2013년, 모바일 RPG가 막 태동하던 시절, 30대 아저씨 개발자들이 모여 비주류 장르인 '모바일 SRPG'를 만들자고 마음을 모았다. 비주류 장르이니만큼 상부의 허락을 받기까지 8번의 도전이 있었다. 개발자들은 30대 아저씨들이 만드는 게임이라며 개발 명칭을 <프로젝트 30>으로 정했다. 게임이 완성되기 까지 2년이 필요했다. 그리고 서비스를 시작한 지 1년 반이 지났다.
<슈퍼판타지워>(현재 명칭은 판티지워택틱스R)는 비주류 장르라는 약점에도 불구하고 생존에 성공했다. 이제 게임은 국내보다는 글로벌, 아시아 서버 매출이 더 높은 글로벌 게임으로 자리잡는데 성공했다.
모바일 SRPG는 2013년은 물론 지금도 모바일게임 시장서 찾기 힘든 비주류 장르다. 더군다나 이 장르의 경쟁작은 <파이널 판타지 택틱스>같은 모바일로 포팅된 고전 명작들. 개발진은 왜 이런 비주류 장르를 개발하기로 마음 먹었고, 어떻게 모바일이라는 거친 시장 속에 안착시켰을까? 게임을 개발한 넥슨레드 이정근 디렉터의 회고를 정리했다. /디스이즈게임 김승현 기자
# 왜 이런 비주류 장르, 왜 이런 이상한 제목을 만들었나요?
※ 게임의 현재 명칭은 <판타지워택틱스R>이지만, 본문에선 초기 명칭인 <슈퍼판타지워>를 사용했습니다.
이정근 디렉터가 <슈퍼판타지워>를 구상한 것은 2013년 초였다. 당시는 모바일게임이 캐주얼에서 미드코어로 넘어가던 시기였다. 시장에는 슬슬 자동전투를 기반으로 한 모바일 RPG가 나오고 있었다. 이정근 디렉터가 상상한 모바일 SRPG는 대세는커녕, 시장서 찾아보기도 힘든 상황이었다.
그가 모바일 SRPG라는 비주류 장르를 선택한 이유는 아이러니하게도 '생존' 때문이었다. 당시 그의 팀은 겨우 3명에 불과했다. 다들 모바일게임 개발 경험도 없었다. 이런 상황에서 대세를 쫓아 '자동전투 기반 미드코어 RPG'를 만든다는 것은 대놓고 '레드오션'에 뛰어드는 것이라 생각했다. 레드오션에 뛰어든다는 것은, 모바일게임 노하우가 없는 팀 입장에서는 자살과도 마찬가지였다.
때문에 이정근 디렉터는 그가 10대 밤새며 즐겼던 경험을 떠올리며 '모바일 SRPG'라는 장르를 선택했다. 마침 시장을 보니 이 장르의 신작은 없었다. 기껏 볼 수 있는 것은 고전 명작 SRPG의 모바일 버전뿐이었다. 게임을 직접 사서 플레이 해보니 조작도 불편했고, 모바일에서 즐기기엔 템포도 너무 느렸다. 요즘 상황에 맞지 않는 높은 난이도는 덤이었다. 올드한 디자인이 문제였다.
처음엔 'SRPG 장르는 시대에 뒤떨어진 장르인가'라는 생각했다. 하지만 조금 고민하니 '올드한 디자인이 문제라면, 이것만 모바일에 맞게 바꾸면 차별화된 게임을 만들 수 있다'라는 생각이 들었다. 성공만 하면 블루오션을 선점할 수 있다고 생각했다. 개발진은 상부에 제안서를 8번이나 보낸 끝에 프로젝트를 허가 받을 수 있었다.
개발 명칭은 30대 아저씨들이 옛날 게임 만든다는 의미를 따 <프로젝트 30>으로 정했다. 게임의 가칭은 '모든 판타지 캐릭터가 나오는 슈퍼한 게임을 만들자'는 의미에서 <슈퍼판타지워>로 정했다. 다소 유치한 작명 때문에 당시엔 누구도 이것이 정식 명칭이 될 것이라고 생각하지 못했었다. 하지만 그 유치함 때문에 유저들 머리 속에 오래 남는다는 장점(?)이 발견돼 결국 정식 명칭이 되고 말았다.
