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취재

넷마블게임즈 방준혁 의장 “해외시장, 판이 불리하면 판을 바꾸면 된다”

리니지2 레볼루션의 성공 요인, 2016년 잠정실적, 2017년 회사 미션 등에 대해 소개

정혁진(홀리스79) 2017-01-18 22:49:22

 넷마블 기자간담회 관련기사

 

 ① 첫 달 매출 2060억 원! 국내 게임 흥행역사를 다시 쓴 '리니지2 레볼루션' 

 ② [카드뉴스] 세븐나이츠가 MMORPG로! 넷마블 2017년 신작 라인업

 ③ 한국 평정한 넷마블, IP와 현지형 RPG로 세계시장 도전한다​ 

 ④ 블레이드&소울 모바일 일정부터 넷마블 상장까지, NTP Q&A 총정리

 ⑤ 넷마블게임즈 방준혁 의장 “해외시장, 판이 불리하면 판을 바꾸면 된다” (현재기사)

 
넷마블게임즈가 개최한 NTP(Netmarble Together with Press) 행사에서, 방준혁 의장은 키노트를 통해 <리니지2 레볼루션>의 성공 요인, 2016년도 잠정 실적, 그리고 2017년 넷마블게임즈가 세운 목표에 대해 설명했다.

 

방 의장은 <리니지2 레볼루션>을 통해 모바일 MMORPG의 대중화를 이뤘고, 그 결과 오픈 첫 달 2,060억 원의 매출을 달성했다고 밝혔다. 매년 트렌드에 맞춰 새로운 전략을 세운 결과 201615,029억 원 매출을 달성했다. 글로벌 매출 비중 50%를 넘기며 올해는 현지화 전략이 아닌 아예 현지형 게임을 만들겠다고 선언했다.

 

더불어, 넷마블게임즈의 2017년 미션도 내놨다. 바로 ‘RPG의 세계화. 지난해 모바일 MMORPG가 트렌드가 될 것이라고 말한 그는 더 큰 포부를 선언했다. 방준혁 의장의 스피치를 정리했다. / 디스이즈게임 정혁진 기자


 

넷마블게임즈 방준혁 의장

 

 

# 리니지2 레볼루션의 목표는 모바일 MMORPG의 대중화

 

먼저, 방준혁 의장은 <리니지2 레볼루션>의 성공 요인에 대해 발표했다. 방 의장은 넷마블게임즈가 혁신과 도전을 거듭했고 시장의 판도를 바꿔왔다고 밝히며 <리니지2 레볼루션>은 넷마블게임즈의 이와 같은 노력이 맺은 결실이라고 표현했다. 방 의장은 게임의 구체적인 요인을 분석하기에 앞서 자사 게임 3종을 통해 바뀐 시장의 판도에 대해 설명했다.

 

먼저 <모두의 마블>. 20136<모두의 마블>이 나오면서 실시간 플레이가 가능한 게임이 시작됐고 당시 DAU(일일 접속자수) 450만 명을 기록했다. 게임은 4년이 지난 지금도 마켓 상단 순위에 올라와 있으며, <모두의 마블>로 인해 실시간 콘텐츠가 모바일에서도 구현 가능하다는 트렌드가 형성됐다고 방 의장은 분석했다.

 

두 번째 게임은 20138월 출시된 <몬스터 길들이기>. 당시 모바일게임 시장에서 RPG30위권 내 몇 개 밖에 없는 비주류였으나 게임이 출시되고 DAU 100만 명을 돌파하는 등 RPG 대중화에 큰 역할을 했다고 밝혔다. 자동전투 도입에 대해 많은 얘기가 있었지만, 이는 캐주얼 모바일 유저에게 RPG를 학습시키기 위한 단계였다고 말했다.

 

세 번째로 20153월 출시된 <레이븐>은 기획 당시 모바일게임 시장에서 용량 1기가인 게임이 과연 성공할 수 있을까?’라는 의문으로 내부에서도 많은 논의를 했던 게임이라고 말했다. 하지만 향후 2년 앞을 바라보며 디바이스 사양이 올라가고 콘솔급 그래픽을 요구하는 유저들도 많아질 것이라고 예상해 진행하기로 결정했다고 밝혔다.

 


 

방 의장은 이러한 판도를 겪어오면서, 2014년 하반기에 또 한 번의 고민을 했으며, 사업전략 구상을 통해 2016년 시장 트렌드는 MMO 장르가 형성될 것이라고 전망하고 차기 게임을 모바일 MMORPG로 개발하기로 결정했다. 이후 20152월 엔씨소프트와 전략적 제휴를 맺으면서 <리니지2>를 모바일로 개발하는 계기를 만들었다. 방 의장은 당시 기자회견을 통해 두 회사가 좋은 시너지를 내겠다고 밝혔는데 좋은 결과가 나오게 되어 다행스럽게 생각한다고 말했다.

