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취재

[NDC 16] 드래곤네스트, 크리스탈과 같은 재질의 표현 - 아이스드래곤의 탄생

이영록(테스커) 2016-04-26 15:11:15

드래곤은 판타지 장르에서 단골 손님처럼 등장하는 존재다. 드래곤이 등장하는 게임마다 표현되는 모습이 조금씩 다르지만 큰 줄기는 같다. 거대한 몸통과 비늘, 꼬리, 그리고 날개를 가진 공룡과 같은 모습으로 등장하는 드래곤을 유저가 자연스럽게 받아들이기 위해서는 어떻게 해야할까?

 

<드래곤네스트>는 이번에 새로 추가된 아이스드래곤을 준비하며 지금까지 등장했던 비늘을 가진 드래곤과 달리 얼음 결정과 같은 질감을 표현해야 했다. 아이덴티티게임즈 정병훈 그래픽팀장은 아이스드래곤을 제작하는 과정에서 ‘얼음 결정같은 피부’를 표현하기 위해 어떤 방법들을 사용했는지 이야기했다. / 디스이즈게임 이영록 기자




▲ 아이덴티티게임즈 드래곤네스트 정병훈​ 그래픽 팀장 

 

 

■ 기획 의도 파악하기

 

<드래곤네스트>는 2010년에 서비스를 시작해 중국, 대만을 비롯한 51개 국가에서 서비스 중인 액션RPG로 게임 이름처럼 드래곤이 등장하는 드래곤네스트가 가장 큰 최종 콘텐츠다. 

 

현재까지 그린드래곤, 씨드래곤, 데저트드래곤, 블랙드래곤, 레드드래곤 등 다양한 드래곤이 나왔다. 여러 드래곤 중 어떤 드래곤은 혼자 살면서 존재하고, 어떤 드래곤은 유저와 함께 엔피시의 모습으로 살아가며 스토리의 중심이 되기도 한다. 

 
 

이번에 준비하는 아이스드래곤은 처음부터 얼음 또는 크리스탈 같은 질감이 아니라 전투 도중 각성을 통해 아이스 형태로 변화하게 된다. 그래서 제작과정에서도 두 가지 형태로 변화하는 과정을 표현해야 하는 게 가장 큰 이슈였다. 

 

악어같은 질감을 가진 드래곤에서 각성하면 얼음, 빙산의 질감으로 바뀌는 것을 표현하는데 어려움이 있었다. 일반적으로 얼음을 생각하면 반투명하고 유리같은 질감을 떠올리는데, 우린 그것보다는 빙산같은 느낌으로 작업했다. 

 

피부 결정 오브젝트에 빛이 한 번 들어간 후에 난반사가 일어나는 것을 자연스럽게 표현해야했다. 그러면서도 너무 급작스런 변화에 유저들이 당황하지 않도록 자연스레 변화시켜야 하는 것도 쟁점이었다.

 

 

 

■ 그래픽 디자인 시작

  

처음에는 2족 보행과 4족 보행 드래곤을 고려하며 여러 컨셉으로 작업했다. 작업은 기획자의 생각을 아티스트들이 구체화하는 작업을 쉽고 빨리 작업할 수 있는 지브러쉬(ZBrush) 툴을 이용했다. 아이스드래곤은 처음 기획 때 지금과 같은 4족 보행이 아니었으나 작업하면서 차차 4족보행으로 바뀌게 됐다. 

 

기본적인 형태가 잡힌 다음에는 UV작업을 들어갔다. 제작 과정에서는 하이퍼 모델링을 했다. 오브젝트를 잘게 작업하면 이후 모션 작업 등 추가 작업 시간을 줄여주는 장점이 있다. UV작업에서 유저들이 시야에 가까이 보이는 부분은 조금 더 촘촘하게 작업했다. 컴퓨터가 허락하는 수준 안에서는 최대한으로 디테일을 넣었다. 디테일 과정은 가장 많은 시간이 소요되는 작업으로 총 4주 ~ 5주가 걸리지만 디테일하게 작업을 해두면 나중에 텍스쳐 작업량이 줄어든다. 

