김형태 사단 ‘시프트업’이 개발 중인 신작 <데스티니 차일드>가 오는 10월 출시를 앞두고 설명회를 가졌다. 설명회의 내용은 지난 8월 22일 10일간 진행된 CBT 사후 분석 보고, 출시 후 향후 진행 예정인 내용이다. 발표는 김형태 대표가 직접 맡았다.
<데스티니 차일드>는 지난 8월 12일부터 21일까지 사전 신청을 받았으며 총 18,000건이 접수됐다. 시작 10시간 만에 마감. 네임밸류와 기대감 속에 진행된 게임의 리텐션 비율은 긍정적이다. 둘째 날 91%, 일주일 후까지 계속 방문한 유저들은 72%에 달했다.
하지만 긍정적인 수치와 더불어 불만 또한 강력했다. 김형태 대표는 “게시판 및 각종 커뮤니티에 불만이 꽤 많았다. 설문조사 결과 20%가 불만족을 표시했다”고 말했다. 김 대표는 수치가 긍정적으로 나왔다고 해서 만족할 것이 아니라, 20%의 불만족을 표시한 유저들, 그리고 게임에 대해 조금이라도 실망을 가진 유저들을 위해 남은 기간 동안 많은 부분을 해결할 것이라고 밝혔다. 물론 별도의 출시 일정 연기는 없다. / 디스이즈게임 정혁진 기자
# 등급 내 R, S 등급 삭제, 10연 소환 시 100% 4성 확정, AI 및 스킬 등 여러 부분 개선
김 대표는 <데스티니 차일드> CBT 사후분석을 시작하면서 아쉬웠던 점들의 대표적인 내용들을 설명했다. 먼저 소환 확률. 4성 차일드 확률도 낮을뿐더러 등급 내 등급(R, S등급)이 있던 부분이다. 김 대표는 등급 내 등급의 개념은 별도 성능 보다 시나리오 관련된 차일드를 표시하기 위한 하나의 장치였다고 밝혔다. 하지만 유저들이 이 또한 희소 등급으로 여기며 시스템 상 얻기 힘든 차일드로 여겨졌다는 분석.
따라서 향후 출시 버전에는 등급 내 등급 분류의 존재를 전면 삭제한다. 더불어 11회 연속 소환 시스템을 리뉴얼했다. 기존에는 10회 소환에 1회를 추가로 부여하는 형식이었으나, 이번에는 10회 소환으로만 가능하게 하되, 대신 4성 차일드 소환확률을 100%로 고정했다.
다음은 스킬 사용 전략에 대한 재미가 부족했다는 점에 대한 개선 사항이다. 기존 스킬 정체성이 모호했던 공방형 직업이 삭제되며, 대신 디버프 위주의 플레이가 가능한 ‘구속형’이라는 새로운 직업이 추가된다.
‘구속형’은 탈진, 방어력 하락, 실명, 공격력 감소, 지속 데미지, 회피율 감소 등 적의 행동을 제약하는 여러 스킬을 보유하고 있다. 딜러로서도 부족하지 않은 딜량을 갖고 있어 과거보다 파티에서 존재감을 높였다. 기존 공방형 직업 차일드는 구속형 차일드로 변환되거나 타 직업으로 변환된다. 이 부분은 PvP 시에도 영향을 끼쳐, 서로 불리한 상황을 만들기 위한 새로운 전투 방식이 형성된다.
신규 스킬도 추가됐다. 기본적으로 직업의 특성을 보다 강화하는 방향으로 이 중에는 드라이브 스킬 게이지를 일정량 더하거나 빼는 새로운 메타도 등장한다. 김 대표는 “과거 <블레이드 앤 소울> 개발 당시 힐러를 없애자는 등 기존 틀을 벗어난 기획을 했으나, 그때는 기본이 탄탄했기 때문에 가능했다”라며, “<데스티니 차일드>는 일단 직업 별 특성이 두드러지게 한 다음 추가 개선을 하기로 했다”며 방향성에 대한 계획을 밝혔다.
