 전문이다.

 

왼쪽부터 넷마블게임즈의 백영훈 사업전략 부사장, 박영재 사업본부장,

넷마블엔투 최정호 대표, 오재훈 부사장, 김도웅 PD.

 

글로벌 시장의 구체적인 서비스 시기는?

 

백영훈 부사장: 국내는 상반기에 진행된다. 하반기에는 <세븐나이츠>가 성공을 거두었던 방정식 대로 여러 국가에 권역 별 빌드를 제공, 서비스한다. 구체적인 국가와 시기는 정해지지 않은 상태다. 국내 론칭 후 문제점 등 피드백을 받고 판단해 빠르게 컨버팅해 하반기에 일본, 북미를 포함한 서구, 중국, 동남아 등 서비스를 전개할 계획이다.

 

 

중국 시장을 중요하게 생각하고 있다. 서비스사는 결정됐나?

 

박영재 사업본부장: 100% 확정된 것이 아니라 아직 말씀 드리기 어렵다. 론칭만 확정된 상태다. 중국 유저들은 VIP 시스템이나 실시간 보상 등 넣어야 할 요소가 많기 때문에 별도의 빌드로 제공될 예정이다.

 

 

지난 해 9월 텐센트 응용보 마켓을 통해 CBT 진행 중인 영상이 있다. 지역별 서비스가 다르다고 했는데 어느 정도 참고해야 하나?

 

박영재 사업본부장: <세븐나이츠>도 중국, 일본에 나갈 때 시스템을 일부 수정해서 나라에 맞게 서비스했다. 어떤 부분에서 통일성을 갖춰야 할 지는 확정된 부분이 많지 않다. 시스템 및 운영, 밸런스 등이 국가별 차이를 보일 것으로 생각한다.

 


 

텐센트를 통해 중국 CBT 진행 중인 <스톤에이지> 모바일 버전.

 

 

‘뽀로로’를 만든 아이코닉스를 통해 별도 애니메이션 계획도 있다고 들었다. OSMU는 계획되어 있나?

 

백영훈 부사장: <스톤에이지>는 애니메이션 풍 RPG다. CBT를 통해 접하게 되면 아실 수 있겠지만 연출이 재미있다. 아이코닉스를 통해 한, 중, 일 등에 제공할 애니메이션 제작에 나선 것은 사실이다. <세븐나이츠> 등을 통해 전개했듯이 캐릭터 사업도 마찬가지로 동반해서 사업을 진행할 것이다.

 

 

과거 모바일 버전이 한 차례 서비스된 적이 있지만 좋은 반응을 얻지 못했다. 원인은 무엇이라고 보나?

 

박영재 사업본부장: 2005년 서비스했던 게임은 퍼블리싱만 담당했다. 실패 원인을 꼽자면, 당시 모바일 환경이 변화하면서 유저 플레이 패턴이 급격하게 바뀌었지만, 게임은 PC 시스템 그대로 옮겨와서 복잡하고 적응이 힘들었다는 피드백을 얻었다.

 

<스톤에이지>는 모바일에 최적화하면서 장점을 그대로 옮기는데 중점을 뒀다. 일례로PC버전에서는 ‘포획’이 꽤 인기였다. 하지만 필드를 계속 돌아다녀야 한다는 피로도가 작용하는 것이 단점이었는데, 이를 개선해 게임에서는 포획이 전투 중 바로 진행할 수 있도록 변경한 것이 있다.

 

 

IP를 모르는 일부 국가에 대해서는 어떻게 접근할 것인가?

 

백영훈 부사장: 서구권에서 큰 성공을 거두었다고 말씀 드릴 작품이 없는 것은 사실이다. 어디까지나 시도 중이며 <마블 퓨처파이트>나 <세븐나이츠> 등 의미 있는 시도들을 하고 있는 상황이다. 그러면서 노하우를 공유하거나 학습하고 있다.

 

말씀하신 것처럼 <스톤에이지>가 알려지지 않은 국가들이 많다. 이를 고려해 인기 애니메이션 등을 참고해 친근감 있게 접근하려고 노력했다. 현재 <세븐나이츠> 등 해외 진출한 게임들의 DAU가 점점 올라가고 있다. 이들을 통한 크로스 프로모션 등도 계획하고 있다. 어렵지만 긴 호흡으로 접근할 예정이다.

 

 

넷마블게임즈가 추구하는 IP 확보 및 활용 전략은?

 

백영훈 부사장: IP의 중요성은 글로벌 서비스에서 빛나는 것 같다. 해외에서 마케팅 한다는 것은 많은 비용을 유발할 수밖에 없다. 대신 기존에 알려진 IP를 활용하는 것은 마케팅적 요소로서 플러스다. 글로벌 공략을 위해 보유한 IP 외에 유수 IP를 확보하는 것은 지금도 추진 중이며 향후에도 추진해서 적극 서비스에 나설 생각이다. 

 

 

<스톤에이지>를 넷마블게임즈의 차세대 글로벌 프로젝트라고 밝혔다. 목표는?

 

백영훈 부사장: <세븐나이츠>가 이룬 성과를 넘는 것이 목표다. 열심히 노력해서 꼭 달성하겠다.