국내 인디 게임사의 등용문, ‘구글플레이 인디 게임 페스티벌’이 두 번째 개최를 맞는다. 일정은 오는 4월 22일부터 23일로 홍대 대학로 아트센터 갤러리에서 개최된다. 20개의 인디 게임사들이 유저와 직접 만나게 되고 순위에 오른 게임사는 구글의 전폭적인 지원을 받는다.
구글은 오늘(22일), 기자간담회를
하고 페스티벌에 대한 세부 내용을 공개했다. 이날 자리는 제임스 샌더스 구글플레이 아태지역 총괄과 장현세
한국 구글플레이 게임 사업부문 부장, 작년 인기 게임으로 선정된 박재환 나날이 스튜디오 대표, 김상헌 아이들상상공장 대표가 참석했다.
간담회는 작년 구글플레이 성과, 박재환 나날이 스튜디오 대표, 김상헌 아이들상상공장 대표가 밝히는 참여 배경 및 향후 계획, 장현세
한국 구글플레이 게임 사업부문 부장의 2회 페스티벌에 대한 상세 내용 소개 등으로 진행됐다. / 디스이즈게임 정혁진 기자
# 구글플레이, '한국은
최고의 시장, 중소 게임사 성장 지원 아끼지 않을 것'
먼저, 제임스 샌더스 구글플레이 아태지역 총괄이 구글플레이의 성과
발표를 진행했다. 안드로이드 플랫폼 기준, 지난 1월 30일까지 현재 구글플레이 액티브 유저는 약 14억 명에 이른다. 매일 150만
개의 디바이스가 개통되는 것으로 봤을 때 액티브 유저 수의 증가는 계속 늘어날 전망이다. 제임스 아태지역
총괄은 다양한 업계 파트너와 400여 곳의 OEM 사업자, 통신 사업자들과도 긴밀히 협업 중이라고 밝혔다.
안드로이드 생태계에 발맞춰 구글플레이도 성장했다. 같은 1월 30일 기준으로 구글플레이 사용자는 약 10억 명으로 집계됐다. 약 100만
개의 앱이 제공되고 있으며 2016년에만 650억 회의 다운로드
횟수를 달성했다. 제임스 아태지역 총괄은 “이러한 수치는
게임사들이 유저들에게 보다 많이 다가갈 기회를 보여주는 것이다. 우리는 항상 겸손하고 개발사를 돕기
위해 최선을 다할 것이다”라고 말했다.
제임스 아태지역 총괄은 한국이 모바일 시장에서는 보급률, 네트워크 속도, 개발력 등 전반적으로 세계 시장에서 선두를 유지하고 있다고 밝혔다. 한국은 구글플레이에 있어 특별하고 소중한 시장이라고 말했다. 게임사가 더욱 성장할 수 있도록 투자와 지원을 아끼지 않을 것이라고 밝혔다.
이를 위해, 구글플레이는 한 해 동안 다양한 이벤트를 주최해왔다고
밝혔다. 작년 4월에는 ‘구글플레이
인디 게임 페스티벌’이 열렸으며 7월에는 ‘구글 포 모바일’, 8월 ‘구글플레이
오락실’, 12월 개발사를 위한 행사를 진행했다. 이벤트와
더불어 개발사들에게 현실적인 지원을 하고자 ‘앱 엑셀런스’ 프로그램도
열었다고 밝혔다. 개발사가 비즈니스 사이클을 지원받는 프로그램이다.
‘앱 엑셀런스’는 중소규모
게임사가 어려움을 겪는 사업적인 부분을 함께 개선해주는 프로그램으로 구글과 여러 파트너사가 게임사와 함께 협업을 거쳐 e러닝, 디바이스 테스트레벨 접근권 활용, 세미나 워크샵을 비롯해 구글, 업계 전문가 조언, 개발자 포럼 등 다양한 콘텐츠로 구성되어 있다. 제임스 아태지역
총괄은 애초 400여 개의 회사가 신청할 것으로 예상했으나 훨씬 넘어선 700곳이 참여해 열기를 실감할 수 있었다고 밝혔다.
