인트라게임즈가 28일, 기자간담회를 통해 니폰이치 소프트웨어의 신작 타이틀을 공개했다. 던전 RPG(DRPG) <루프란의 지하미궁과 마녀의 여단>, 그리고 호러 어드벤쳐 게임 <신 하야리가미 2> 등 총 2종이다.
간담회에서는 니폰이치 소프트웨어의 니이카와 소헤이 대표, 마츠다 타케히사 AD 등이 참여해 게임에 대한 설명 및 질의응답 시간을 가졌다. 매체 설명회가 끝난 이후에는 선행판 시연 및 유저 간담회 순으로 진행됐다. 행사장 곳곳에는 니폰이치 소프트웨어가 그동안 출시한 게임 및 국내 판매된 굿즈 등이 진열됐다. / 디스이즈게임 정혁진 기자
■ 40명의 캐릭터가 벌이는 DRPG <루프란의 지하미궁과 마녀의 여단>
<루프란의 지하미궁과 마녀의 여단>은 수상한 지하미궁에 도전하는 마녀의 여단 이야기를 다루고 있다. DRPG 장르로 일본에서 많은 호응을 얻으며 물량 부족 현상을 낳기도 했다. 연내 출시 예정이다.
유저는 마녀 ‘드로이아’가 소유한 한 권의 책이 되어 명령에 따라 지하미궁을 공략해야 한다. 무대는 고대 지하미궁이 위치한 도시 ‘루프란’. 주요 등장 인물은 땅거미의 마녀 드로니아와 마녀의 제자 루카, 저주받은 전설의 서책 요로역정 등이다.
게임은 1인칭 시점에서 던전을 탐험하고, 몬스터를 물리치는 기본적인 DRPG의 흐름을 따르면서 누구나 쉽게 접할 수 있도록 여러 가지 시스템도 마련했다. 보통 DRPG는 적이 맵에 표시되지 않지만 <루프란의 지하미궁과 마녀의 여단>은 적과 각종 보물상자가 던전에 노출된다. ‘역정’이라는 스킬로 던전 벽을 파괴해 던전을 다양한 방법으로 탐험할 수 있다.
게임에서는 여러 명의 인형병으로 구성된 ‘여단’을 조종해 미궁을 탐색할 수 있다. 한 ‘여단(팀 개념)’ 당 어태커 3명, 인형병 5명 등 총 8명을 구성할 수 있으며 최대 5개 여단이 합류가 가능해 총 40명의 캐릭터가 집단 전투를 벌일 수 있다.
■ '햐아리가미' 시리즈 호평 얻은 시스템 다수 탑재, <신 하야리가미 2>
다음으로 공개된 게임은 <신 하야리가미 2>. 일본에서 7월 7일 출시된 게임으로 연내 PS4 및 PSVita로 출시 예정이다. 시나리오는 <하야리가미> 시리즈 시나리오를 맡았던 니이카와 소헤이 대표가 담당했다.
<신 하야리가미 2>는 시리즈 중 많은 호응을 얻었던 <하야리가미>의 일부 시스템들이 부활했다. 시리즈 고유 특징이자 일본 내 실제 괴담들로 알려진 ‘도시괴담’을 바탕으로 전개된다.
게임은 전작과 마찬가지로 호죠 사키가 주인공이다. 전편에서 2년이 지난 시점으로, 전작 ‘블라인드 맨’에서 참혹한 사건을 당한 이후 한 층 성장한 모습을 보여줄 예정이다. 더불어 새로운 파트너인 ‘아이젠 세나’와 그의 라이벌인 ‘니이미 신타로’, 베테랑 형사 ‘코케츠 마사오미’, 그리고 과학 및 오컬트 분야에서 주인공에게 많은 조언을 해줄 ‘키시라기 미츠코’, 수수께끼의 외국인 남성 ‘금발의 왕자님’ 등이 주요 인물로 등장한다.
