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리니지 IP로 대박낸 엔씨, ‘리니지 M’과 ‘이터널’ 론칭으로 성장 이어가겠다

매출 9,836억, 영업이익 3,288억, 당기순이익 2,714억으로 역대 최고 실적 기록

김승현(다미롱) 2017-02-07 12:45:47

엔씨소프트가 역대 최고의 실적을 기록했다. <리니지 레드나이츠>와 넷마블의 <리니지2: 레볼루션>, 그리고 ‘보급형 집행검’이 추가된 <리니지> 덕분이다.

 

엔씨소프트는 7일, 2016년 연간 실적을 공개했다. 엔씨소프트는 지난해 매출 9,836억 원, 영업이익 3,288억 원, 당기순이익 2,714억 원을 벌었다. 이는 2015년 성적과 비교했을 때 각각 17%, 38%, 63% 성장한 수치이자, 엔씨소프트 역대 최고 매출과 영업이익이다.

 

특히 눈에 띄는 것은 4분기 실적이다. 엔씨소프트는 지난해 4분기 실적으로 매출 2,846억 원, 영업이익 1,017억 원, 당기순이익 668억 원을 기록했다. 이는 2015년 같은 기간에 비해 무려 31%, 56%, 39% 성장한 수치다. 

 


 

 

# 레볼루션부터 레드나이츠까지, <리니지> 시리즈의 힘!

 

성장의 주역은 <리니지> 시리즈다. 먼저 12월 출시된 <리니지 레드나이츠>가 루키 역할을 톡톡히 했다. 엔씨소프트의 4분기 기타 매출(모바일게임 매출 포함된 수치)은 321억 원으로, 2015년에 비해 무려 97% 성장했다. 엔씨소프트는 이를 12월 출시된 <리니지 레드나이츠>의 영향이라고 발표했다. <리니지 레드나이츠>는 12월 한 달 성적만으로 엔씨소프트의 4분기 기타 매출을 2배 가량 올려 놓은 셈이다.

 

넷마블의 <리니지2: 레볼루션>은 로열티만으로 쏠쏠한 수익을 안겼다. 4분기 엔씨소프트의 로열티 수익은 415억 원. 참고로 엔씨소프트는 3분기에 로열티 수익 241억 원, 2015년 4분기엔 291억 원을 기록했다. <리니지2: 레볼루션>은 12월 한 달 로열티 만으로 엔씨소프트에게 100억 원 규모의 수익을 안긴 셈이다. 이것은 <리니지 레드나이츠> 12월 수익의 절반 이상에 해당하는 수치다. 

 

마지막으로 <리니지>가 4분기 업데이트에 힘입어 역대 최고 매출을 갱신했다. <리니지>는 지난해 10월, 보급형 집행검격인 ‘드래곤 슬레이어’ 추가, 90레벨 사냥터 추가 등을 골자로 한 시즌4 에피소드2 업데이트를 진행했다. 결과는 놀라웠다. <리니지>는 10월~12월 3달 동안 무려 1,184억 원의 매출을 벌어들이며 엔씨소프트의 성장을 다시 한 번 견인했다. 2015년 같은 기간에 비해 무로 42%나 더 성장한 수치다.

 


 

 

# <리니지 M> 2분기, <리니지 이터널>과 <블레이드&소울> 모바일은 연내 론칭

 

엔씨소프트는 2017년, 온라인•모바일을 오가는 다양한 라인업으로 이 성장세를 이어간다는 계획이다. 먼저 지난해 CBT를 진행한 <리니지 이터널>은 올해 론칭을 목표로 개발 중이다. <리니지 이터널>은 구체적으로 연내 2차 CBT와 출시 모두를 완료하는 것을 목표로 개발 중이다. 참고로 <리니지 이터널>은 PC 버전 외에도, 모바일 버전 또한 같이 개발 중이다. 

 

온라인 액션 슈팅게임 <MXM>이 올해 1분기 한국에서 CBT를 실시한다. 게임은 한국 CBT 후 2분기에 미국, 하반기 중국 순으로 론칭을 시작한다. 한국 론칭 시기는 CBT 이후 확정될 예정이다.

 

엔씨소프트가 개발 중인 모바일 MMORPG <리니지 M>은 2분기 출시를 목표로 개발 중이다. <리니지 M>은 PC MMORPG <리니지>를 모바일에 그대로 구현하는 것을 목표로 개발 중인 게임이다. <리니지>의 서버까지 그대로 쓰는 진짜(?) ‘모바일 <리니지>’다. 본래 올해 1분기 출시가 목표였지만, <리니지 레드나이츠>와 <리니지2: 레볼루션>의 흥행으로 목표를 상향 조정하면서 출시가 2~3개월 더 늦어졌다. 