(게임이 자리 잡은 지금은 시즌2에 들어서며 <판타지워택틱스R>로 이름을 바꿨다)
# SRPG의 약점을 해결하라! 조작과 던전 레벨 디자인
이정근 디렉터는 <슈퍼판타지워>의 과제를 크게 2개로 잡았다. 하나는 기존 모바일 SRPG의 약점을 극복해 모바일에서도 SRPG를 할 만 하게 바꾸는 것이었다. 개발진은 이를 해결하기 위해 다시 ▲ 조작과 ▲ 던전 레벨 디자인이라는 2개 목표를 설정했다.
기존 모바일 SRPG는 조작할 것이 너무 많고 번거로웠다. 캐릭터 하나를 움직이는 데만 커서 이동 - 캐릭터 선택 - 메뉴 - 이동 선택 - 이동 위치 선택 - 결정 등 너무 많은 과정이 필요했다. 이정근 디렉터는 이런 번거로운 과정이 스마트폰 시대에 새로 유입된 일반(?) 유저들에겐 진입 장벽이 될 것이라고 생각했다.
때문에 개발진은 SRPG의 조작을 모바일이라는 환경에 맞게 간략화하는 고민을 먼저 시작했다. 이를 위해 턴이 시작되면 자동으로 이동 모드로 전환, 이동 위치 변경은 자유롭게, 캐릭터 행동 순서 변경 생략, 적을 터치하면 바로 스킬 선택 등의 시스템이 추가됐다. 그 결과, <슈퍼판타지워>는 조작 과정을 기존 모바일 SRPG에 비해 70% 이상 줄일 수 있었다.
물론 이견도 많이 있었다. 일례로 '캐릭터 행동 순서 고정' 시스템은 SRPG 유저는 물론 개발진 사이에서도 의견이 분분한 건이었다. 캐릭터의 행동 순서를 바꿀 수 있는 것은 전략의 다양성을 의미하기 때문이다. 하지만 개발진은 바로 이 '전략성' 때문에 이를 도입하기로 결정했다. 만약 캐릭터 행동 순서를 바꿀 수 있으면, SRPG 유저와 일반적인 모바일 유저 사이의 간극이 커지기 때문이다.
오토 기능의 적용 시기도 논란이었다. 초기에는 스테이지를 1회 클리어한 뒤부터 해금되도록 했었지만 유저 반응이 좋지 않았다. 결국 피드백을 받아들여 오토를 처음부터 사용할 수 있도록 바꿨다. '플레이하는 재미가 있는 SRPG'라는 가치에 위배되는 결정이었다. 하지만 그 덕에 SRPG를 모르던 유저에게도 게임이 쉽게 받아들여질 수 있었다. 이정근 디렉터는 이를 이야기하며 "유연한 개발 문화가 필요"하다고 강조했다.
던전 레벨 디자인은 개발 딴의 진입 장벽이었다. SRPG는 장르 특성 상, 스테이지를 만드는 비용이 다른 RPG보다 많이 든다. 장르의 특징인 '전략성'을 강조하기 위해선 모든 스테이지의 테마와 구성이 달라야 하기 때문이다. 그리고 이 약점은 <슈퍼판타지워>처럼 개발팀이 작을수록 더욱 뼈아프게 다가왔다. 개발 초기에 '어차피 모바일이니 그냥 맵과 이동 빼고 SRPG라고 우기자'라는 의견이 진지하게 오갔을 정도였다.
하지만 던전 레벨 디자인은 SRPG라는 장르의 존재 이유와도 같았다. 비록 <슈퍼판타지워>가 모바일에 특화된 SRPG로 방향을 잡으며 '오토' 기능을 추가하긴 했지만, 오토도 되는 것과 오토만 되는 것은 전혀 다른 문제였다. 그리고 이정근 디렉터의 머리 속엔 던전 레벨 디자인이 그렇게 힘들다면, 이후 <슈퍼판타지워>가 시장에 자리잡았을 때 경쟁작들이 쫓아오기 힘든 게임의 강점이 될 수 있다는 생각도 들었다.