<신 하야리가미 2>는 옴니버스 형식으로 시나리오가 전개된다. 총 다섯 개의 스토리가 한 편씩 완결되며 진행된다. 진행 루트에 따라 비밀 이야기도 진행할 수 있다. 과거 시리즈에서 사용됐던 ‘셀프 퀘스천’ 시스템이 도입됐다. 스토리 진행 도중 스스로 묻고 답해 선택지를 고르면서 사실 관계를 추리하거나 스토리 전개에 변화를 줄 수도 있다.
여러 분기가 나뉘는 만큼 다수의 선택지가 나타난다. 또한 각 회당 한 번씩 과학 루트 또는 오컬트 루트를 정하는 장면이 나오는데 이에 따라 게임의 전개되는 내용이 크게 바뀐다. 총 다섯 개 스토리가 제공되니 10개 분량이라고 보면 된다.
더불어 이날 간담회에서는 게임의 초반 스토리에 대해서도 공개했다. 1화는 히키코, 카오루, 카시마, 벤치 아래의 여자 등 다양한 도시전설 기반으로 한 내용이 다루어진다. 볼륨이 커서 전, 후편으로 나뉘는데, 이는 호죠 사키와 새로운 파트너 아이젠 세나가 서로를 신뢰하는 과정이 담겨 있기 때문이다. 2화 ‘나누다’에서는 사이가 좋아 모든지 반으로 나누는 형제의 애인이 어느 날 반으로 잘린 채 우편물로 도착하면서 벌어지는 내용을 다룬다.
다음은 니폰이치 소프트웨어 니이카와 소헤이 대표, 마츠다 타케히사 AD와 진행한 인터뷰 내용 전문.
니폰이치 소프트웨어의 마츠다 타케히사 AD(왼쪽), 니이카와 소헤이 대표(오른쪽)
※ 신 하야리가미 2 관련
TIG> <하야리가미> 시리즈는 주로 일본 괴담을 소재로 한다. 많은 유저들에게 공감대가 형성될 수 있을까?
니이카와 소헤이 대표: 말씀하신 대로 일본 무대로 한 내용이 많기 때문에 해외 유저들이 어떻게 생각하고 즐겨주실지 항상 궁금하게 생각하고 있다. 좀비 소재의 경우 북미뿐 아니라 아시아 권에서도 많이 이해하고 있기 때문에 모두가 즐길 수 있듯이 ‘호러’ 장르도 인간의 근본적인 감정과 관련된 것이므로 이번 타이틀도 어느 정도 공감대를 형성할 것으로 생각한다.
TIG> 국내의 경우 공포나 괴담에 대해 일본과 공감대가 형성되는 부분이 많다. 혹 한국의 괴담들을 게임 내 콘텐츠로 넣어볼 의향은?
니이카와 소헤이 대표: 다양한 국가의 괴담을 하나의 이야기로 만드는 것은 조금 어려울 수도 있겠지만 ‘데이터베이스’ 시스템을 통해 그 안에 이야기로 소개되는 정도는 괜찮지 않을까 싶다. 좋은 의견 같다. 적극 검토해보겠다.
TIG> 전작 <신 하야리가미>는 일본에서 많은 인기를 얻지 못했다고 들었다. 이유가 무엇이라고 생각하나?
니이카와 소헤이 대표: <신 하야리가미>는 일본에서 평가가 좋지 못했다. 기존 시리즈 시스템에서 많은 부분이 변경됐기 때문이다. 그래서 기존 팬들로부터는 <하야리가미> 시리즈가 아니라는 평가를 받기도 했다. 이를 반영해 <신 하야리가미 2>에서는 시리즈에서 인기를 얻었던 시스템들을 다수 도입했다.
한국에서는 시리즈 중 <신 하야리가미>가 먼저 선보였기 때문에 원작의 시스템을 다시 선보였다는 느낌 보다는 새로운 시스템을 선보인 느낌으로 다가올 수도 있겠다. 우려되기는 하지만 많은 호응을 얻었던 시스템들인 만큼 재미있게 즐겨주셨으면 좋겠다.