좋은 게임을 개발하고 운영할 수 있도록 도운 다음에는 구글플레이에서 잘 보이는 것 또한 중요하다. 제임스 아태지역 총괄은 이를 위해 ‘대한민국 게임의 숨겨진 보석’, ‘대한민국 앱의 숨겨진 보석’ 등 두 개의 인디 코너를 한국에 론칭해 국내, 외 소비자와 더욱 잘 만날 기회를 제공하고 있다고 밝혔다. 더불어, 오늘 소개하고자 하는 ‘제2회 구글플레이 인디 게임 페스티벌’도 그중 하나라고 밝혔다.
제임스 아태지역 총괄은 작년 4월 열린 ‘제1회 구글플레이 인디 게임 페스티벌’은 총 30개 회사가 넥슨아레나에서 업계 전문가, 300명이 넘는 유저와 실시간 피드백을 받았으며, 탑 7의 우수 개발사를 선정, 이중 3곳에게는 개발자 컨퍼런스 등을 지원했다고 밝혔다.
개발사들의 피드백도 성공적이었다. 85%가 페스티벌이 도움됐다고 답했으며
66%는 구글플레이에 게임을 론칭했다. 55%는 글로벌 시장까지
론칭했다. 참여사 중 96%는 타 개발자에게도 추천할 만큼
만족스러웠다고 응답했다고 밝혔다.
이러한 중소 게임사의 지원은 국내에서 처음 시작돼 타 국가까지 이어지는 사례를 낳았다. 제임스 아태지역 총괄은 작년 9월 북미 본사에서 인디 게임 페스티벌을
진행했으며 지난주 런던에서도 진행, 동남아시아에서 인디 게임 디벨로퍼 아카데미도 진행했다고 밝혔다.
# 샐리의 법칙-어비스리움, “인디 게임 페스티벌, 게임 가능성 알리는 큰 기회”
제임스 아태지역 총괄의 발표 다음에는 지난 회 페스티벌에서 주목 받았던
<샐리의 법칙>을 개발한 나날이 스튜디오의 박재환 대표, <어비스리움>의 김상헌 아이들상상공장 대표가 페스티벌을
통해 얻은 경험과 향후 계획 등을 발표했다.
나날이 스튜디오의 <샐리의 법칙>은 ‘머피의 법칙’의
반대말을 소재로 한 게임으로 동시간대를 아빠와 딸의 시점으로 진행, 동화 같은 스토리를 통해 부모와
자녀의 마음을 동시에 느낄 수 있는 게임이다. 1회 페스티벌에서는 탑3에
선정됐다.
나날이 스튜디오 박재환 대표
박재환 대표는 게임을 좋아하는 유저들에게 많은 피드백을 얻을 수 있던 기회였고,
탑3를 통해 구글 I/O 트립, 구글캠퍼스 등을 지원받는 도움을 받았다고 밝혔다. 참가 후, 국내 시장에서는 흔하지 않았던 유료 패키지 게임의 가능성을 발견할 수 있었으며 각종 수상을 통한 인지도 상승, 가상현실(VR) 정부과제 수주 및 동화책 출판, 해외 파트너사를 통한 글로벌 론칭 등 많은 기회로 이어졌다고 밝혔다.
아이들상상공장 김상헌 대표는 3년 전 프로그래밍 언어를 공부하면서
본격적인 인디 게임 시장에 뛰어들었다. <어비스리움>은
고래라는 거대한 생명체와 ‘아쿠아리움’이라는 보는 콘텐츠를
쉬운 게임방식으로 전달한다는 콘셉트를 가진 게임으로 1회 페스티벌에서 탑7에 선정된 게임이다.