결국 이정근 디렉터는 던전 레벨 디자인을 제대로 하되, 작업 편의성과 신뢰성을 높일 프로세스를 만들어 비용을 절약하기로 결정했다. 개발진은 이를 위해 가장 먼저 '맵툴'을 만들어 기획자가 프로그래머를 거치지 않아도 바로 스테이지를 만들 수 있게 했다. 또한 개발 초기부터 팀에 테스터를 상주시켜 스테이지의 난이도와 밸런스를 수시로 체크했다.
다만 이 방법은 던전 레벨 디자인의 개발 리소스를 줄일 순 있었지만, 모바일 SRPG라는 한계를 완벽하게 극복할 수는 없었다. 이는 개발 딴의 문제가 아니라, 전략 중심의 SRPG 문법과 전투력 중심의 모바일 RPG 문법 사이의 괴리감 문제였다.
대부분의 모바일 유저들에게 SRPG <슈퍼판타지워>의 스테이지는 난이도 높은 콘텐츠로 받아들여졌다. 그리고 유저 대부분은 이 난이도 문제를 전략 수정으로 해결하려 하지 않고 캐릭터들의 레벨을 올려 돌파하려 했기 때문이다. SRPG 특유의 전략성을 강점으로 삼으려 했던 개발진에겐 결코 좋지 않은 현상이었다.
개발진은 이를 해결하기 위해 던전에 권장 전투력도 넣고, 던전마다 '공략 게시판'도 추가했지만 모두 완벽한 해결책은 되지 못했다. 이정근 디렉터는 이를 '전멸 후 플레이 가이드'에 대한 고민이 부족했다고 회고했다.
# 사람들이 왜 우리 게임을 해야할까? 스토리와 캐릭터 획득
모바일 SRPG의 약점을 해결한 뒤에는, 모바일 SRPG의 매력을 강화하는 과제가 남아 있었다. 앞서 얘기한 모바일 SRPG 약점 극복은 어디까지나 SRPG라는 옛 장르가 요즘 시대에 통하기 위한 '최소 조건'이었다. 하지만 상용 개발자가 진짜 해야 할 일은 게임에 대중에게 먹힐 '매력'을 부여하는 것이다.
때문에 개발진은 요즘 유저들에게도 먹힐만한 SRPG의 강점을 찾아 강화하기로 결정했다. 개발진이 찾은 SRPG의 매력은 ▲ 스토리와 ▲ 캐릭터 획득이었다.
스토리는 사실 대부분의 모바일 RPG가 외면하는 게임 요소다. 대부분의 유저들은 텍스트를 잘 안 읽기 때문이다. 하지만 이정근 디렉터는 텍스트를 읽지 않는 것과 이야기를 싫어하는 것은 별개라고 생각했다. 오히려 대부분의 RPG가 비슷한 구조로 게임을 진행하는 현 시장에선, 스토리라는 '화장'이 게임을 매력적으로 만드는 요소가 될 것이라고 생각했다.
개발진은 스토리 요소를 강화하기 위해 3가지 장치를 마련했다. 하나는 '전문적인 이야기'다. 이정근 디렉터는 이를 위해 개발 5개월 만에 '시나리오 기획자'를 고용해 <슈퍼판타지워>의 이야기 틀을 잡았다. 또한 이야기의 일관성을 유지하기 위해 '주인공은 악당', '깊이 있고 반전 있는 메인 시나리오', '피식 할 수 있는 가벼운 개그' 같은 콘셉트를 초기부터 확정하고 이 안에서 세계 구성이나 캐릭터 디자인을 마무리 지었다.
2번째는 '다양한 표현'이다. 대부분의 유저들은 게임하며 텍스트를 읽지 않는다. 때문에 스토리를 강점으로 하기 위해선 텍스트 외에 다양한 방법으로 이야기를 보여줘야 했다. 개발진은 이를 위해 스테이지 시작 전 연출, 캐릭터 서브 스토리 시스템, 시나리오 전용 던전 등을 만들어 게임 곳곳에서 스토리를 '체감'할 수 있도록 신경 썼다.