 

방 의장은 사실, <리니지2 레볼루션>의 원래 이름은 <리니지2 아덴의 새벽>이었다고 말했다. 미디어 쇼케이스 직전까지 이름은 그대로였다. 하지만 얼마 앞두고 게임의 이름을 변경하기로 결심했다고 밝혔다. 원제목도 좋았지만 이펙트가 약하다는 느낌이 들었고, 게임을 통해 회사의 꿈을 표현해보고 싶다는 이유에서 였다. 그는 운이 좋게도 이름대로 <리니지2 레볼루션>혁명을 이뤘다고 말했다.

 

이어 본격적인 게임의 개발 방향에 대해 소개했다. <리니지2 레볼루션>은 모바일 MMORPG를 대중화하자는 목표가 부여됐다. 온라인 MMORPG20년이 지나도 장수 게임으로 사랑 받듯이 모바일에서도 그런 게임을 만들자는 것이 넷마블게임즈의 목표였다고 설명했다.

 


 

방 의장은 크게 세 가지 방향을 정했다. 먼저 모바일 게임이다’. 대부분 개발 인력이 PC 게임을 만들고 이용해왔기 때문에 결국 PC 게임스러운 모바일 게임을 만들게 되고, 많은 아쉬움이 남게 된다고 밝혔다. 그래서 그는 처음부터 모바일을 위한 게임이라는 것을 잊지 않도록 노력했으며, PC MMORPG에서 무엇을 제외하는 것이 중요할 지를 먼저 고민했다고 말했다.

 

다음은 모바일 유저다’. 그는 <리니지2 레볼루션>을 모바일에서 액션 RPG 장르 정도를 경험한 모든 유저를 수용할 수 있는 게임으로 만들었다고 밝혔다. 어디까지나 사용자는 모바일 유저고, PC에서 게임을 하는 것과 모바일에서 게임을 할 때와 플레이 패턴이 서로 다르기 때문. 때문에 모바일 유저의 습성을 이해하고 게임을 쉽고 편하게 적응할 수 있는데 초점을 맞췄다고 밝혔다.

 

마지막으로 모바일의 한계를 극복하는 것’. 방 의장은 모바일 MMORPG를 구현하기 위해서는 사양, 네트워크 현상을 고려한 각종 멀티 콘텐츠, 대규모 실시간 플레이 등이 어려운 부분이었다고 설명했다. 하지만 내부 개발진이 한계를 극복하기 위해 노력을 거듭했고 현재 모습을 구현하기에 이르렀다고 말했다. 방 의장은 <리니지2 레볼루션>DAU 200만 명을 달성하며 MMORPG를 대중화하는데 성공했으며, 국내 게임시장에 모바일게임 시장을 대폭 확대시키는데 기여했다고 분석했다.

 


 

 

# 2016년 잠정 매출 15,029… “매년 새로운 전략 내세웠기에 가능했다

 

방 의장이 발표한 두 번째 주제는 2016년 넷마블게임즈 잠정실적이다. 넷마블게임즈는 지난해 3분기까지 안정적으로 성장해왔으며, 4분기 잠정실적은 <리니지2 레볼루션>의 론칭 후 18일 동안 기록한 매출이 포함된 수치다.

 

20164분기 넷마블게임즈 잠정실적은 매출 4,658억 원, 영업이익 111억 원으로 집계됐다. 연간 잠정실적은 매출 15,029억 원, 영업이익 2,927억 원으로 파악됐다. 5년간 연평균 매출 성장률은 61%. 방 의장은 연간 잠정실적에 대해 “2012년부터 2015년까지 급격한 성장을 해왔다. 많은 이들이 더 이상의 성과가 힘들 것으로 내다봤지만 그 때마다 새로운 전략을 내세우며 성장했다고 원인에 대해 분석했다.

 

더불어, 방 의장은 지난해 초 2020 5조 원 매출이 목표라고 밝힌 바 있는데, 이번 잠정실적을 분석한 이후 5조 원 목표 달성에 한 걸음 또 다가간 것 같다. 더 큰 성장을 통해 회사를 5조원 매출까지 올려놓겠다고 밝혔다.

