<오버워치>는 쉽게 만들어지지 않았다. 그 탄생 배경에는 <타이탄>이라는 거대한 프로젝트가 있었다. 100명 넘는 인재가 모여 개발을 시작했던 <타이탄> 프로젝트는 2007년부터 무려 7년간 개발을 지속하다가 2014년, 결국 ‘실패’했다. 그들은 7년이라는 시간 동안 들어간 막대한 자금과 인력은 쓸모없던 것이 됐다고 생각했다.
2년 후, <타이탄>을 실패했던 팀은 새로운 게임을 개발했다. 그리고 자신들이 실패한 7년이 쓸모없지 않았다는 것을 증명해냈다. / 디스이즈게임 이영록 기자
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2007년,
우리 회사는 성공 가도를 달리고 있었다.
내놓는 게임마다 큰 성공을 거뒀다.
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우리는 그 뒤를 이어야 한다고 생각했다.
아니, 더 큰 성공을 거둬야 겠다고 생각했다.
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그래서 우리는
커다란 꿈을 꿨다.
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"WOW를 뛰어넘는 차세대 mmo게임을 개발하자"
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프로젝트 타이탄
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100명이 넘는 인재가 모여
이 거대한 프로젝트를 시작했다.
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1년, 2년, 3년
개발은 계속됐다.
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그 동안 다른 팀에서는
자신들의 꿈을 만들어 내놓았다.
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4년, 5년, 6년….
허나 우린 여전히 개발을 하고 있었다.
우리 꿈은 온전히 그려지지 않았다.
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우린 7년이나 지나고 나서야 깨달았다.
이제 그만 꿈에서 깨야 한다고
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우린 실패했다고.
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7년이라는 시간 동안
막대한 자금과 인력이 투입됐다.
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하지만
아무런 성과도, 결과도 없었다.
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우리는 생각했다.
7년을 허비했다고.
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그리고 비난과 추궁, 실직을 걱정했다.
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하지만, 우리를 기다린 것은
비난과 추궁이 아닌
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두 번째 기회였다.
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회사는 우리에게 다시 한 번
새로운 시간과 역할을 주었다.
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우리의 실패가
‘끝’이 아님을 증명할 기회를 주었다.
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그렇게 2년이 흐르고
우리는 '실패'의 흔적을 아로새긴
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오버워치를 만들었다.
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그리고 게임계를 휩쓸며
보란듯한 성공을 이뤘다.
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'실패는 성공의 어머니'
'비온 뒤 해 뜬다'
이제는 옛 말이 되어버린 교훈
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한 번의 실패조차
극복하기 힘들어진 사회.
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"한 번 실패하면 낙오자"
2명 중 1명 "그렇다"
실패 = 낙오
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지금 우리 사회에서는
한 번의 실패로 쉽게 낙오자가 된다.
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하지만 블리자드는
7년이라는 거대한 실패에도
그들을 낙오시키지 않았다.
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그리고 결국
그 '실패'를 맛봤던 사람들이
오버워치를 만들었다.
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두 번째 기회가 없었다면
만들지 못했을 게임, 오버위치
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"패자들에게 두 번째 기회를 주는 게!
그게 어떤 투자보다도 더 가치있는 투자라고 저는 그렇게 믿습니다."
-어셈블리, 19화 중
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우리는 이런 당연한 이야기조차
명대사로 회자되는 사회에 살고있다.
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그래서 우리에게 오버워치의 개발이
더 대단하게 느껴지는 것은 아닐까?