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취재

[이슈분석] 끊이지 않는 한-중 표절게임 논란, 어떤 이슈 있었나

정혁진(홀리스79) 2017-01-06 22:03:11

국내 게임산업 종사자, 그리고 유저들에게 중국의 표절 행위는 익숙하다 못해 무뎌진 지 오래다. 국내 게임들은 이와 같은 저작권 침해에 여전히 방도를 찾지 못하고 있다. 중국의 표절 행위에 대한 대처법은 여전히 뚜렷하게 나오고 있지 않다.

 

PC, 온라인게임의 경우에는 해당 국가에 서비스 또는 인지도가 알려졌을 경우 표절 게임이 나왔지만, 모바일게임은 글로벌 마켓 플랫폼에 서비스되면 전 세계 동시 제공되기 때문에 순식간에 표절 게임을 만드는 저력(?)을 보여주기도 한다.

 

과거에는 더나인, 샨다, 완미시공 등 대형 업체가 표절했다면, 지금은 개선, 간편해진 개발환경 탓에 무명의 중소규모 중국 회사들도 표절 게임 개발에 나서는 상황. 때문에, 이들은 원작의 중국 시장 매출 확산에 저해하는 요소로 작용하고 있다. 원작이 출시되기도 전에 표절 게임이 먼저 중국 시장에 진출하는 황당한 경우도 있다.

 

과거 PC 플랫폼 때부터 성행한 게임 표절은 모바일 플랫폼에서도 여전히 우후죽순 나오고 있는 상황. 중국과 우리나라의 표절 게임 논란은 지금도 계속되고 있다. 끊이지 않는 표절의 고리. 과거부터 벌어졌던 사례 중 주요 이슈를 모아봤다. / 디스이즈게임 정혁진 기자


 

※ 관련기사

[이슈분석 ①] 로스트테일, 트리오브세이비어 표절논란. 무엇이 문제길래?

[이슈분석 ②] 끊이지 않는 한-중 표절게임 논란, 어떤 이슈 있었나 (현재기사)
[칼럼] 중국 게임의 표절 논란, 이제는 정부가 나서야 할 때다

 

# 오디션(티쓰리엔터테인먼트) – 슈퍼댄스(나인유), 2005

 

오디션을 서비스한 티쓰리엔터테인먼트와 중국 서비스를 맡았던 나인유는 로열티 미지급상장 실패 이슈 등 여러 굵직한 이슈를 낳았다나인유의 표절 게임 <슈퍼댄스>는 두 회사 간 공방의 시작점이다.

 

나인유는 2005년 티쓰리엔터테인먼트와 계약을 통해 <오디션>의 중국 서비스를 시작했다하지만, <오디션>이 중국 내 크게 흥행하자나인유는 이듬해 2006 <오디션>과 유사한 게임 <슈퍼댄스>를 개발한다.

 

 

<슈퍼댄스>는 진행 방식부터 그래픽인터페이스 등 전반적으로 <오디션>과 유사한 부분이 많았고 티쓰리엔터테인먼트는 나인유에 항의했다하지만나인유의 <슈퍼댄스> <오디션>에 비해 그리 좋은 성적을 거두지 못했다. 나인유도 <슈퍼댄스>를 중국에서만 서비스할 것이라고 밝혀 티쓰리엔터테인먼트는 지식재산권 침해에 문제 삼지 않기로 했다.

 

하지만나인유가 티쓰리엔터테인먼트에게 했던 약속을 어겼다. <슈퍼댄스>를 2006년 어클레임을 통해 <DANCE!>라는 이름으로 북미에 서비스한 것마침 <오디션>도 같은 해 10월 말 넥슨 아메리카를 통해 북미 서비스를 시작할 예정이었다이름만 다른 두 게임이 북미에서 동시 서비스되는 이상한 상황이 벌어졌다.

 

어클레임을 통해 북미에서 서비스된 <수퍼댄스 온라인> 

 

이후 티쓰리엔터테인먼트와 나인유의 관계는 급속도로 악화됐다나인유가 <오디션>의 중국 매출을 고의로 축소해 최고 50억 원 이상 로열티를 지급하지 않은 것을 알게 됐고티쓰리엔터테인먼트는 나인유를 제소했다당시 나인유는 일본 자스닥 상장을 5일여 앞둔 상황결국 나인유는 상장에 실패하는 큰 타격을 입었다관련 내용은 언론을 통해 수면 위로 올라왔다나인유 역시 법적 대응을 발표하며 추가 분쟁으로 확산됐다.