 

넷마블게임즈의 2016년 4분기 잠정실적(위)와 연간 잠정실적(아래)

 

다음으로 글로벌 비중에 대해 소개했다. 방 의장은 지난 해 NTP 행사 때 넷마블 미션으로 글로벌 파이오니어역할을 하겠다며, 2016년 매출 기준 50%까지 비중을 높이겠다고 밝힌 바 있다. 결과는 성공. 넷마블게임즈는 올해 매출의 글로벌 비중을 51%까지 끌어올렸다.

 

방 의장은 12<리니지2 레볼루션>이 국내 출시되면서 너무 큰 매출을 올리면서 글로벌 비중이 낮아지는 것이 아닐까 하는 행복한 고민을 했지만, 그럼에도 글로벌 매출 역시 상승하면서 목표에 맞출 수 있었다고 말했다.

 


 

 

# 2017년 넷마블게임즈의 미션은 ‘RPG의 세계화

 

마지막 주제는 넷마블게임즈의 2017년 미션’. 방 의장은 올해 회사의 미션을 ‘RPG의 세계화로 정했다. 해외 시장에서 성공하기 위해서 넷마블게임즈가 가장 잘하는 장르로 정면승부를 하겠다는 계획이다.

 

그는 현재 한국게임은 일본, 중국 등 여러 나라가 RPG를 만들고 있는 가운데 많이 포기하고 있으며, 북미, 유럽은 RPG가 통하지 않아 포기하고 있다고 밝혔다. 그러다 보니 국내 시장에서만 경쟁을 하고, 동남아시아 시장 정도 추가 진출에 그치는 것이 현재 실정이라고 분석했다.

 


 

방 의장은 이에 대해 한국 게임이 해외 시장에서 불리하다고 말을 많이 하는데, 우리가 판이 불리하다면 그 판을 바꾸면 된다고 말했다. 방법에 대해서는 바로 중국형, 일본형 RPG를 만들면 된다는 것. 작년 현지화를 철저히 해야한다고 밝혔는데, 이제는 철저한 현지화를 통한 성공 가능성을 높이는 것에서 나아가 아예 그 나라의 게임을 만들어야 한다고 밝혔다. 국내 서비스 후 조금 개선해 글로벌 진출해서는 성공을 장담하기 힘들다는 것이 방 의장의 분석이다.

 

처음 게임을 만들 때부터 빅 마켓을 겨냥하고 철저히 그 나라에 맞춰 개발해야 하며, 북미, 유럽 시장에서 RPG가 니치마켓이라면 오히려 개척을 통해 선점의 기회를 노려야 한다고 밝혔다.

 


 

방 의장은 2016년 모바일게임 빅마켓 매출을 예로 들었다. 현재 2016년 전세계 모바일게임 매출규모는 약 60조 원. 이는 앱애니 등 집계 사이트에서 마켓수수료 30%가 제외된 부분, 그리고 중국 시장에 iOS만 집계된 부분을 모두 포함한 수치다.

 

이중 중국 시장은 iOSAOS의 비중은 45 55 정도. 추정 가산하면 약 20조 원의 매출을 발생한다고 밝혔다. 그밖에 일본은 12조 원, 미국은 11조 원 정도. 전세계 매출 60조 원의 약 72% 정도인 셈이다. 캐나다 영국 등 영어권 국가 등을 모두 포함했을 때는 77%까지 상승한다. 방 의장은 이 곳을 두드리지 않으면 글로벌 성공이 힘들다고 밝혔다.

 

특정 국가의 매출 순위를 살펴보면, 중국은 매출 30위 중 RPG24종이며, 대부분 한국 RPG와 다른 철저히 중국형 성격의 RPG. 일본도 30위권 내 18개를 차지하며, 역시 일본형이다. 북미의 경우 RPG4종에 불과하지만, 3년 전 북미시장에 RPG가 전무했던 것을 비교하면 점점 생겨나고 있기에 의미 있는 수준이라고 분석했다.

 

북미 순위 내 있는 카밤은 북미 포함 서구 시장에서 RPG 1위를 기록 중인 회사로, 최근 넷마블게임즈가 인수했다. <트랜스포머> IP를 활용한 차기작을 준비 중이다. 방 의장은 카밤의 인수에 대해서구 시장에서 RPG를 잘 만드는 회사다. RPG 시장이 빠르게 확대될 것이라고 봤기 때문에 인수 결정을 내렸다고 말했다.

 

방 의장은 중국, 일본, 미국 등 빅마켓에 맞는 중국형, 일본형, 미국형 RPG를 각각 개발 중이라고 말했다. 해당 국가의 유저의 성향, 감성, 플레이 패턴 등 모두를 반영한 철저한 그 나라의 게임을 만들 것이라고 말했다.