아이들상상공장 김상헌 대표
김 대표는 페스티벌을 통한 피드백으로 좀 더 완성도 높은 게임을 만들 수 있었으며, 6월 구글 캠퍼스 멘토링을 거쳐 7월 출시되면서 국내, 외 마켓에 피처링, <어비스리움>이 많은 유저들에게 알려지는 기회를 누렸다고 밝혔다. 게임은
출시 후 8월 200만 다운로드 돌파를 하며 10월 치타게임즈와 퍼블리싱 계약, 지난 1월 1,000만 다운로드를 돌파했다.
현재 1,200만 다운로드를 넘었다고 김 대표는 밝혔다.
향후 계획에 대해, 나날이 스튜디오 박재환 대표는 최근 출시한 <후르츠 어택>의 VR 버전
및 스토리 기반 후속작 등을 개발할 것이라고 밝혔다. 아이들상상공장 김상헌 대표는 회사의 감성, 특징을 유지한 차기작을 개발 중이라고 밝혔다.
# 올해는 이틀간 20개사가
참여, 선정 혜택은 더욱 강화됐다
마지막 순서로, 장현세 한국 구글플레이 게임 사업부문 부장이 올해
‘제2회 구글플레이 인디 게임 페스티벌’에 대한 소개를 진행했다. ‘지속적인 도움을 주는 프로그램’, ‘중소 게임사에게 제공할 수 있는 모든 서비스의 통합’, ‘개발사-유저 소통 자리 마련’이라는 페스티벌 취지는 그대로 하되, 작년보다 개선된 모습으로 위 취지를 더욱 강화하겠다는 계획이다.
‘제2회 구글플레이 인디
게임 페스티벌’은 하루만 열렸던 작년과는 달리 더 많은 유저를 만나 피드백을 얻도록 하루 연장된 이틀
동안 열린다. 더 많은 개발사에 혜택을 제공하기 위해 탑 10에서
10개를 늘린 20개사에게 멘토링 프로그램을 제공한다. 모든 결승 진출자에게는 구글플레이 스토어 콜렉션 참가 기회를 제공한다.
참가 자격은 ▲ 국내에서 활동하는 인디
게임사라면 누구나 참여 가능하며 ▲ 2016년 1월 1일 이후 출시된 새로운 게임 또는 출시 전인 경우 충분한 시연이 가능한 베타 버전의 게임이면 된다. 게임사 당 참가 가능한 게임은 1개에서 2개로 늘어났다.
일정은 오늘부터 공모전을 시작, 오는 4월
2일까지 서류 접수를 받으며 4월 14일 페스티벌에서 오프라인 전시를 하게 될 20개 게임사를 발표한다. 22~23일 행사를 진행한 뒤에 탑 20에 선정된 게임사들은 5월 1일부터 7월 31일까지 멘토링 및 엑셀러레이팅 프로그램을 진행한다.
게임 전문지 중에서는 본지 임상훈 대표가 유일하게 참여한다.
우수작 혜택으로는, 탑 20 결승
진출 게임사에게 멘토링, 엑셀러레이팅 프로그램 참가와 더불어 15만
원 상당의 구글플레이 기프트 카드 지급, 국내 구글플레이 스토어 내 최상단 배너에 ‘인디 게임 콜렉션’에 게임을 소개하게 된다고 밝혔다(4월 14일~21일). 더불어 안드로이드 개발자, 구글플레이 소셜 채널에도 게임을 홍보할
수 있다고 밝혔다.
탑 10에 선정되면 더욱 푸짐하다. 탑
20 혜택을 기본으로, 플레이타임 2017 행사 참가권 2매를 제공하며 4월 21일까지 노출됐던 ‘인디
게임 콜렉션’ 게임 소개를 4월 27일까지 연장받을 수 있다. 더불어 500달러 상당의 구글 클라우드 플랫폼 크레딧도 제공받는다.