과거 지적됐던 전투 시 AI도 개선된다. 유저가 원하는 방향대로 전투가 전개되기 위함이다. 물론 적의 AI도 마찬가지. 기존에 스킬이 무작위로 선택돼 원하지 않는 스킬이 나가는 부분은 적의 진화도, 직업 및 속성 별로 스킬을 판단해 발동하는 형태로 변경된다. 정작 필요한 차일드에게 발동되지 않던 치유도 개선, 방어력 높은 차일드에 회복하게끔 하거나 추가 보조 힐링을 하게 하는 등으로 반영했다.
그밖에 기타 사항들도 수정됐다. 소환을 거듭할수록 쌓는 마일리지의 경우, 기존 4~5성 소환권 지급 시 4성만 나왔던 것을 고쳐 마일리지 후반까지 채우면 5성 확정권을 지급한다. 한계돌파 및 진화재료도 별도 과금을 하지 않도록 무리하게 자원을 낭비하지 않는 선에서 변경된다. 유저들이 원했던 기본 화면의 배경 콜렉션도 추가된다.
# 나의 차일드를 만들어 가는 '총선거'! 데스티니 차일드의 출시 후 선보일 신규 콘텐츠들
그렇다면, 이와 같은 개선과 더불어 무언가 특별한 것은 없을까? 김형태 대표는 정식 서비스 후 선보일 <데스티니 차일드>의 일부 콘텐츠들에 대해 공개했다.
먼저 ‘온천’. CBT에서는 80레벨 제한 콘텐츠로, 차일드의 외형이 영혼 형태로 방문할 수 있다는 개념으로 타 유저와 교류도 가능하다. 목욕수건을 획득해 차일드의 온천 비주얼을 개방할 수 있으며 경험치를 비롯해 오닉스 등 주요 재화가 획득 가능하다. 레벨에 맞는 온천에 들어가면 각 차일드의 비주얼이 바뀐다. 준비된 300여 종의 차일드 모두 온천 비주얼을 획득할 수 있으며 입욕제 등을 넣어서 서로 버프를 준다거나 하는 콘텐츠도 향후 준비 중이다.
두 번째로 ‘총선거’. 사용률 높은 차일드를 후보로 뽑는 실시간 인기 콘텐츠다. 월간 정기선거와 연말 총선거 등으로 나뉜다. 방식으로는 최초 후보는 12명이 선택된다. 12명은 유저의 사용량, 성장률, 인지도 등으로 플레이 로그를 분석해 추려진다. 2주간 투표 기간을 거치며 1주일 후 6명이 탈락하고 2주차 때 재투표를 실시해 투표로 순위를 결정한다.
총선거 상위권으로 올라가면 1~3위 차일드는 기존 외형에서 S등급 성장 시 나타나는 SS등급 전용 비주얼 및 스페셜 스킨이 제작된다. 목소리나 시나리오 추가, 주제가까지 제작될 예정이다. 전투로그를 분석해 사용량에 비해 성능이 낮을 경우 스킬 어레인지나 스테이터스 리밸런싱도 검토될 예정이다.
김 대표는 “자신이 좋아하는 차일드를 성장하게 되는 하나의 계기로 받아들였으면 좋겠다”고 밝혔다. 이 밖에도 서비스 버전에는 특별 차일드들의 에픽, 레이드가 내년 가을까지 제공될 예정이다.
# “캐릭터가 너무 야하지 않나요?” 라는 20년째 질문에 대한 김형태 대표의 답변
이어 김형태 대표는 비주얼, 이용 등급에 대한 얘기를 꺼냈다. 자신이 “캐릭터가 너무 야하지 않아요””라는 질문을 20년째 받고 있다며. 이번 CBT 때도 이러한 의견은 다수 받을 수 있었다. 설문조사 결과 41%의 유저가 게임이 선정적인 느낌을 준다고 응답했다고 밝혔다(살짝 야하다는 의견까지 합해서).
조금 더 자유를 부여하고 싶어하는 생각은 있지만, 그렇다고 선정적인 느낌을 받는 유저들의 시선을 존중하지 않을 수 없다는 것이 김 대표의 생각이다. 김 대표는 많은 이들을 비롯한 게임물등급위원회 등의 조언을 통해 <데스티니 차일드>를 18세 등급 이용가로 서비스하기로 결정했다고 밝혔다.