 


 

하이퍼 모델링으로 디테일을 최대한 집어넣어 기본적인 드래곤 형태에서 결정이나 크리스탈 같은 재질을 표현할 수 있도록 했다. 아이스드래곤은 결정이나 크리스탈과 같은 질감을 가지고 있어 표면반사가 아니라 오브젝트에 빛이 들어간 뒤 난반사가 일어나게끔 보이게 작업했다. 빛이 난반사가 일어나는 것을 표현하려면 빛이 발광되는 부분이 현실세계 빛보다는 약하게 올라오는 것을 표현해야 했다.

 

이전에는 존재했던 그린드래곤, 블랙드래곤 등을 작업하면서 만들어진 기본적인 폼이 있는데 아이스드래곤과 같은 질감은 처음이라 이를 어떻게 풀어야 하는지 많은 고민을 했다. ​드래곤 등 어깨같은 경우 등장 시 위에서 아래를 비추기 때문에 아래에서 빛이 새어나오는 식으로 표현해 빙하같은 느낌을 줄 수 있도록 텍스쳐를 작업했다.

 

눈이나 입에서 화염을 내뿜기도 하기 때문에 그부분은 따로 빼서 작업했고 효과를 주기 위해서 빛이 어두운 영역에서 텍스쳐 작업을 했다.

 

 

아이스드래곤은 결정이나 크리스탈같은 효과, 재질이 느껴져야하고 빛이 반사돼야 하는데 기본 드래곤일때와 다르게 어두운 쪽이 잘 나타나도록하는 마스킹 작업을 했다. 마스킹 작업을 할 때 전체적으로 일관되게 작업을 하면 번들거리는 것처럼 보이게 되는데, 어떤 영역은 반사가 크고 어떤 영역은 반사가 적게 일어나는게 더 반짝거리는 효과로 나타난다. 

 

위와같은 방법으로 디폴트 형태, 아이스 형태 등 여러 쉐이더 작업을 했다. 기본적인 공룡과 같은 재질의 드래곤은 지금까지 드래곤을 만들어오면서 나름대로 갖춰진 값이 있었는데, 아이스 드래곤같은 결정 형태의 드래곤은 처음이어서 많은 시행착오가 있었다.

 

 

■ 드래곤의 완성

 

온라인 게임의 특성상 무거운 쉐이더를 사용하기 어려워 많은 개발사에서 가벼운 쉐이더를 사용한다. 내가 찾아본 것은 ‘폴리 카운트’라는 것인데, 이걸 찾아보면 좋은 자료가 많다. 

 

쉐이더들은 프로그래머가 짜는게 아니고 아티스트가 그라디언트 앰플을 찾아서 만들어주면 알아서 텍스쳐를 입혀주는 툴이다. 기본, 어두운 부분, 반사광의 색을 정해주면 텍스쳐로 쉐이딩을 표현하는 함수(BRDF)가 입혀진다. 일반적으로 페이크 BRDF라고도 하고 그냥 BRDF라고도 한다. 이 툴을 사용해 쉐이더 비슷한 느낌을 표현할 수 있다.

 

 

아까 말했던 그라디언트 앰플로 쉐이딩을 표현하고 링나이트나 리플랙팅도 표현된다. 드래곤이 점점 각성하게 되면서 단계별 드래곤을 완성했는데 이를 마스킹 영역이 점점 넓어지는 형태로 작업했다. 게임에서는 두 가지 쉐이더로 적용하는 것이 안돼서 4개의 모델이 바뀌는 형태를 택하게 됐다.

 

1단계부터 4단계까지 변화하며 마스킹 영역이 넓어지며 모습이 변하는 방식으로 아이스드래곤의 각성을 표현했다. 이후 아이스드래곤의 눈의 광선, 날갯짓 등의 패턴에 따라 리깅작업을 한 후에 추가 장식물을 붙여 아이스드래곤을 완성시켰다.