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취재

조이맥스의 성공비결 ‘글로벌 직접 서비스’ 전략

조이맥스 김정수 해외사업본부장의 AOGC 2007 강연

이터비아 2007-10-17 22:25:16

1997년 설립된 게임 개발사 조이맥스. 올해로 10주년을 맞이하는데요. 2007년 상반기에 전 세계적으로 <실크로드 온라인>에 가입자 1,500만명, 동시접속자 15만명을 기록하고 700만달러 이상의 매출을 올리는 등 중견 업체로 부상했고 <다크 에덴>과 <시공찬가>의 글로벌 퍼블리싱에 뛰어드는 등 바쁜 행보를 보이고 있습니다.

 

과연 조이맥스가 세계적으로 성장하게 된 원동력은 무엇일까요? 지난 17일 SETEC에서 열린 아시아온라인게임컨퍼런스(AOGC) 2007에서 조이맥스는 '조이맥스의 글로벌 성공 전략'에 대해 자세히 밝혔습니다. 그 전략은 무엇인지 한 번 들어보시죠. /디스이즈게임


 

AOGC 2007에서 강연 중인 조이맥스의 김정수 해외사업본부장.

 

안녕하세요. 조이맥스 해외사업본부장 김정수입니다. 오늘은 2005년 12월 글로벌 테스트베드 사업으로 글로벌 서비스를 오픈한 조이맥스의 글로벌 서비스에 대해 이야기해 보겠습니다.

 

그 전에 먼저 온라인게임의 해외진출 상황과 문제점에 대해 얘기해보죠. 한국의 온라인게임 산업 규모는 2007년 약 2조1천억 원을 기록할 것으로 예상됩니다. 전세계 온라인게임 시장의 30%를 차지하는 큰 시장임에도 불구하고 최근 선도 주자로서의 입지가 흔들리고 있죠.

 

 

◆ 온라인게임 강국의 입지 흔들리는 대한민국

 

최근 2~3년 사이에 주요 게임사들이 중국에 인수되고 있고 중국 자본이 들어와 우리나라의 게임들을 싹쓸이하고 있습니다. 또한 일본과 중국에서 개발된 게임들이 시장에 서서히 모습을 드러내고 있습니다.

 

미국과 유럽에서는 오프라인 네트워크 퍼블리셔가 실력행사를 하고 있어서 한국 온라인게임 시장은 그야말로 모래성같은 위기인 것입니다.

 

 

위의 데이터를 보시죠. 2004년을 보면 게임이 600여 개가 개발됐지만 그 뒤로 그 숫자가 급격히 떨어지고 있습니다. 2006년에는 그동안 가장 적었던 2003년보다 개수가 더 떨어진 상황입니다.

 

게다가 이중에서 실제 서비스까지 이어지는 게임은 60% 정도에 불과합니다. 수출된 게임은 2002년에 25편, 2003년 19편, 2004년 18편, 2005년 12편, 2006년 17편으로 불과 4~5% 수준입니다.

 

온라인게임의 해외 수출은 초창기에는 개발사가 현지 퍼블리셔에게 직접 판권을 수출하는 방식이었습니다. 그러다가 2003년부터 국내 퍼블리셔를 통한 해외 진출이 급격히 증가했는데요, 현재까지 안정적인 성장세를 보이면서 새로운 비즈니스 모델로 자리잡고 있습니다.

 

그러나 2001년 수출된 게임의 약 60% 정도가 실제 서비스에 이르지 못하거나 유료화를 하지 못했습니다. 최근까지도 수출된 게임 전체에서 30% 정도가 해당국가에서 서비스를 못하고 있죠. 전체 개발 게임의 10% 미만의 게임만이 수출되고 그 중 30%가 서비스에 실패하고 있는 겁니다. 국산 게임이 글로벌 시장에서의 위치가 얼마나 미약한가를 알 수 있습니다.

 

그렇다면 이렇게 실패하고 있는 원인은 뭘까요?

 

크게 4가지로 지적할 수 있는데요, ▲ 퍼블리셔들의 사재기 경쟁 및 기술지원 체제 취약 ▲ 기술유출 및 특허권 보호 미흡 ▲ 로열티 산정 및 지불 갈등 ▲ 해외시장 경험 및 노하우 부족이 주요 원인들입니다.

 

또, 개발사의 영세성으로 인한 동시다발적 계약 이후 서비스 지원 역량 부족으로 기술적 문제를 방치하는 경우, 그리고 퍼블리셔의 현지 마케팅 및 서비스 역량 부족으로 인한 서비스 실패 사례가 가장 많습니다.

