모든 게임이 그렇듯 기획과 알파 단계를 거처 유저들에게 선보이고, 피드백을 받아 개선하고 테스트를 거쳐 완성시키는 프로세스를 <로브레이커즈> 역시 동일하게 가져가고 있다. 마침 PAX EST 2017에서는 보스키 프로덕션의 주요 인물이 직접 패널로 나와 유저들에게 현재 상황을 보고(?)하는 자리가 마련됐다.
PAX라는 게임쇼의 명물이기도 한 개발자와 유저들의 직접 대면하는 세션. 세션 명은 ‘ACTION after Alpha’ 이 자리는 <로브레이커즈>의 베타테스트를 발표하는 자리이기도, 또한 유저들의 피드백을 어떻게 게임에 적용시켰는지를 말하는 자리이기도 했다.
이날 현장에는 클리프 블레진스키 대표, 아리한 브루스 부사장, 댄 나니 리드 디자이너, 로한 리바스 커뮤니케이션 매니저가 함께 했다. /디스이즈게임 정우철 기자
# 알파 후의 행동? 그것은 무엇을 의미하는가.
<로브레이커즈>의 첫 알파테스트는 2016년 6월 17일. 그리고 다음달인 7월에 2, 3차 총 3번의 알파테스트를 거쳤다. 어떻게 본다면 2016년 지스타에서 선보인 버전은 3차 알파테스트 버전이라고 봐도 무방하다. 그리고 2017년 3월 PAX EAST에서 베타테스트 버전을 선보이고, 이제 테스트에 들어간다(미국기준).
생각해보면 알파테스트가 끝나고 나서 8개월 동안 콘텐츠량은 약 2배 이상 많아졌다. 그 변화의 핵심은 보스키 프로덕션의 방향성이기도 하다. 바로 <로브레이커즈>의 변화에는 유저들의 피드백을 기반으로 한다는 것. 실제로 가장 큰 변화는 유저 커뮤니티에서 나온 피드백을 중심으로 이뤄졌다.
1. 빨라진 동작에서 파생된 다양한 변화
대표적인 사례가 무브먼트(움직임)이 더 빨라야 한다는 의견을 적극 반영했고, 덕분에 전체적인 게임의 플레이 속도와 반응성이 빨라졌다. 구체적으로 보면 런타임(게임 내에서 100야드 전진하는 속도를 기준으로)을 12.821초에서 11.223초로 단축 시켰다.
단순히 이동속도를 높인 것이 많은 변화를 이끌었다. 상대를 찾아내고 추격하는 시간, 공격속도, 방어를 위한 움직임, 그리고 어빌리티의 재충전 시간시간까지 빨라졌다. 즉, 더 많은 스킬과 능력과 공격을 한 판의 게임에서 더 자주 사용할 수 있게 됐다.
2. 맵 밸런싱
공방을 주고받는 이런 게임일수록 맵이 게임성에 주는 영향은 매우 크다. 한마디로 맵 하나가 게임의 이미지를 좌우할 수 있을 만큼 큰 비중을 차지한다고 볼 수 있다. 그래서 보스키의 개발자들은 자신들이 직접 가보고 싶은 장소들로 맵을 구성하고 세세한 부분에 신경을 썼다.
코너와 코너의 연결점, 1층과 2층의 이동시 건물 내, 외부의 경로. 심지어 다양한 아이템을 활용하고 <로브레이커즈>의 특징인 무중력 상태에서의 전투가 전혀 어색하지 않도록 맵 레벨 디자인도 바꾸었다.
한가지 사례를 들면, HP회복과 관련된 장소를 다양하게 마련하고 이를 활용케 했다. 이는 맵 밸런스와 HP회복과 관련된 피드백을 적극 수렴한 결과이기도 하다. 즉 회복을 위해서는 기본적으로 2개의 방법이 있다.
HP 픽업이라는 맵 마다 제공되는 2~3개 정도의 회복 아이템을 획득하는 방법, 그리고 헬스 스테이션이라는, 특정한 구역에 들어가는 방법이 추가됐다. 여기애 새로운 캐릭터, 배틀 메딕을 통한 방법까지 유저들의 의견을 받아들였다.
3. 새로운 캐릭터와 역할 분배
새로운 캐릭터가 추가되면서 이들에게는 또한 새로운 역할이 주어졌다. 그만큼 다양한 게임의 방식이 추가됐고 이를 통한 게임성도 풍부해졌다고 말할 수 있다.
