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취재

美 게임 속 광고 구매욕 ‘크게’ 높여준다

MS 산하 광고업체, 게임 속 광고 효과에 대한 보고서 발표

shiraz 2007-08-10 11:43:32

미국에서 게임 속 광고 효과에 대한 보고서가 나와 주목을 받고 있다.

 

지난 8일 마이크로소프트가 소유한 비디오 게임 광고 업체 매시브(Massive, Inc.)에서 게임 속 광고의 효과에 대한 보고서를 발표했다.

 

보고서에 따르면 북미에서 게임 속 광고에 노출된 게이머들은 제품에 대한 구입 고려도가 평균 41% 증가했으며, 메이커 브랜드에 대한 친숙도는 평균 67% 높아진 것으로 나타났다.

 

이번 조사는 매시브와 닐슨 엔터테인먼트가 공동으로 진행했으며, 북미 지역에 거주하는 600명 이상의 게이머들을 패널로 활용했다. 참여자는 실험군과 대조군 두개의 그룹으로 나뉘어져 레이싱 게임인 <니드 포 스피드 : 카본>을 플레이했다.

 

대조군은 광고가 삽입되지 않은 버전의 게임을 플레이 했고, 실험군은 네트워크에 연결된 Xbox와 PC에서 게임을 플레이 하면서 매시브 측이 제공한 광고에 노출되었다.

 

실험 후 두 그룹은 광고와 브랜드에 관한 설문지를 작성했으며, 설문 결과의 분석은 두 업체가 개발한 측정방법에 따라 이루어졌다. 이번 조사 보고서의 중요 내용은 아래와 같다.

 

• 브랜드 친숙도는 평균 64% 상승했다.       

                                                           

• 브랜드 신용도는 평균 37% 상승했다.


• 상품 구입에 대한 고려는 평균 41% 상승했다.


• 광고를 기억하고 있다는 의견은 평균 41% 상승했다.


• 광고에 대한 선호도는 평균 69% 상승했다.

 

이번 실험에 사용된 광고는 크게 4가지 종류로 구분되며 각각의 광고 효과는 아래와 같다.

 

• 자동차 : 실험군 중 구매력을 가진 사람의 상품 구입에 대한 고려가 69% 상승했다.       

                                                           

• 소비자 포장 상품(Consumer Package Goods) : 쿨브랜드 상품 구입에 대한 고려도는 71% 상승했다. 실험군 중 18세에서 24세 사이의 남성 사이에서 브랜드 신용도는 63% 상승했다.


• 즉석 서비스 음식점(Quick Service Restaurant) : 광고주에 대해 '매우 좋아한다', '조금 좋아한다'는 긍정적인 호감 응답이 39% 상승했다.


• 기술 상품(Technology Tools) : 브랜드 신용도가 70% 상승했다.