TIG> 기존 타이틀에서는 호러와 그로테스크한 모습이 많았다. <신 하야리가미 2>에서는 어느 부분에 비중이 높나?
니이카와 소헤이 대표: 다양한 것을 체험할 수 있다. 2화 ‘나누다’와 같은 반으로 잘린 여자의 모습도 나오기도 하고. 개인적으로 ‘호러’는 깜짝 놀라게 하는 것이 아니라, 보거나 이야기를 들었을 때 오싹한 기분이나 상상을 하게끔 하는 것이 아닐까 한다. 그런 방향을 추구하고 있기도 하고. <하야리가미> 시리즈도 그런 부분이 강조되고 있다.
TIG> 최근 호러를 사용한 VR 게임들이 많이 선보이고 있다. <신 하야리가미>도 이에 대한 계획이 있나?
니이카와 소헤이 대표: 일본에서도 VR이 화제다. 다만 우리는 아직 VR을 어떻게 접목해야 할지 아직 결론을 내리지 못했다. 다른 게임에서 체험할 수 없는 것을 제공하고 싶기도 하고. 호러와 VR의 상성은 좋다고 생각한다. 만약 VR로 무언가를 제작한다면 호러 장르를 선택할 가능성이 높을지도 모르겠다.
※ 루프란의 지하미궁과 마녀의 여단 관련
TIG> <루프란의 지하미궁과 마녀의 여단>은 DRPG 장르 치고는 일본에서 좋은 반응을 얻은 것으로 알고 있다.
마츠다 타케히사 AD: DRPG는 보통 어렵다는 이미지가 많다. 그래서 기획하면서 DRPG 저변을 넓히기 위해 많은 유저들이 즐기는 게임으로 만들자는 목표를 잡았다. 스토리의 경우에도 보통 장르 특성상 비중이 낮기 마련인데, 회사에서는 시나리오를 반영하는 부분을 기본으로 삼았다. 그럼 점들에 있어 호응을 얻지 않았나 생각한다.
TIG> 최대 참여 인원을 40명으로 정한 이유는? 더불어 게임을 기획하게 된 계기도 알려달라.
마츠다 타케히사 AD: 단순히 딱 떨어지는게 좋아서였다(웃음). 자세히 얘기하자면, 어태커 3명에 서포터 인형병 5명을 합해 총 8명이 한 조로 형성된다. 최대 다섯 개의 조가 참전할 수 있으므로 40명이 된 것이다.
게임을 기획하게 된 계기는, 디렉터인 이즈메 씨가 <마녀와 백기병>을 담당했었는데 그 때 마녀에 대한 지식도 많이 쌓였다. 때마침 DRPG에도 흥미가 생겨 이 두 소재를 합친 게임을 만들면 좋겠다 기획을 시작해 지금의 게임으로 개발됐다.
TIG> 최근 느린 게임 진행이 단점으로 꼽혔지만 패치를 통해 해소됐다고 들었다. 국내 출시버전은 어떻게 적용되나?
마츠다 타케히사 AD: 최근 배포한 패치다. 국내에서는 출시되자마자 배포할 것이다. 차후 패치에 대해서는 현재 현상을 좀 더 지켜보고 판단할 계획이다.
TIG> 니폰이치는 다양한 소재의 게임을 선보이는 것으로 알고 있다. 이런 다양한 장르에 있어 기준이 있다면?
니이카와 소헤이 대표: 니폰이치 소프트웨어는 결코 큰 회사라고 할 수 없다. 도쿄가 아니라 일단 기호현이라는 시골마을에서 개발하고 있기도 하고. 평범한 작품 만들어봐야 대기업에는 이길 수 없다고 생각한다. 그래서 항상 도전하는게 중요하다고 생각하고 있다.
<디스가이아> 시리즈는 일정 수준의 팬을 확보하는 것이 가능했지만 거기 만족하지 않고 항상 새로운 것, 더 재미있는 것 등을 추구하며 도전하는 것이 우리의 스타일이다.