간단하게 설명하면, 건슬링어는 스나이퍼의 역할을 한다. 조준한 타깃을 놓지지 않고 배후에 순간이동하는 슈터이다. 저거넛의 경우는 변신 능력이 있는 로봇으로 탁월한 탱킹 능력을 통해 같은 팀의 든든한 방어막 역할을 해준다.
여기에 앞서 말한 베틀 메딕은 일단 힐러 캐릭터로 역할을 담당하지만, 단순 힐러는 아니다. 기본적으로 전투가 주임무고, 힐링은 서브 역할이다. 두개의 드론을 사용해 두명의 아군을 동시에 힐링하면서 적을 상대할 수도 있는 캐릭터로 공격적인 서포트에 맞춰 밸런싱 되었다.
참고로 배틀 매딕은 한국인으로 설정됐는데, 단순히 아시아 여성 캐릭터를 만들고자 한 것은 아니다. 처음부터 한국, 중국, 일본인의 얼굴에는 미묘한 차이점이 존재한다는 것을 알고, 처음부터 한국 여배우를 섭외해 캐릭터를 제작했다.
이를 위해 정말 한국 여성처럼 보일 수 있도록 많은 논의를 거쳤으며 그 결과물을 선보일 수 있게 됐다.
4. UI의 변화와 <로브레이커즈>의 핵심 중력
<로브레이커즈>는 마치 스포츠 경기를 보듯한 플레이를 추구하고 있다. 여기서 가장 중요한 건 화면을 봤을 때 그것이 플레이어든, 아니면 관객이든 한눈에 상황을 보고 알 수 있어야 한다는 점이다.
그래서 UI의 변경을 통해 잠깐 한눈을 팔아도, 경기 중반부터 보더라도 지금의 상황을 알 수 있도록 했다. 예를 들어 체력바의 변경을 들 수 있다. 아군과 적군의 체력을 15칸으로 구분하고, 색을 통해 피아를 식별한다. 물론 이 상황에서 대미지를 받으면 칸이 줄어드는데, 이 칸수를 통해 얼마나 피해를 입었는지 비교하면서 유,불리함을 파악할 수 있다.
여기에 체력회복을 할 경우 뒤에서부터 파란색으로 부족했던 체력이 채워진다. 이는 지금까지 얼마의 피해를 입었는지, 또 얼마의 체력을 회복했는지 한눈에 알 수 있는 방법이기 때문이다.
한편, <로브레이커즈>의 맵에서 핵심 포인트는 바로 중력이다. 무중력, 또는 반 중력 상태의 지점에서 어떤 움직임을 보이느냐, 또 어떤 전략을 만들어 전투에 임하느냐가 게임성의 척도다. 그래서 새로운 맵인 ‘VERTIGO’는 말 그대로 무중력을 최대한 활용한 전투를 표현하고 있는 맵으로 준비하고 있다.
5. 그리고 밸런스, 밸런스, 밸런스
이외에도 캐릭터 밸런스에 대한 피드백이 많았다. 어썌신의 경우 고수에게는 너무 쉽지만, 아마추어의 유저에게는 조작도, 심지어 이를 상대하는 것도 어렵다. 팀플레이 기반이라고 해도 너무 일방적인 플레이가 될 수도 있기에 많은 고민을 했다.
심지어 캐릭터를 제외하는 방법까지 고민했지만, 전체적인 의견은 재미있는 캐릭터라는 점에 모여있었다. 그래서 유저들이 어쌔신에 느낀 극과 극의 차이를 좁혀가고자 지금도 계속적인 밸런스 작업을 진행하고 있다. 이번 베타테스트 역시 밸런스를 맞춰가기 위한 단계이다.
마지막으로 아직 공개되지 않은, 잠겨있는 캐릭터를 이 자리에 온 유저를 위해 공개한다(해당 세션은 밤 9시부터 10시까지 진행됐다).
새롭게 준비중인 캐릭터는 모두 2명으로 이들은 레이스(WRAITH)와 해리어(HARRIER)라 이름 지었다. 아직 어떤 캐릭터인지 말할 수는 없다. 다만 힌트를 주자면 레이스는 타임캅(TIME COP), 해리어는 레이저 슈즈(RAZER SHOES)라는 별명을 붙였다.
이 모든 것은 곧 있을 베타테스트에서 경혐해볼 수 있다.