 




 

이어서 마켓별 세부 전략이 소개됐다. 먼저 중국시장. 중국은 텐센트와 돈독한 파트너십을 형성 중이다. 넷마블게임즈는 중국 시장에 많은 노력을 했음에도 초기 성과만 달성하고 시간이 지나면서 점차 감소하는 성과를 얻었다고 밝혔다. 제대로 중국시장을 이해하지 못하다 보니 국내 게임을 일부 변경시켜서 현지화해 서비스했다고 말했다.

 

방 의장은 지금은 텐센트와 기획단계부터 협업해 철저히 중국형 게임을 만들고 있다고 밝혔다. 여기에는 중국에 인지도 높은 IP가 활용된다. 먼저 <스톤에이지>. 국내 출시된 <스톤에이지>는 수집형 턴제 RPG이지만, 중국에서는 전혀 다른 모습인 MMORPG로 선보인다. 온라인 플랫폼에서 선보였던 원래 장르로 준비되는 것. <리니지2 레볼루션>은 개발팀 자체가 다르다. 우리가 하는 <리니지2 레볼루션>과 게임 자체가 다르다. 초기부터 텐센트와 함께 중국 유저가 이해하는 시스템, 게임성을 가지고 개발된다.

 

<세븐나이츠>2015년 초 진출해 매출 4위까지 기록했지만 좋은 게임에 비해 부각이 덜 됐다고 밝히며 현지화가 아닌 처음부터 철저히 중국시장에 맞는 새로운 게임을 만들어서 선보일 것이라고 밝혔다. 마지막 <이데아>도 마찬가지. 그래픽 리소스만 가지고 다시 개발한다.

 




 

다음은 일본 시장. <세븐나이츠>가 성공을 거둔 만큼 이를 확대해 적용한다. 이 역시 완벽한 일본형 RPG를 만든다는 방침. 여기에 일본 IP를 확보해 현지에 맞춤 제작된 게임으로 거듭나겠다는 계획이다.

 

국내 출시된 <리니지2 레볼루션>은 현지화 작업을 통해 선보이지만, 향후 선보일 게임은 처음부터 일본 시장을 위해 계획된 게임이다. 넷마블게임즈가 일본에 준비 중인 라인업은 <나이츠 크로니클>, <더 킹 오브 파이터즈 올스타>, <테리아 사가>, <요괴워치 메달워즈> 4종이다. 출시도 일본에서 하며 한국에 선보일 계획은 없다고 밝혔다.

 




 

서구 시장의 경우, 방 의장은 나머지 두 시장과는 달리 이해도, 경험이 부족한 단계로 글로벌 IP를 잘 활용하겠다고 밝혔다. 서구 시장은 주로 전략 게임이 인기이기 때문에 아무리 전략 게임을 만들어도 차별성을 부각시키기 어려우므로 전략 게임으로 도전하되, RPG 기능을 넣어서 도전하겠다는 전략을 내세웠다. 방 의장은 RPG가 주류가 되도록 유저의 학습 수준에 맞춰 게임을 점차 출시, 장르 확대를 위해 노력하겠다고 밝혔다.

 

북미시장에 선보일 게임으로는, <퍼스트 본>은 대전 장르에 RPG를 접목 시킨 게임이다. 지난 주 출시된 <스타워즈 포스아레나>는 철저히 북미, 유럽을 타깃으로 한 게임. 현재 좋은 매출순위를 기록 중이라고 밝혔다. <트랜스포머: 포지드 투 파이트>는 다음달 초 출시하며, <팬텀게이트>는 한국에서 만들지만 처음부터 북미 시장만 겨냥해 만든 게임이다. 더불어 <리니지2 레볼루션>은 북미시장에서 모바일 MMORPG를 개척하는 첨병 역할을 할 것이라고 밝혔다.

 

더불어, 그는 북미, 유럽은 감성을 이해하고 운영하는데 아직 시간이 걸린다며, RPG에 강한 스튜디오를 인수하는 쪽으로 결정했다고 밝혔다. 그 일환으로 진행된 것이 얼마 전 진행한 카밤 스튜디오 인수 건.

 

마지막으로 방 의장은 빅마겟 3개 국가에 대해 우리가 내세운 공략법은 ‘RPG의 세계화. 한국 게임사는 20년여간 RPG를 만들어왔다. 플레이 역시 20년 동안 해왔다. 우리나라처럼 RPG를 잘 만드는 회사는 없기 때문에 RPG를 통해 세계시장에 정면승부 해야한다, “넷마블게임즈가 앞장서겠다. RPG의 세계화를 통해 개척해 한국 RPG가 글로벌에서 좋은 성과를 낼 수 있도록 개척하겠다고 말했다.