 

엔씨소프트는 이외에도 자체 개발 모바일 MMORPG은 <블레이드&소울>(넷마블 타이틀과 별개)을 연내 론칭하고, 모바일 RPG <아이온 레기온즈>는 3분기 북미•유럽 지역에 우선 론칭할 예정이다. 

 


 

 

# 레볼루션의 선점 우려? <리니지 M> 잠재 유저가 더 많다

 

다음은 실적설명회 컨퍼런스콜에서 있었던 엔씨소프트와 애널리스트들 사이의 일문일답이다.

 

Q. <리니지2: 레볼루션>의 일간 매출 추이가 궁금하다. 첫 날 매출이 79억이었는데 이후 최고 매출액, 그리고 설 연휴 전후의 기록을 알려줄 수 있는가?

 

A. 답변이 힘들다. <리니지2: 레볼루션>은 넷마블이 서비스하는 게임이고, 우리는 게임의 데일리 데이터를 따로 가지고 있진 않다. 

 

 

Q. <리니지2: 레볼루션>의 매출 중 얼마를 로열티로 받는가? 시장에선 10% 내외로 추정하고 있다.

 

A. 구체적인 수치를 밝히긴 힘들다. 다만 분기 별, 연도 별 로열티 증감을 보면 대략적인 로열티 액수를 알 수 있을 것이다. 이것을 <리니지2: 레볼루션>의 매출에 대입해보면 대략적인 수치를 알 수 있을 것이다. 시장에서 추정하는 것과 크게 다르진 않다. 

 

 

Q. <리니지>가 다시 한 번 최고 매출을 갱신했다. 2017년 출시될 ‘드래곤 보물상자’ 매출까지 포함된 덕이라 추정된다. 그렇다면 이렇게 ‘선인식’된 매출은 얼마인가? 그리고 4분기 업데이트와 프로모션 중 ‘드래곤 보물상자’만한 다른 킬러 콘텐츠가 있었다면 어떤 것인가?

 

A. 드래곤 보물상자 선인식 매출은 명확한 수치를 말하기 힘들다. <리니지>의 3분기 매출, 2015년 4분기 매출과 비교하면 대략적인 수치를 알 수 있을 것이다. 업데이트 관련해선, 지난해 4분기 신규 서버 추가와 여러 아이템 이벤트 등이 고르게 좋은 성적을 거뒀다. 

 

 

Q. <리니지>가 이번에 2017년 일부 매출을 선인식했는데, 이런 방식은 앞으로도 계속되는 것인가? 만약 그렇다면 선인식으로 인해 <리니지>의 2017년 매출이 얼마나 줄어들 것 같은가?

 

A. 선인식 방식은 앞으로도 계속 적용할 예정이다. 다만 이와 별개로, <리니지>의 2017년 매출은 기존 규모와 크게 다르지 않거나 조금 오를 것으로 전망한다.

 

 

Q. 지난해 인건비가 18% 증가했다. 모바일 관력 인력 보강 때문이라고 설명했는데, 그렇다면 이것은 충원이 모두 끝난 것인가? 아니면 추가 확장 계획이 있는가?

 

A. 원칙적으로 충원 종료는 없다. 좋은 개발자가 있다면 회사에 지속적으로 영입할 것이다. 다만 지난해 많은 인력을 충원했고 내부적으로 프로젝트 변동으로 인한 인력 재배치도 있었기 때문에, 올해 추가 인력을 고용한다고 해도 2016년만큼 많을 것 같지는 않다. 

 

 

Q. 일반적으로 모바일 RPG보다 모바일 MMORPG가 더 많은 매출을 거둔다. 그렇다면 <리니지 M>이라는 라인업이 있음에도 <리니지 레드나이츠>를 먼저 출시한 것이, 그리고 <리니지> IP 첫 모바일 MMORPG라는 타이틀을 <리니지2: 레볼루션>에게 넘긴 것이 실책 아닌가? 선점 효과를 무시할 순 없을텐데….

