“온라인게임의 미래는 바로 UCG입니다.”
아시아 온라인게임 컨퍼런스(AOGC) 2007에서 발키리 엔터테인먼트 김상근 대표가 한 말입니다. 지난 3년전부터 기획과 엔진개발작업에 들어갔다는 UCG(User Created Game) 플랫폼. 어딘가 UCC와 비슷해보이기도 하는데요, 유저가 게임을 만든다? 조금 생소합니다. 김상근 대표가 소개하는 UCG의 모든 것을 확인하시죠. / 디스이즈게임
강연에 나선 발키리엔터테인먼트 김상근 대표.
안녕하세요. 발키리엔터테인먼트의 김상근 대표입니다. 이번 강연에서는 ‘온라인게임의 미래는 UCG(User Create Game)다’라는 주제로 말씀드리도록 하겠습니다.
저희 회사에서 추진하고 있는 UCG 프로젝트의 모토는 ‘게임 제작 과정도 하나의 게임이다’입니다. 게임의 개발부터 운영은 물론 홍보까지 중에서 유저가 상당부분을 참여할 수 있는 컨셉인 것이죠. 이것이 가능해진 것은 UCC(User Created Contents)나 인터넷 환경이 많이 진화했기 때문입니다.
그렇다면 UCG는 과연 무엇일까요? 간단히 말해서 게임 유저들이 참여해서 직접 원하는 게임을 만들어내는 새로운 UCC입니다. 유저들이 직접 참여하여 다양성과 창의성을 극대화 시키는 게임 협업 네트워크로 유저가 공동으로 기획, 그래픽, 음향, 프로그램 제작에 참여하고 테스트 및 유통, 홍보도 함께 할 수 있도록 만들어진 게임을 의미합니다.
◆ 앞으로 대세는 유저와 함께 하는 것!
그렇다면 ‘왜 UCG이어야 하는가?’라는 것에 대해 말씀드리겠습니다. 여러분은 브리태니커와 위키피디아에 대해 들어보셨을 겁니다. 브리태니커는 약 230년 동안 세월동안 수많은 생산자들이 만들어낸 지식의 결과죠. 총 50만 건 정도가 되는데요, 하지만 위키피디아는 인터넷을 이용해 일반인들이 지식을 DB화시켜 만들어진 사전으로 약 100만 건이 쌓이는데 7년밖에 걸리지 않았습니다.
IT 업체에서도 이런 움직임을 보이고 있습니다. IBM을 비롯한 업체들이 오픈소스 소프트웨어를 활용해 유저들의 기획력을 받아들이고 있죠. 그렇다면 우리의 선택은 무엇일까요? 당연히 우리는 위키피디아 전략으로 가야 합니다.
그럼 게임 시장을 보도록 하죠. 게임 시장의 현재 상황은 그리 좋지 않습니다. 유저들이 게임에서 큰 재미를 찾지 못하고 있기 때문이죠. 이는 업체들이 유저들의 기획력을 따라가지 못해서 생긴 일입니다.
게임계의 현실을 5가지로 정리해보면, 국내 게임시장의 경쟁심화, 빈익빈 부익부의 양극화 심화로 인한 중소개발사의 상대적 박탈감 증대, 기획력이 빈약한 게임이 쏟아지는 트렌드 현상, 마케팅 비용 상승, 개발비용 및 개발리스크 상승이라고 할 수 있습니다. 그리고 UCG는 이를 극복할 수 있습니다.
사실 한국의 게임 개발사들은 예전부터 유저들을 개발에 끌어들여왔습니다. 바로 게시판이나 오프라인 간담회 등의 모임을 통해서죠. 하지만 좀 더 적극적으로 이를 시스템화 시키자는 것이 UCG의 목표입니다.
UCG는 수익을 극대화하고 유저들의 참여를 높이는 것을 추구하고 있는데요. UCC 사이트인 유튜브의 경우 참여는 극대화됐지만, 동영상 자체에 수익성이 없기 때문에 기초적인 여러 광고기법이 적용되고 있는 중입니다.
◆ 돈 버는 컨텐츠와 플랫폼을 유저와 함께 만든다
UCG는 크게 겜블로그 서비스, 겜크루트 서비스, UCG몰, 게임제작 시스템, 게임채널의 5가지 개념으로 나눠져 있습니다.
겜블로그는 사용자의 관점에서 UCG 포탈 안에서 자신이 원하는 게임을 등록하고 게임을 바로 즐길 수 있으며, 제작 시스템에 참여하고 관련 현황을 확인할 수 있는 맞춤형 개인 게임포탈입니다.
겜블로그에서는 ▲ 게임의 제작, 홍보, 운영 참여에 따른 활동정보와 마일리지 정보, ▲ UCG포탈 안의 신규게임 서비스에 대한 등록 편집 기능, ▲ 게임 바로 시작하기 기능, ▲ 참여하고 있는 게임의 핫이슈 확인이 가능합니다.
게임채널과 프로젝트채널, UCG몰의 가운데에 겜블로그가 있다.
겜크루트는 말 그대로 게임제작에 필요한 인원을 공개 구인하는 것입니다. 자기가 유능한 유저를 찾아서 스카우트도 가능하고요, 팀의 구성도 지원해주는 커뮤니티 시스템입니다.
다음은 UCG몰입니다. 이름이 몰이라고 해서 서로 사고파는 곳은 아니고요. 유저들의 집단지성이 교류되는 디지털 시장이라고 생각하면 되겠습니다.