마지막은 '내부 피드백'이다. 이정근 디렉터는 <슈퍼판타지워>의 시나리오가 완성될 때마다 이를 팀원 전체에게 공유하고 피드백을 받았다. 그 덕분에 시나리오 기획자를 한 명만 뒀음에도 비교적 쉽게 스토리 퀄리티를 높일 수 있었다.
또 다른 강점인 '캐릭터 획득'은 SRPG라는 장르적 특성, 그리고 당시 모바일 RPG의 안티테제로써 기획된 장치다. 일반적으로 SRPG라는 장르는 전략과 스토리 외에도, 다음에 어떤 캐릭터를 얻고 얘를 어떻게 쓸까라는 동기로 유저를 끌어들이는 장르다. 개발진은 이런 SRPG의 특성이 캐릭터 뽑기 위주의 모바일 RPG 시장에서 좋은 무기가 될 수 있을 것이라고 생각했다.
개발진은 개발 초기부터 '인게임 캐릭터 획득'을 <슈퍼판타지워>의 핵심 특징으로 결정했고 개발 도중 방향성을 한 번도 바꾸지 않았다. 그 결과, 게임은 출시 당시 '캐릭터 뽑기 없는 게임'을 어필하며 유저들에게 좋은 반응을 얻을 수 있었다.
# 세트 아이템 설계, 캐릭터 판매 결정이 가장 후회돼
그렇다면 <슈퍼판타지워>를 개발하며 아쉽거나 후회했던 것은 없었을까? 이정근 디렉터는 강연 말미에 <슈퍼판타지워>를 개발, 서비스하며 아쉬웠던 점을 5가지 꼽아 공유했다.
첫 번째는 '장비칸 15개'다. <슈퍼판타지워>의 캐릭터는 무기, 방어구, 장신구를 각각 5개씩 총 15개를 착용할 수 있다. 이 독특한 시스템은 이정근 디렉터가 다른 모바일 RPG를 즐겼을 때 초반 장비들이 버려지고 외면 받는 것이 아쉬워 도입한 장치였다.
하지만 이 의도와 달리 15개의 장비칸은 결과적으로 (밸런스 때문에) 장비 하나하나의 가치가 낮아 '득템'의 즐거움을 줄였다. 좋은 물건을 찾으면 옛 물건을 버리는 것은 자연스러운 흐름인데, 이것을 간과해 역효과만 만든 셈이다. 하지만 이런 실패와 별개로, 유저가 기존에 했던 노력을 헛되게 하지 않으려는 시도 자체는 지속적으로 가져갈 계획이다.
두 번째는 '튜토리얼'이다. <슈퍼판타지워> 출시 이후, 튜토리얼이 너무 세세하고 느리다는 피드백을 많이 받았다. 더군다나 이 과정에서 캐릭터들은 1레벨로 등장해, 후반부 플레이에 대한 기대도 이끌어내지 못했다. <슈퍼판타지워>가 SRPG라는 희귀한 장르라는 것을, 그리고 게임의 스토리를 너무 많이 의식한 결과였다.
세 번째는 '세트 아이템'이다. 세트 아이템은 캐릭터를 게임 내에서 획득할 수 있다는 비즈니스 모델적인 취약점(?)을 보완하기 위해 도입한 장치다. 이 때문에 다른 장비보다 더 매력적으로 만들려고 능력치가 강력하게 설정되었다. 결국 한정된 획득처, 너무도 강력한 성능이 좋지 않은 쪽으로 시너지를 만들고 말았다.
현재도 밸런스 작업 등 보완책을 계속 마련하고 있지만, 아직도 완벽히 문제가 해결되진 않았다. 이정근 디렉터는 이 사례를 설명하며 <슈퍼판타지워>가 앞으로 계속 풀어가야 할 숙제라고 표현했다. 개발진은
네 번째는 '캐릭터 판매'다. <슈퍼판타지워>는 초기부터 인게임에서 캐릭터를 모두 얻을 수 있는 '캐릭터 뽑기 없는 RPG'를 표방했다. 하지만 개발진은 <노블레스> 콜라보 이벤트를 하며, 캐릭터를 '구매'로만 얻을 수 있게 설정하는 악수를 뒀다. 이것은 '인게임에서 모든 캐릭터를 얻을 수 있다'는 <슈퍼판타지워>의 핵심 특징을 망가트려 유저들에게 많은 비판을 받았다.
