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취재

[NDC 17] 넥슨 네코제 "유저 중심의 게임 콘텐츠 축제로 확대"

NDC 2017 '네코제 IP 사업의 프레임 바꾸기' 강연 정리

최영락(가나) 2017-04-26 09:13:53

2016년 5월, 서울 시청과 광화문을 중심으로 많은 행사가 진행됐다. 봄밤에 서울의 명소를 둘러볼 수 있는 정동야행과 통일 박람회 등등. 그런데, 여기 세종문화회관 바로 옆 작은 공간에서 열리는 행사가 하나 더 있었다. 바로 "네코제"다. 수많은 사람들이 참석했고, 이 중에는 우연히 참관하다가 게임에 대한 부정적 인식이 바뀐 사람도 있었다는 후문이다.

 

세종문화회관에서 열린 제2회 네코제는, 지난 2015년 말에 열린 제1회 네코제 보다 10배에 달하는 관람객을 달성했다. 그리고 부산에서 열린 3회 행사에는 2회 행사의 3배에 해당하는 관람 인원을 기록한다. 1년 동안 단 3번의 행사였지만, 참가자는 점점 늘어나고 대중의 관심은 높아졌다.

 

넥슨 콘텐츠 사업팀장을 맡고 있는 '조정현' 팀장은 NDC 17에서 지금까지 네코제가 걸어온 길과 넥슨 IP 행사의 특징을 소개했다. 더불어 2017년 네코제의 확대 계획을 공개했다. / 디스이즈게임 최영락 기자 


 

 넥슨, '조정현' 콘텐츠 사업팀장 

 

 

# IP 사업, 우리도 비슷하게 해봤습니다. 그런데 ...

 

"핑크빈 ... 처음 들어보는데요?"

 

네코제 이외에 IP을 활용한 사업 사례는 이전부터 많았다. '디즈니'나 '반다이' 등이 대표적. 여기서 말하는 'IP'란 지식 재산권, 지적 재산권, 상표나 디자인 등의 산업재산권, 기타 문학과 음악 등에 관한 저작권의 총칭이다. 이에 조정현 팀장은 IP 사업을 '지식 재산권 등 권리를 활용한 사업의 총칭'으로 설명했다.

 

넥슨도 비슷한 행사들을 몇 번 해봤다고 말한다. 조정현 팀장은 NDC 강연을 통해 "우리도 비슷한 행사들을 많이 해봤다"면서 "디즈니나 반다이와 같은 회사에서 IP 사업을 잘하고 있었기 때문에, 비슷하게 한다면 우리도 성공할 수 있다는 믿음이 있었다"고 말했다. 

 

그러나 낙관과 달리 현실은 멀었다. 조 팀장을 비롯한 팀원들이 생각했던 것과 달리, 회사를 비롯해 IP 전체의 인지도 수준은 그리 높지 않았다. 

 

이에 조정현 팀장은 '게임 IP의 특수성'이라는 말을 꺼냈다. "<메이플스토리>는 많이 들어봤다고는 하나, 대부분 핑크빈(메이플스토리의 마스코트 격 보스 몬스터)은 처음 들어봤다는 사람이 많다"면서, 아는 사람은 알지만, 반대로 모르는 사람이 대부분인 게임 IP의 특수성을 설명했다. 

 

다만, 조 팀장은 모르는 다수가 아닌 IP를 아는 사람들의 경우, 각 유저에게 최적화된 경험과 더불어 소위 '로열티(Loyalty: 충성심)'가 높다고 생각했다. 좋아하는 게임을 위해 특정 행사에서 긴 줄을 서고, 게임을 플레이하며 어울리는 복장(예: 군복)을 입는 것이 그 예이다.

 

조정현 팀장은 게임 IP의 특수성과 함께 "기존의 다른 IP 사업과 다른 접근방식이 필요하지 않은가 생각"했다면서, "앞서 대중에 호소한 대중적인 IP와 달리, 게임 IP 만의 접근 방식이 달라야하는 것 아닌가라는 생각을 하게 됐다"고 말했다.

 




 

 

게임 IP의 특수성을 이해하면서, 넥슨은 게임을 좋아하는 유저들이 직접 만드는 콘텐츠에 주목하기 시작한다. <마비노기> 냐우루르님의 '사계의 여왕'(연재만화)과 <엘소드> 아루흐님의 나무젓가락 장인(캐릭터 모형), 그리고 <트리 오브 세이비어> 毛(모)부리님의 게임컨트롤러 제작 등 수많은 유저가 제작한 것들이 온라인 커뮤니티 등에 널려있었다. 