UCG몰에서는 ▲ 기획물 (캐릭터, 배경, 오브젝트, 맵, 게임시스템, 레벨디자인), ▲ 구성물 (맵 툴 및 게임에 등록될 2D, 3D, 사운드, 효과 등을 포괄함), ▲ 편집물 (개발툴을 통해 편집된 산출물), ▲ 홍보물 (동영상, 후기, 팬아트, 일러스트), ▲ 운영물 (운영 미션이 부여된 목적성 운영 이벤트) 등의 교환이 가능합니다.
이들 편집물이나 오브젝트들을 평가해서 다른 유저들이 투표를 하고, 그 중 최고가 되면 저희가 그것을 가져다 게임 안에 추가시켜주는 기반이 되는 몰이기도 합니다.
UCC몰에서 모든 컨텐츠의 교환과 평가가 이뤄진다.
게임제작 시스템은 유저가 프로젝트와 개별 산출물을 제작할 수 있게 하는 제작 공정 관리와 품질 체크 시스템입니다.
마지막으로 게임 채널은 유저들의 참여로 개발돼 서비스되는 상용 게임을 서비스하는 곳입니다.
◆ 게임을 만들지 못해도 홍보·운영에 참가할 수 있다
그리고 유저가 편집물이나 오브젝트를 만들 역량이 되면 만들겠지만, 만약 역량이 안 되면 편집물과 오브젝트물에 대한 홍보, 그리고 게임의 운영에 참여할 수 있습니다.
홍보는 자유게시판, 스크린샷 게시판, 팬아트 및 카툰 게시판에 게시물을 올리거나 댓글을 작성하면 경험치와 포인트가 쌓이는 방식인데요, 이 포인트에 대한 경쟁이 발생할 수 있겠죠. 자신이 속한 편집물이나 오브젝트물이 최고의 구성물이 돼야 게임에 채택되기 때문에 경쟁을 하는 것입니다.
다양한 홍보 패턴과 포인트를 통해 경쟁을 유도한다.
게임의 운영에는 사람들이 많이 필요합니다. 이 부분은 유저들의 협업을 이끌어낼 수 있다고 생각하는데요, 그래서 고 레벨 유저들을 선발해 홍보 마스터나 운영교육 프로그램을 이수한 유저를 해당 게임에서 운영자로 활동할 수 있도록 할 것입니다. 물론 플레이 가이드와 공지가 가능한 기능이 제한된 운영툴을 활용하게 됩니다.
UCG에서는 유저도 운영자가 될 수 있다.
이렇게 쌓인 포인트는 보상으로 이어지는데요. 제작 > 운영 > 홍보의 순으로 누적되는 포인트의 크기가 다르고, 포인트와 연동하여 누적되는 경험치(레벨)는 각 분야별로 다르게 적립됩니다. 또한, 포인트는 이벤트 존의 다양한 이벤트 참여에 사용할 수 있으며, 이벤트 참여에 소요되는 포인트는 소멸됩니다.
이벤트는 UCG포털 단위로 시행되며 다양한 UCG 게임 이용자들이 자신의 포인트를 가지고 참여가 가능합니다. 경험치(레벨)은 개별 UCG게임에 따라 별도로 누적되며, 해당 UCG게임에서 보상이 이루어집니다. 보상에는 단기 보상과 장기 보상으로 나뉩는데요, 단기 보상은 포인트를 경품 등으로 바꿔주는 것이고, 장기 보상은 게임의 수익의 일부를 보상하는 것이죠.
경품지급은 물론 수익도 나누는 등 유저와 업체가 윈윈하는 구조.
이렇게 유저들의 기획 - 개발을 거쳐 결과물이 나오기까지 약 6개월 정도를 예상하고 있습니다. 각 기획에 맞는 최고의 구성물들을 모으고 사람들을 모으기 때문에 가능할 것이라 생각합니다.
◆ 2~3개월 뒤, UCG 사이트 첫 오픈 예정
이 사업의 목표는 유저 크레이티브를 장려하는 것입니다. 원래 아예 처음부터 모든 것을 유저에게 맡길 생각이었습니다.
하지만 그동안 그런 사례가 없어서 일단 간단한 캐주얼게임부터 시작할 것입니다. MMORPG는 캐주얼게임보다 참여 요소가 훨씬 많지만 아직은 시기상조라고 생각합니다. UCG가 어느 정도 활성화되면 이 부분도 추진할 것입니다.
이런 것들을 가능하게 하기 위해서는 웹 환경과 엔진툴이 필요한데요. 저희 회사에서 자체 제작할 것이며 통합 환경의 툴이 될 것입니다. 조작도 포토샵을 다룰 줄 알면 개발에 참여가 가능한 통합 환경으로 제작할 것입니다.
참고로 이런 툴이 모든 장르가 커버되는 것은 아닙니다. 각 게임마다 툴이 다르죠. 하지만 설계팀에서 최대한 비슷하도록 인터페이스(UI)를 변형해 공개할 것입니다.
그리고 우리의 이러한 서비스 의도에 호응하는 중소게임사 20여 곳을 UCG 컨소시엄 형태의 공동사업 협약 MOU 체결을 하였으며, 곧 50개사를 컨텐츠 제공사로 묶을 예정입니다. 또한 이 모든 것들을 가능하게 할 사이트는 오는 12월에서 내년 1월 사이에 오픈할 예정입니다.