다만, 이는 완전히 극단적인 성인용 작품을 만들겠다는 의도는 전혀 아니라고 강조했다. 표현의 외적 제약이 있으면 아무래도 스스로가 위축되고, 그러다 보면 100% 실력 발휘를 하기 힘들기 때문에 개발진 전체가 위축된 창작을 하지 않기 위함이라고 밝혔다.
그렇다면, 18세 등급이 없는 iOS는 어떻게 할 것인가? 이에 대해 김형태 대표는 <데스티니 차일드>는 iOS에 ‘청소년 이용가’로 서비스된다고 밝혔다. 다만, 18세 등급의 게임이 청소년 이용가로 바뀌었다고 해서 이미지를 단순 수정하기 보다는 서로 다른 매력을 부여하기 위해 같은 차일드라도 다른 외형으로 서비스된다. 각자 플랫폼에 맞는 매력을 가지고 양 쪽 모두 가치가 훼손되지 않도록 할 것이라고 밝혔다.
<데스티니 차일드>는 오늘, 22일을 시작으로 iOS, 안드로이드 모두 사전 예약에 돌입한다. 현재 공식 홈페이지를 통해 모집 중이다. 사전예약 시 게임 재화, 크리스탈 및 오닉스, 골드와 더불어 2017년형 투즈키 애니메이션 이모티콘(카카오톡 전용), ‘모나’ 전용 한정판 수영복 스킨이 제공된다. 정식 론칭은 10월 중 진행된다.
다음은 행사 간 진행된 질의응답 내용 전문이다.
TIG> 18세 이용가 및 청소년 이용가 두 개로 출시되는데, 업데이트 일정 등은 동일하게 제공되나?
동일하게 서비스하는 것이 기본 계획이다. 비주얼 리소스 차이를 제외하면 거의 같다. 이벤트 진행도 같게 진행될 것이다.
TIG> 총선거는 플랫폼 별 각각 진행하나?
iOS, 안드로이드 모두 같은 서버로 진행된다. 친구를 맺거나 총선거도 함께한다. 플랫폼 상관없이 똑같이 즐길 수 있을 것이다.
TIG> 플랫폼마다 의상이 다르지만 기본적으로 iOS 의상은 안드로이드에 추가될 수 있다고 본다. 나중에 추가될 수 있나?
지금으로서는 플랫폼 형평성 위해 각자 플랫폼 위한 리소스만 제공된다. 추후 유저 의견에 따라 정책은 변할 수 있다고 본다.
TIG> 과거 라이브 2D 작업이 쉽지 않다고 밝힌 바 있다. 하나의 캐릭터를 iOS, 안드로이드 각각 개발하면 리소스 소모가 많지 않을까?
일러스트레이터는 작업한 캐릭터가 라이브 2D로 변형되면 변형된 상태에서 어레인지 작업이 들어간다. 추가 라이브 2D 작업은 없다. 효율적으로 작업되도록 파이프라인을 짜놨다.
TIG> 구글플레이 매출 상위 50개를 보면 18세 게임은 포커류 빼고는 없다. 매출에 대한 어떤 생각을 갖고 있나?
보다 많은 유저들이 접할 수 없다는 단점이 있다는 것은 인지하고 있다. 다만 그것을 위해 매출구조를 바꾼다거나 하는 예정은 없다. 퀄리티를 높여 보다 많은 유저들이 하고 싶게끔 하는 것이 옳다고 본다.
TIG> AI개선을 밝혔다. 치유 부분에 대한 문제가 크다고 본다. 이에 대한 생각은?
AI에 대한 결과를 분석했을 때, 힐러가 원하는 대상에 치유를 하지 못해 사망하는 경우가 많았다. 전체 HP 속성을 기준으로 치유하다 보니 생긴 결과다. 이러면 유저가 개입해 치유해야 하는데 이것을 AI에서 지원 못해준 것이라고 생각한다.
이번 개선 사항에서는 방어력 높은 캐릭터에 회복하게끔 하거나 추가 보조 힐링을 하게 하는 등 다양한 개선과 더불어 적이 어떤 파티로 들어오는지 분석해서 바로 발동하는 형식도 도입된다.
TIG> <데스티니 차일드>를 18세 이용가로 등급을 결정한 이유는?