 

당시 국내 퍼블리셔인 예당온라인은 이를 이유로 나인유와 계약을 해지하고, 2007년 10월 더나인에 <오디션>을 서비스할 것이라고 밝혔다하지만 <오디션중국 유저 DB 이전에 따른 각종 문제더나인의 계약금 미지급 등으로 나인유가 계속 서비스하는 것으로 일단락됐다, <오디션2>는 더나인이 서비스를 하는 것으로 결정됐다. 이후, 더나인과 나인유는 <오디션 2>놓고 또 한 번의 분쟁을 겪게 된다.

 

 

# 던전앤파이터(넥슨) – 귀취등(샨다), 2007 / 명장삼국 WOF(더나인), 2009

 

넥슨의 액션 RPG <던전앤파이터>는 더나인, 샨다로부터 표절 위협을 받았다. 먼저 <귀취등>. <던전앤파이터>가 출시된 지 2년 뒤인 2007, 샨다는 <던전앤파이터>와 흡사한 게임 <귀취등>을 공개했다. 게임은 9월 샨다 탕쥔 총재를 통해 공개됐다.

 

<귀취등>은 인터넷 무협소설 귀취등을 원작으로 하며 고대 중국, 동아시아 유적을 탐사하는 내용을 다룬다. 영화, 애니메이션 등으로 선보인 가운데 게임으로도 개발됐다. 하지만 순식간에 표절 논란에 휩싸이며 원작의 인기는 비난으로 바뀌었다.

 

샨다가 개발한 <귀취등> 

 

<귀취등> <던전앤파이터>의 귀검사, 거너, 격투가, 마법사의 형태를 그대로 따라하고 있으며 각 캐릭터의 액션과 스킬, 플레이 패턴을 비롯해 숫자 폰트, 줌인 효과, 인터페이스까지 <던전앤파이터>에서 사용하는 것들과 같다.

 

게임은 이듬해 200861CBT를 진행하며 7월 차이나조이 샨다 부스에서 공개했다. 후속작 <귀취등 외전> 2011년 써니파크와 국내 서비스계약을 체결하기도 했다.

 

<던전앤파이터>를 표절한 또 다른 회사, 더나인은 블리자드와 <월드오브워크래프트> 재계약에 실패한 직후, <명장삼국 WOF(월드오브파이트)>를 내놨다. 게임은 2008, 2009년 차이나조이에서 공개됐다.

 

게임은 최초 홈페이지를 통해 모습을 알렸지만, 구체적인 정보가 공개되지 않았다. 많은 중국 매체는 블리자드와 재계약에 실패를 만회하기 위한 유사 게임일 것으로 추측했다. 그러나, 이후 갱신된 정보를 통해 드러난 정체는 <월드오브워크래프트>가 아닌 <던전앤파이터>의 표절 게임이었다.

 

더나인은 블리자드와 <월드오브워크래프트> 계약 실패 후
<던전앤파이터> 표절게임 <명장삼국 WOF​>를 내놨다.

 

<명장삼국 WOF>는 삼국시대를 배경으로 한다는 콘셉트만 다를 뿐, UI를 비롯한 캐릭터의 동작과 기술, 연출 등 주요 요소가 <던전앤파이터>와 유사하다. 게임은 공개 후 많은 논란과 비난에 휩싸였다. 더나인은 이듬해 2009년 차이나조이에서도 부스에 <명장삼국 WOF>를 전시했다.

 

논란은 여전했지만 더나인의 반응은 황당했다. 당시 중국 외신은 더나인이 “<명장삼국 WOF<월드오브워크래프트>와 콘텐츠 구성이 흡사한 점을 부각하기 위해 노력하고 있다는 답변을 내놨다고 보도했다.

 

게다가, 더나인은 20101 <명장삼국> 이벤트를 진행하면서 <던전앤파이터> 유저가 <명장삼국>을 플레이할 경우 게임머니를 지급하는 이벤트로 물의를 빚기도 했다. 게임은 네오위즈게임즈를 통해 국내 <명장 온라인>이라는 이름으로 2년여 현지화 작업 끝에 20125월 공개 서비스까지 진행했지만, 5개월 뒤인 1022일 서비스를 종료했다.