 

따라서 기존의 문제점을 보완하며 안정적 성장을 만들 수 있는 새로운 모델이 필요한데요, 바로 글로벌 서비스 플랫폼을 이용하는 것입니다. 그 종류에는 국내 포털의 현지 직접 진출시 동반 진출 모델이나 글로벌 서버를 활용한 글로벌 직접 서비스, 그리고 글로벌 서비스를 기반으로 하는 퍼블리싱 업체와의 제휴를 통한 글로벌 간접 서비스가 있을 것입니다.

 

 

◆ 글로벌 서비스 플랫폼으로 세계를 공략하라

 

글로벌 서비스 플랫폼(GSP)이란 해외 진출을 준비 중인 국내 온라인게임 개발사들에게 안정성과 현지 시장성을 테스트할 수 있는 장비나 시설을 6개월간 제공하는 것을 말합니다.

 

글로벌 서비스용 게임서버와 해외 현지 다운로드 서버로 구성된 GSP에서는 50~200메가의 속도를 지원하는 게임 서버와 다운로드 서버, 스위치 등의 ‘인프라’, 웹진 광고나 국내외 비즈니스 설명회 지원 등의 ‘마케팅’, 매뉴얼이나 소개서 등의 ‘현지화’가 지원됩니다.

 

2005년 1월부터 작년 11월까지 현황을 보면 <실크로드 온라인> <미르의 전설 3> <워록> <란 온라인>을 비롯한 총 26개의 게임이 GSP에 선정되어 이를 이용하고 있는데요. 2004년부터 시작된 이 서비스는 처음에는 글로벌 테스트베드 형식으로 지원되다가 2006년부터 GSP 개념으로 전환되었습니다.

 

이 GSP를 통해 2004년부터 현재까지 36개 게임이 176개국에 서비스되고 있으며 총 3,317만달러(약 305억 원)의 누적 수출액을 기록했습니다. 참고로 <실크로드 온라인>은 GSP 이용 전과 후를 비교했을 때 매출액이 약 8배 정도 차이가 나고 있습니다.

 

GSP의 구축 개념도. gamengame.com을 통해 전 세계에 서비스된다.

 

 

◆ 글로벌 직접 서비스로 다시 태어난 조이맥스

 

2006년 10월부터 <실크로드 온라인>은 GSP에서 성공적인 성장을 통해 GSP보다 한 단계 발전된 글로벌 직접 서비스 단계에 들어섰는데요.

 

올해 1/4분기의 <실크로드 온라인>은 글로벌 매출이 77%, 파트너사를 통한 일본, 대만, 중국, 베트남 매출이 12%로 해외 매출이 90% 수준을 차지하고 있습니다. 국내 매출은 10%정도에 불과하죠. 특히 GSP가 종료되고 글로벌 직접 서비스가 시작된 후인 올해 상반기 매출은 작년 동기간과 비교했을 때 매출액은 3배, 누적 고객 수는 2배나 높아졌습니다.

 

글로벌 서비스를 위해 필요한 것은 많습니다. 게임 서비스의 운영 기술력, 해킹에 대한 보안 대응 능력, 세계적으로 통용되는 다양한 결제수단, 사기건에 대한 고객지원(CS)의 대응능력, 유저와의 상호 작용, 현지화를 위한 정보, 글로벌 마케팅을 위한 네트워크 등이 필요하죠.

 

유저와의 커뮤니케이션을 통해 안정성을 확보한 뒤 오픈하는 운영 기술력, 페이팔(PayPal)을 비롯해 클릭앤바이, 선불카드 등 각 나라에 맞는 결제수단, 현지 인력 채용을 통한 CS 업무 투입 등이라고 할 수 있겠습니다. 물론 그동안의 GSP 서비스를 통해 이런 노하우는 습득했지만, 그래도 지금 열거한 모든 것을 위해서는 접속 유저의 풀이 보장된 상태여야 겠죠.

 

글로벌 직접 서비스를 함으로써 생기는 장점을 4가지로 정리할 수 있는데요. 아래 표를 참조하시기 바랍니다.

 

글로벌 직접 서비스를 했을 때 이런 장점이 생긴다.
 

조이맥스에게 있어서 글로벌 직접 서비스의 가치는 엄청나다고 생각합니다. 글로벌 직접 서비스는 아직도 블루 오션입니다. 그리고 조이맥스는 그 경험을 선점하는 거죠. 처음에는 개발사로 시작했지만 글로벌 서비스를 하면서 조이맥스는 다시 태어난 셈입니다.

 

세계에는 새로이 열리는 시장이 많습니다. 하지만 그 시장에는 경험있는 서비스 공급자가 없는 것이 현실입니다. 이에 조이맥스는 글로벌 서비스 포털인 조이맥스닷컴(joymax.com)을 이번 달부터 서비스해 시장 인지도 선점을 추진할 계획입니다.

 

조이맥스의 경우를 사례로 충실하게 강연을 준비해 온 김정수 본부장.