이정근 디렉터는 이 사례를 설명하며 "어떤 변명도 없이, 그냥 우리가 잘못했던 것"이라며 이 때의 결정을 크게 후회했다.
마지막은 '초반 재화를 아낀 것'이다. <슈퍼판타지워>는 론칭 초기, 다른 모바일 RPG에 비해 골드나 스테미너 같은 재화가 부족한 게임이었다. 대부분의 게임은 유저들에게 이런 피드백을 받았을 때, 푸쉬 이벤트 등을 통해 재화를 나눠주는데, <슈퍼판타지워>는 그마저도 하지 않았다. 푸쉬 같은 자극적인 장치 없이, 건전하게(?) 유저 재접속률을 끌어 올리고 싶었던 개발진의 마음 때문이었다.
하지만 결과적으로 무의미한 고집이었다. 재접속률 등의 지표는 유저가 게임을 즐기고 매력을 느껴야 오르는데, 골드나 스테미너 같은 재화가 부족하면 게임의 재미조차 제대로 느낄 수 없기 때문이다.
# 블루오션 개척, 글로벌 원빌드가 생존의 열쇠
이런 저런 아쉬운 점이 있긴 했지만, <슈퍼판타지워>는 모바일 SRPG라는 희귀한 장르에도 불구하고 1년 6개월을 살아남는데 성공했다. <슈퍼판타지워>가 이렇게 생존할 수 있었던 이유는 무엇일까?
이정근 디렉터는 가장 먼저 경쟁이 아니라, 모바일 SRPG라는 '블루오션'을 개척한 것이 컸다고 설명했다. 앞서 이야기한 노력들이 헛되지 않았다는 이야기다. 특히나 <슈퍼판타지워>는 스테이지를 돌파하는 과정보다 성장이나 전투력같은 '결과'가 더 중시되는 모바일 RPG 시장에서, 스테이지를 깨는 과정을 강조해 전세계적으로 좋은 반응을 얻었다.
'글로벌 원빌드'라는 선택도 주효했다. 이러니 저러니 해도 모바일 시장에서 SRPG는 소수 장르다. 때문에 개발진은 초기부터 '글로벌 원빌드'를 구상해 국내의 적은 SRPG 유저 풀이 아니라 전세계의 SRPG 유저풀을 노렸다. 이 결정은 서비스 1년 반이 지난 지금, 글로벌 매출 비중 80%라는 수치로 보답 받았다.
이정근 디렉터는 <슈퍼판타지워>의 포스트모템을 정리하며, 어려운 문제를 차별화의 기회로 인식하고 도전한 것을 가장 잘 한 것으로 꼽았다. 시장에서 익숙하지 않은 시도를 한 탓에 어설픈 점도 많았지만, 오히려 그 덕에 수시로 피드백을 받고 빌드를 수정하는 등 꼼꼼하게 게임을 준비할 수 있었다.
물론 앞서 대표적인 아쉬운 점만 5개 꼽았을 정도로 모든 것이 완벽했던 것은 아니다. 이정근 디렉터는 "포스트모템은 결과를 가지고 과거를 해석한 것이고, 개발은 미래의 무언가를 만드는 것이다. 우리의 경험이 미래를 예측하고 준비하는데 도움이 되었으면 좋겠다. 우리 경험이 게임계에 또다른 '새로운 경험'이 탄생하는데 밑받침이 되길 바란다"며 강연을 끝마쳤다.
[보너스] 슈퍼판타지워 개발 비하인드 스토리
다음은 이정근 디렉터가 강연 중 공개한 <슈퍼판타지워> 개발 비하인드 스토리다. 게임이 어떻게 바뀌었고, 어떤 콘텐츠가 고려되었다가 취소되었는지 감상하자.