 

 

# 뮤(웹젠) – X(더나인), 2009

 

2009 7월경 더나인이 웹젠의 MMORPG​ <>를 표절한 게임 < X>를 약 2년 전부터 개발하고 있는 것이 알려지면서 논란이 시작됐다. 2009년 넥슨과 <명장삼국 WOF>로 논란을 빚었던 바로 그 해. 심지어 더나인은 웹젠의 <>를 중국에 직접 서비스하고 있는 회사였다.

 

<X>는 공개 전부터 이목을 집중시켰다. 2009 차이나조이에서 공개할 것이 알려지면서 중국 매체 대상 초청 메일을 보냈으며, 티저 사이트를 오픈해 우리 마음속에 기적(<>의 중국명)’을 만들자라는 문구를 넣기도 했다. 더나인과 돈독한 관계를 유지했던 웹젠으로서는 황당할 수밖에 없는 상황.

 

뮤X는 첫 티저 페이지 공개부터 많은 논란을 불러 일으켰다.

 

이후 차이나조이 더나인 부스에서 공개된 <X><> 표절 의혹을 구체화한 계기가 됐다. 이후 게임명을 <기적전설>로 바꿨지만 여전히 <>를 표절한 게임일 뿐이었다. 당시 공개된 영상의 음악은 <> 블러드캐슬에서 사용된 음악과 유사했으며, 캐릭터는 <>의 전사, 마법사, 궁수와 매우 닮았다. 아이템, 각종 이펙트도 마찬가지.

 

당시 많은 한국 매체들의 인터뷰 요청이 있었으나 더나인은 인터뷰를 하지 말라는 본사의 방침이 있었다며 거절하기도 했다. 웹젠은 < X>의 공개 전, 그리고 차이나조이 공개 당시까지 더나인의 자체 개선을 요구하는 의견을 밝혔지만, 더나인이 별다른 반응이 없자 게임쇼가 끝난 이후 서울중앙지방법원에 ‘<> 상표권 이전등록 청구의 소를 제기했다.

 

웹젠이
당시 
​제공한 <뮤>와 <뮤 X>의 비교 이미지.

 

논란이 일자, 더나인인 외부 공시를 통해 영문명 <MU X><Miracle: Ultimate X>를 뜻한다며 이후 풀네임을 사용하겠다고 수습했다. 하지만 여전히 홈페이지 등을 통해 게임명을 <MU X>로 표기하며 계속 비난받았다.

 

논란이 일던 당시, 2010년 웹젠의 차기작<>에 대한 중국 서비스에 대한 3년 연장 계약을 체결했다. 웹젠은 < X> 관련 소송과는 별개 재계약이라고 밝혔다. 이후, 더나인은 < X> 게임명을 <기적전설>로 변경했다가 2013<기적 2>로 확정하고 개발을 강행했다. 더나인 산하 화이트울프스튜디오가 맡았다.

 


# 아이러브커피(파티스튜디오) – 커피러버(팀탑3), 2012

 

게임시장의 판도가 PC 온라인에서 모바일로 넘어오면서 모바일게임에도 온갖 표절 게임이 등장했다. 파티스튜디오의 <아이러브커피>도 흥행 이후 중국 회사 팀탑3으로부터 표절 위협을 받았다. 그러나 다행히도, 빠른 대처 덕분에 표절 게임을 영구 퇴출하는 쾌거를 이뤘다.

 

<아이러브커피>의 표절 게임은 201212월 모습을 드러냈다. 이름은 <커피러버>. 팀탑이라는 중국 업체가 개발했다. UI를 비롯해 게임 로직, 그래픽, 아이템, NPC 이름 등 어느 하나 다른 점을 찾아보기 힘들 정도로 <아이러브커피>를 그대로 베꼈다.

 

<아이러브커피>​를 표절한 팀탑3의 <커피러버>

 

파티스튜디오는 SNS 시나웨이보를 통해 PC버전 <아이러브커피>2011년 중국에 서비스했다. 가입자만 500만 명을 모으며 인기를 얻었다. <커피러버><아이러브커피>가 중국 내 인기를 얻자 표절 게임을 개발했다. 게임은 애플 앱스토어를 비롯해 안드로이드 블랙마켓 등에 유통되고 있었다.

 

마침 파티스튜디오는 2013년 하반기 모바일 버전을 국내 서비스할 계획이었고, <커피러버>에 대한 표절 행위를 파악한 뒤 국내 로펌과 애플, 한국저작권위원회 중국 사무소, 중국 판권보호중심과 협의해 법적 대응에 들어갔다.