더불어, 탑3에 선정된 게임사는 더
많은 혜택을 받는다. 탑 20, 탑 10 때 받는 혜택에 더해 최신형 안드로이드 폰 1대를 받게 되며 인기
유투브 크리에이터 ‘풍월량’, ‘테드TV’, ‘겜브링’ 와 브랜디드 콘텐츠 제작 지원, 국내 구글플레이 그토어에 개별 게임 소개 및 ‘안드로이드 개발자
스토리’ 코너를 통해 회사, 게임에 대한 영상을 제작, 홍보한다. 20,000달러 상당 구글 클라우드 플랫폼 크레딧도 제공받는다.
구글플레이의 지원 외에 유니티와 제휴를 통한 ‘유니티 프라이즈’도 진행한다. 선정되면 유니티 구독 라이선스 제공과 유나이트 17 서울 쇼케이스에 참관할 기회를 얻을 수 있다.
다음은 간담회에서 진행된 ‘제2회
구글플레이 인디 게임 페스티벌’ 관련 질의응답 내용 전문.
TIG> 탑3에 선정되기
위한 조언을 해준다면?
장현세 부장: 세부적인 것은 어렵지만 몇 가지 팁을 드린다면, RPG로 포화한 현재 시장 트렌드와는 달리 혁신성을 많이 보고 있다. 중소
게임사가 디자인을 많이 신경 쓰는 만큼 예술성도 보고 있고. BM 모델은 크게 보고 있지는 않지만, 너무 상업적으로 접근하면 조금 거부감이 들 수는 있겠다.
TIG> 지스타 2017에
참가할 계획은?
장현세 부장: 어떤 방식으로든 참여하려고 내부적으로 논의하고 있다. 아직 구체적으로 정해진 것은 없다.
TIG> 참가 가능한 게임사가 30개에서 20개로 줄었다. 이유가
있다면?
장현세 부장: 작년 30개로
시작해봤는데 자리 배치상 끝쪽에 위치한 게임사는 유저와 소통할 기회를 많이 못얻더라. 게임사가 좀 더
유저와 소통할 수 있도록 마련한 조치다.
TIG> 인디 게임사에 대해 정의를 해본다면?
김상헌 대표: 꿈을 가진 게임사가 보여줄 좋은 수단이자 게임이라고
생각한다.
박재환 대표: 온라인에 검색해 보니 ‘10인 이하의 게임사가 대기업 자본 없이 만드는 게임’이라고 나와
있더라. 일부 그럴 수 있겠지만, 개인적으로는 시장 주류를
이루는 게임보다는 비주류지만 새로운 시도를 할 수 있는 게임이라고 생각한다.
장현세 부장: 중소 게임사를 통합해 표현할 수 있는 단어 같다. 재미있는 게임을 만들어 주는 모든 회사가 인디 게임을 만들고 있다고 생각한다.
TIG> 작년 페스티벌에 상업적인 게임도 다수 보이더라. 올해 참가 선정에 대한 계획은?
장현세 부장: 첫 회다 보니 부족한 부분이 많았다. 심사위원들이 혁신성, 창의성 있는 게임 위주로 보는 만큼 작년과는
많이 다를 것으로 전망하고 있다.
TIG> 작년에 선정된 게임사로서, 올해 참여하는 게임사들에게 조언할 것이 있다면?
박재환 대표: 인디 게임사가 참여해 볼 만한 페스티벌이다. 유저 피드백과 게임을 알리는 차원에서 좋은 기회라고 생각한다. 탑7에 들기 위해 했던 노력이 있다면, 게임에 대한 스펙 보다는 독창성을
많이 강조했다. 발표를 준비할 때도 유저들이 재미있어할 만한 개발기 등을 강조해 좋은 평점을 받을 수
있었다.
김상헌 대표: 역동적인 행사로 기억한다. 일종의 ‘나는 가수다’ 같은
느낌이랄까. 실시간 피드백과 더불어 결과 발표, 게임 발표까지
모든 것이 소중한 경험이었다. 박 대표님이 말씀한 대로 한 번 나가보면 좋은 경험이 될 것이라고 생각한다. 현장에서 즉흥적으로 발생하는 것들에 대한 대응력이 중요한 것 같다.