 

넥슨은 유저가 만든 콘텐츠에 상당한 매력을 느낀다. 단순 퀄리티만으로 표현할 수 없는, 게임의 이야기와 다양한 경험들이 녹아있는 우리들의 이야기라고 봤다. 그래서 다른 IP 사업이나 회사와 다른, 넥슨 만의 이야기로 넘어가게 된다. 바로 '네코제'가 그것이다.

 


 

 

 

 

# 넥슨 '네코제' 이야기, 2017년에도 이어진다!

 

네코제는 '넥슨 콘텐츠 축제(Nexon Contents Festival)'의 줄임말로, 유저들이 직접 만든 굿즈와 팬아트를 판매하고 코스프레나 공연 등을 연다. 특이하거나 독특한 창작품도 있지만, 대부분 넥슨 IIP를 활용한 제품이나 연출이 대부분이다.

 

처음 네코제를 열 때는 공간 제약(넥슨 아레나)으로 인해, 관람객 인원수와 행사 구성에 제한이 많았다. 이후 세종문화회관에서 열린 제2회 네코제가 콘서트를 비롯한 갤러리와 코스튬플레이 등으로 가득해지면서 성화를 이룬다. 부산에서 열린 제3회 네코제를 거치면서 유저들의 관심은 점점 높아졌다. 

 

입장 티켓을 판매했을 때는 3분 만에 매진됐고, 많은 인파에 세종문화회관(제2회 네코제 장소)과 서울시 관계자들이 관심을 가졌다는 후문이다. 1회부터 3회까지 관람객은 30배로 늘었으며, 네코드 콘서트가 함께하는 '네코제의 밤' 행사 등으로 확대 구성됐다.

 

'온라인 네코제'도 열렸다. 크라우드 펀딩 방식으로 넥슨 IP 관련 굿즈 프로젝트를 진행하면서, 선 판매 - 후 제작 배송 방식으로 예산과 재고의 부담을 줄였다. <테일즈위버> OST와 <마비노기 영웅전> 그램린 인형 등 공식 굿즈는 물론, 12개 유저팀의 굿즈도 판매됐다. 온라인 네코제에 참여한 12개 팀 중, 10개의 팀이 굿즈 판매 목표에 달성했다고 알려졌다.



 

 

 

조정현 팀장은 NDC 17을 통해, 올해 네코제의 계획과 발전방향에 대해 밝혔다. 크게 네코랩(연구소)과 네코場(장), 네코제 홈페이지와 네코제를 중심으로 유저 지원과 행사의 성장을 노린다.

 

'네코랩'은 게임 특화 어프렌티스(견습생) 시스템으로, 선발된 아티스트에 특화된 멘토링과 기회를 제공한다. '네코제 홈페이지'에는 유저 창작물 게시 기능이 추가됨은 물론, 원활한 제품 제작을 위해 게임 원화 이미지를 아카이빙 해 공개할 예정이다. 기존 온라인 네코제는 '네코장'으로 개편되며, 매월 한정 판매를 진행하며 사전 주문으로 재고를 막는다.

 


 

 

# 재미있게 만들어 봅시다... 우리가요!

 

조정현 팀장은 강연 마무리를 통해 "넥슨은 다른 IP 홀더와 좀 달라야 한다는 생각을 했다"고 말한다. 넥슨은 게임회사인데 유저들은 개성이 있고, 따라서 획일적인 IP 표현을 맞지 않다는 덧붙였다. 유저의 개성과 경험을 최대한 이끌어 내고 소통하겠다는 것이 조 팀장의 얘기다.

 

아울러 조 팀장은 '우리의 각오'라는 말을 통해 "다양성, 다양하게 즐길 수 있는 게임들을 서비스해 돈을 벌겠으나, 당장 IP 사업으로 돈을 많이 벌겠다는 생각은 없다"고 밝혔다. 넥슨의 IP가 더 나은 퀄리티와 즐거움, 더 나은 의미를 가지는 것이 중요하다고 강조했다.

 

조정현 팀장은 마지막까지 유저의 경험과 참여를 핵심으로 표현하면서, 네코제의 기본 방향과 자세를 보였다. 그는 맺음말을 통해 "넥슨 게임을 사랑하고 좋아하는, 그리고 즐기는 분들과 더 많은 소통을 나누고 싶다"고 말했다. 이어 네코제는 '재미있게 만들겠습니다'라는 표현보다는, '재미있게 만들어 봅시다"(우리가 함께 만들어 가는 사업)라는 표현이 어울린다고 언급했다.