 

A. 세 게임은 서로 성격도, 지향하는 것도 모두 다르다. 먼저 <리니지 레드나이츠>는 수집형 RPG고 <리니지 M>은 모바일에서 MMORPG를 구현한 정도가 아니라, PC MMORPG를 그래도 모바일로 옮긴 것이다. 때문에 같은 IP를 쓴 <리니지 레드나이츠>가 먼저 출시됐다고 해서 <리니지 M>에 부정적인 영향을 줄 것이라 생각하지 않는다.

 

<리니지2: 레볼루션>은 모바일에서도 MMORPG를 갈구하는 유저가 많다는 것을 보여준 좋은 타이틀이다. 하지만 <리니지2: 레볼루션>이 추구하는 깊이와 <리니지 M>이 추구하는 깊이는 다르다. <리니지 M>은 엔씨소프트가 그동안 쌓은 MMORPG 개발력이 집대성된 타이틀이다. 또한 그간 <리니지>에 향수를 가진 유저 수까지 고려하면 잠재 유저는 더 많다. <리니지 M>이 출시되면 또 다른 반향을 만들 수 있을 것이다. 

 

첨언하자면, 모바일 MMORPG가 본격적으로 등장한 것이 작년이다. 우리는 작년부터 시장 변화를 보고 이에 맞춘 프로젝트를 다수 시작했다. 자체 개발 중인 <블레이드&소울> 모바일이 대표적이다. 우리는 그동안 많은 게임을 보며 모바일에서 어떻게 MMORPG를 만들고 어필하면 될지 분석했다. 선점 효과는 무시할 수 없겠지만, 우리의 개발력과 IP, 그리고 콘텐츠 깊이는 고객들에게 좋은 경험을 줄 수 있을 것이라고 믿는다.

 


 

 

Q. <블레이드&소울> 모바일 MMORPG 버전을 엔씨와 넷마블 두 곳에서 개발 중이다. 아무리 봐도 같은 IP로 같은 장르를 동시에 만드는 것은 서로 손해일 것 같은데 이것에 대한 명확한 설명을 부탁한다. 

 

A. 같은 IP, 같은 장르가 동시에 진행 중이다 보니 내부 개발팀에서도 많은 긴장과 경쟁심을 안고 있다. 서로 윈-윈 하는 건강한 긴장감이다.

 

<블레이드&소울> 모바일 MMORPG의 경우, 말한 특성 상 서로 좋지 않은 영향을 줄 수도 있기 때문에 경영진에서 개발 과정을 보며 출시 시기를 서로 조율 중이다. <리니지 레드나이츠>와 <리니지2: 레볼루션>처럼 비슷한 시기에 출시되는 일은 없을 것이다.

 

 

Q. <리니지 M> 출시 이후 <리니지> 매출이 어떻게 변할 것이라 전망하는가?

 

A. 섣불리 말하기 힘들다. 분명 기존 <리니지> 유저 중 <리니지 M>으로 옮기는 유저도 있을 것이고, 옛날에 <리니지>를 즐겼던 유저들이 <리니지 M>을 통해 복귀(?)하는 것도 있을 것이다. 이 둘 중 어느 쪽이 더 많을지는 예측이 힘들다.

 

다만 우리 내부적으로 그동안 1,000만 명의 사람들이 <리니지>를 즐겼던 것으로 추정하고 있다. <리니지2: 레볼루션>의 흥행에는 이들의 향수도 큰 역할을 했을 것이다. 그리고 <리니지 M>은 단순히 향수 자극에서 끝나는 것이 아니라, 말 그대로 <리니지>를 모바일로 옮긴 것이기 때문에 더 큰 반향을 불러 일으킬 것이라 생각한다.

 

또한 <리니지 M>은 어떤 의미에선 모바일 신작이라는 의미는 물론, <리니지>의 신서버라는 의미도 가진다. 그동안 데이터를 봤을 때, 신서버가 열리면 기존 서버 인원들이 자리를 옮기는 것이 아니라, 새로운 유저들이 유입해 새로운 매출을 만들어왔다. 이런 것으로 미루어 봤을 때 <리니지 M>의 출시는 기존 매출의 악영향보다는, 긍정적인 영향을 더 많이 줄 것이라고 예상한다.

 

 

Q. 2016년 4분기에는 신작 출시 때문에 마케팅비가 늘었다. 신작이 많이 예정된 2017년에도 더 늘어날까?

 

A. 신작 출시가 여럿 예정돼 있어 전년보다 증가할 가능성이 크다. 다만 2016년 4분기 증가액을 보면 알겠지만, 증가 비율 자체는 큰 편이 아니다. 2017년 마케팅비 증가율 또한 그럴 것이다.