18세 이용가로 결정한 것은 본인 결정도 있지만 주변 분들의 추천이 많았다. 여성 유저, 제작자 퍼블리셔, 카카오 등. 부담스러울 수 있겠지만 사리분별이 가능한 성인이 하기에는 충분히 문제 없는 게임이니 그것으로 포지셔닝하는 것이 그들이 원하는 상품이 되지 않겠냐는 의견이다. 게임물등급위원회에서도 조언을 해주셨다.
파격적이라기 보다는 제약 없는 상상으로 만들어진 산물을 보여주고 싶어서다. 예를 들어 게임 내 콘텐츠로 ‘퇴마사’의 경우 다다음 챕터쯤 나오게 되는 악마퇴치집단의 이름이다. 그들은 가혹한 수련을 통해 내면 세계에서 주인공들과 싸우는 인간 계승자다. 세대를 이어가면서 큰 희생을 통해 강렬한 모습을 갖고 있다. 18세 등급이면 이러한 표현이 조금은 수월하게 진행되겠지. 물론 iOS 버전도 있으므로 이를 감안해서 진행할 것이다.
TIG> 1차 CBT 때 뽑기 시스템 때문에 원하는 차일드를 얻기 힘들다며 과금이 많이 들 것 같다는 의견이 많았다.
소환쪽 문제에 있다고 생각한다. 발표 때 언급했듯이 희박한 확률을 조절, 등급 내 등급도 없애 유저가 원하는 차일드를 조금 더 쉽게 가져가도록 했다. 콘텐츠를 아껴둔다는 생각 보다는 유저들이 보다 원활하게 플레이를 할 수 있도록 하는 부분에 집중하겠다.
소환 확률도 높아지고 4성도 확정으로 나오는 부분도 있기 때문에 일정 부분 긍정적이라고 볼 수 있지만 3성 차일드에 대한 중요성도 가져간다. 기존 3성 차일드도 리밸런싱을 해서 성장, 한계돌파을 반복하면 5성 차일드보다도 강해질 수 있도록 할 것이다. 과금 등 헤비 러닝을 하지 않아도 재미있게끔 하도록 할 것이다.
TIG> 라이브 2D 완성도에 대한 견해는?
퀄리티에 대한 의견은 호불호라고 생각한다. 본인(김형태 대표)의 그림체를 싫어하는 유저도 있을 수 있다. 아무래도 동적 과장적인 외형이기 때문에. 아무래도 모바일에서 보면 적은 1~1.5센티미터로 나오기 때문에 동작이 과장되지 않으면 잘 안보인다는 부분도 있다.
의견 중에는 영상이나 웹에서 볼 때보다 모바일에서 봤을 때의 퀄리티가 더 좋다는 설문이 나왔다. 처음이라서 퀄리티가 낮은 부분도 있었지만 이제는 다들 숙련도가 붙어서 스스로 개선작업도 할 정도다. 그만해도 된다고 했는데도… (웃음).
TIG> 기존에 차일드를 저레벨에서 고레벨로 올리는데 재화 소모가 상당했다. 또한 공방형 차일드가 삭제되면 기존 차일드는 어떻게 되나?
서비스되면 3, 4성 차일드 기준으로 성장을 할텐데 일단 차일드를 더 잘 얻을 수 있도록 일일 퀘스트, 다비의 도전 등을 통해 차일드 수급이 수월하도록 하겠다. 진화재료도 마찬가지.
공방형은 원래 밸런스형이라고 해서 공격, 방어 둘다 가능한 콘셉트였는데, CBT에는 드라이브 스킬, 자동전투 등을 함에 있어 공격형 등 특정 직업이 인기가 많았다. 반대로 해석하면 전투적인 특징이 없다는 것이지. 스킬 재배치하면서 그런 부분을 논의했고 전투에 있어 서로 물고 물리는 관계는 버프, 디버프로 해결해야 겠다고 생각해서 공방형을 구속형으로 바꿨다.
공방형 차일드는 공격형으로 빠지는 것도 있지만 대부분 구속형으로 바뀌어 스킬이 리뉴얼된다. CBT 때 ‘데빌페스타’로 성장을 강하게 유도했던 부분도 있었는데, 1주일 마감시간이다 보니 급하게 달리느라 재료 등 이런 것이 많이 부족했다. 3성을 6성으로 키우는 것은 어려웠을 것이다. 이번에는 그런 마감을 없애서 고급 차일드를 얻는 것이 필수가 아니도록 바꿀 것이다.