 

그리고 20136, <커피러버>가 중국시장에서 퇴출당했다. 애플 앱스토어와 블랙마켓 91.com에서 게임이 삭제됐으며, 개발사 팀탑3도 회사 홈페이지에서 <커피러버>를 삭제했다.

 

 ​ 

# 스톤에이지(넷마블게임즈) 올레올레, 몽환석기(염석천장), 2016년

 

넷마블게임즈 <스톤에이지>는 출시가 되기도 전부터 중국 업체로부터 표절 게임을 받는 황당한 일을 겪었다. 한 두개도 아니고 무려 30여 개나 되는 게임이 <스톤에이지>IP를 무단 활용했다.

 


17173이 보도한 <스톤에이지>와 <올레올레>의 표절 비교 이미지.

 

넷마블게임즈는 5월경 <스톤에이지>의 캐릭터, 펫 이미지를 도용한 표절 게임 여러 개가 중국에서 개발 중이라는 사실을 확인했다. 추정된 개수는 <올레올레>, <몽환석기> 등을 포함해 약 30여 개. 넷마블게임즈는 한국저작권위원회 중국사무소, 중국판권보호중심 및 중국 내 법무법인을 통해 법적 대응에 나서겠다고 밝혔다.

 

또한, 넷마블게임즈는 해당 개발사들에게 저작권 침해 중단 경고문을 보냈다. <스톤에이지> 표절 게임이 올라간 중국 내 마켓 사업자에게도 저작권 침해 사실을 전달하고 해당 표절 게임의 출시 금지를 요청했다.

 

회사는 지난해 8<몽환석기> 개발사와 현지 퍼블리셔를 상대로 저작권 침해 중지 및 손해배상 청구 소송을 제기했다. 관련 건은 현재 법적 공방이 진행 중이다. 넷마블게임즈는 이외 표절 게임들에 대해서도 법적 대응을 하겠다는 입장이다. 

 

 

# 정부-업계가 함께 '국가 재산'으로 인식, 보다 철저한 관리가 필요

 

문화체육관광부가 발표한 자료에 따르면, 2015년 문화콘텐츠 총 수출액 69,400억 원 중 게임은 절반 이상인 54.9%, 38,128억 원을 차지하고 있다. 2013년 첫 흑자 전환 뒤 3년 연속 흑자 기록이다. 올해 역시 같은 흐름을 전망하고 있다.

 

반면, 이러한 성적에도 중국에서의 표절 게임으로 인한 저작권 침해는 늘 속수무책으로 당해왔기 때문에 손해 또한 막대하다. 게임을 출시하기 전 중국 회사의 표절에 대해 염두에 두는 것은 당연시됐다. 시장이 커질수록 표절에 따른 피해도 커지는 것은 당연하다. 최근 모바일게임 화두가 IP(지식재산권)인 만큼 한-중간 업계 표절 갈등은 많아질 수밖에 없다.

 


 

정부의 적극적인 관심도 기대하고 있다. 국민의당 이동섭 의원은 2016년 7, 8월에 걸쳐 한국 게임의 지식재산권 보호 강화와 불법 사설서버 및 불법프로그램 사용금지 등의 내용을 담은 게임법 개정안을 대표 발의한 바 있다.

 

해당 개정안은 2016년 12월 국회를 통과했으며 올해 6월부터 시행된다. 앞으로는 문화체육관광부 장관이 게임물 IP 보호를 위해 관련 부처에 협조를 요청할 수 있다. 정부 차원에서 본격적으로 나서기 시작한 만큼 큰 틀을 우선 마련하고 세미나, 공청회 등을 통해 정부-업계가 함께 세부 대응안을 마련하겠다는 계획이다.

 

다행히, 해외 게임에 대한 중국 정부의 인식도 점차 개선되는 분위기다위 <아이러브커피사례처럼 중국 정부기관에서도 저작권 보호에 대해 적극적으로 나서고 있다북경시신문출판광전국은 제10차 중국북경문화창의산업박람회를 통해 2015년 11월부터 모바일게임 저작권 침해 전문행동을 개시게임 저작권 질서를 바로잡겠다고 밝히기도 했다.

 

전문가들은 IP에 대해 정부와 업계가 함께 국가 재산으로 인식더욱 철저한 관리가 필요하다고 조언하고 있다개발 단계부터 관련 리스크에 대한 대처 방안도 관심을 가질 필요가 있다고 말했다. 

 

국민의당 이동섭 의원