TIG> 콘텐츠 수급은 원활할까?
이외에도 제작 중인 콘텐츠가 많이 있지만 향후 차차 자랑할 것을 준비해서 보여드리겠다. 내부적으로는 만들 것이 없다기 보다는 만들 것이 많은데 무엇을 먼저 할까 하는 고민을 하고 있다. 충원 등을 통해 콘텐츠 파이프라인을 짜놨다. 수급 걱정은 하지 않아도 될 것이다. 진행될 다양한 협업 콘텐츠도 있고. 숨겨놓은 비장의 무기가 많다. 하나하나 가치 있게 사용하기 위해 준비 중으로 기대해도 좋다.
TIG> 유명 아티스트가 많이 참여했나?
작가 분들과는 계속 컨택 중이다. 추가로 진행되는 이도 몇 분 있다. 기존에 진행됐던 이들은 모두 넣을 수 있도록 다듬고 있다. 론칭 때 재미있는 협업을 한 두 개씩 선보일 것이다. 유저 의견에 따라 다양한 협업도 고려하고 있다. 게임사들과도 할 것이라서 놀라운 협업들이 이루어지지 않을까 생각한다.
TIG> 서양쪽 일러스트 작가들과 함께할 계획은?
사실 잘 몰라서… (웃음). 굿 브러시 쪽은 컨택한 바 있는데 게임 제작비와 맞먹는 수준이어서 좌절했다. 그래도 그 정도 레벨이 아니면 하고 싶지 않다는 욕심도 있다. <데스티니 차일드>의 가치가 높아지면 서양 아티스트들과 함께 했으면 좋겠다. 물론 동양 아티스트들도 최고라고 생각한다.
TIG> CBT 때 보면 유저들이 영상으로 캡쳐를 많이 하더라. 게임 내 자체 움짤 캡쳐 기능 등을 지원할 계획은?
개발 리스트에 있다. 다만 유저들이 재미있게 할 시스템 콘텐츠 마련이 먼저다. 꾸미는 것은 향후 일정에 맞게 다양하게 제공할 것이다.
TIG> 총선거는 유저와 계속 함께 개발한다는 콘셉트인가?
지속적으로 길게 가져갈 콘텐츠이기 때문에 여러분들과 많은 것을 함께 공유하고 만들어가고 싶다. 의상이라던지 캐릭터 콘테스트도 많이 준비할 것이다. 본인이 애정을 갖고 원하는 차일드가 성장한다는 재미를 꼭 경험하셨으면 한다.
TIG> 총선거를 진행하는 방식에 있어 오차가 발생할 경우도 있지 않을까?
그럴 수도 있겠지만, 이번에는 일종의 맛배기다. 플레이 로그 분석, 유저 의견을 통해 선정한다. 선정을 잘 해서 그런 부분은 최대한 아쉬움 없게 하겠다. 여러 번에 걸쳐 진행하면서 발전시키겠다. 제대로 도입될 때쯤 본격적인 플랜이 발동될 것이다.
TIG> 차일드가 착용하는 장비에 대한 포지셔닝은?
후반 콘텐츠로 생각하고 있다. 아마 유저들이 5성 이상 차일드로 파티를 꾸리게됐을 때 장비 파밍의 시작이 될 것이다. 3~4성 무기도 물론 강력하다. 다만 5성 이후 무기의 성장은 꽤 재미있고 깊은 시스템들이 다수 선보여질 것이다.
TIG> 론칭 목표는?
목표는 항상 어렵지만, 오래 서비스되는 게임을 만들고 싶다. 위대하거나 찬사를 받는 게임을 만드는 것은 아직 나에게 있어 조금 더 노력이 필요하다고 생각한다. 첫 시도인 만큼 많은 질책을 받는 것은 당연하다고 본다. 모바일 콘텐츠인 만큼 온라인과 다른 형태이기도 하고. 조금씩 재미있게, 가치있는 방향으로 유저들과 함께 가도록 노력하겠다. <데스티니 차일드>는 그러한 목적으로 개발했다.