<리니지 레드나이츠> <파이널 블레이드> <프로야구 H2> 등으로 최근 모바일서 물오른 모습을 보여준 엔씨소프트가 ‘최종병기’를 꺼냈습니다. 엔씨소프트의 시작이자 기둥인 <리니지>를 모바일로 그대로 옮긴 <리니지 M>을 조만간 출시할 예정이거든요.
PC와 모바일은 전혀 다른 플랫폼입니다. 과연 <리니지>의 핵심 게임성은 모바일에서도 먹힐 수 있을까요? 엔씨소프트는 이를 위해 <리니지 M>을 어떻게 만들었을까요? 그래서 <리니지 M>은 구체적으로 어떤 게임일까요?
디스이즈게임은 16일 서울 강남구 더 라움에서 열린 <리니지 M> 기자간담회 행사를 문자 중계합니다. /디스이즈게임 정우철, 정혁진, 김승현, 이영록 기자
[08:55] <리니지 M> 기자간담회가 열리는 서울 강남 '더 라움'의 입구입니다. 입구 너머로 아련하게 리허설 소리가 들리네요. <리니지 M> 기자간담회는 잠시 후 오전 10시부터 시작됩니다. 간담회에서는 엔씨소프트 김택헌 CTO가 전체적인 진행을 합니다.
간담회는 키노트 스피치를 시작으로 엔씨소프트의 모바일 IP 성과 리뷰, <리니지> IP의 성과 리뷰, 가치 발표에 이어 <리니지 M>의 소개, 질의응답 순으로 진행될 예정입니다. 기자들의 입장은 9시 30분부터 시작됩니다. 잠시 후 새로운 정보와 함께 찾아뵙겠습니다.
[9:50] 조금 전 기자들 입장이 시작됐습니다. 장내는 리허설 마무리와 기자들의 취재 세팅 중으로 여념이 없습니다. 김성주 아나운서가 사회를 맡았네요. 잠시 후 행사가 시작된다는 공지를 했습니다. 당초 시작 예정 시간인 10시보다 5분 연기된 10시 5분부터 본격적인 행사가 시작됩니다.
# <리니지 M> 6월 21일 양대 마켓이 출시
[10:05] 행사가 시작됩니다. SNS, 유투브, 웹진 들을 통해 유저들이 보여주는 <리니지M>에 대한 기대감을 보여줍니다. 5월 14일 사전 예약자 400만 명이 넘었다는 수치, '리니지의 시간은 멈추지 않는다'는 메시지 가 나오고 있네요. 행사는 김성주 아나운서의 멘트로 행사가 시작됩니다. 간담회는 '더 서밋', '더 컨피던스', '더 프라이드', '더 밸류', '더 앤서' 등 다섯 개의 챕터로 나뉘어 열립니다.
[10:08] 김택헌 CTO가 무대에 등장했습니다. "<리니지 M>에 대해 이런 얘기를 드리고 싶다. '리니지답게, 엔씨소프트답게 서비스할 게임'이다. 그동안 가졌던 궁금증을 지금부터 모두 밝히겠다"고 말했습니다. 이후 영상이 나옵니다. '변하지 말아야 할 것, 그 시작과 끝, 리니지 M'이라는 감성적인 영상이 나왔습니다.
[10:10] 이후 <리니지 M>의 정식 출시일이 공개됐습니다! 오는 6월 21일 출시됩니다. 아마, 양대마켓 동시 출시가 되지 않을까 예상합니다. 보다 자세한 내용은 잠시 후에 공개할 예정입니다. 먼저 첫 번째 순서, '더 컨피던스'가 시작됩니다.
# 엔씨가 모바일에 약하다고? 이제 우린 실적이 있다
[10:12] 엔씨소프트 정진수 부사장이 등장했습니다. "작년 이맘 때 엔씨소프트의 시대는 지났다. 모바일 시대 적응하지 못하고 있다는 우려를 많이 남겼다. 하지만, 이제 그 걱정과 우려는 그만해도 좋다. 2016년 하반기부터 엔씨소프트는 모바일게임 시장 강자로 우뚝섰다. <리니지 레드나이트>, <파이널 블레이드>, <프로야구 H2>가 그 주역이다.
<리니지 레드나이츠>는 출시 3일만에 양대 마켓 1위, 13개국 동시 론칭, 누적 다운로드 300만 건 이상의 성과를 거뒀다. 중국, 일본, 북미 등 권역별 콘텐츠 최적화, 글로벌 서비스 안정화 위해 마지막 손질을 하고 있다.
[10:13] <파이널 블레이드>는 양대마켓 매출 2위 달성, 누적 다운로드 150만 건 이상의 성과를 거뒀다. 대만 등 해외시장 진출 준비 중이며, 성공을 바탕으로 본격적인 모바일 퍼블리싱 사업도 진행할 예정이다.
이후, <프로야구 H2>를 공개했다. 스포츠게임장르 양대 마켓 매출 1위 달성 이후 전체 게임 카테고리 매출 TOP3, 론칭 이후 누적매출 약 50억 이상을 기록했다. 매니아층만 즐기고 있던 야구 매니지먼트 게임으로서 큰 성과를 거뒀으며 모바일 야구게임 시장 파이를 넓힌데 의의를 두고 있다.
정진수 부사장은 "엔씨소프트는 모바일게임 시장에서 자신감, 존재감을 회복했다. 향후 더 재미있는 게임 만들고 시장 개척 위해 새로운 목표 위해 계속 정진해 달려나가겠다"는 말을 남겼습니다.
# 누적 매출 3조 만든 원작의 DNA를 그대로 계승하겠다
[10:17] 엔씨소프트 윤재수 부사장이 등장했습니다. <라니지> IP에 대해 소개합니다. 누적 매출 3조 2천 억, 지난 19년간 단일 IP로 창출한 누적 수익입니다.
"말섬이라는 콘텐츠 하나로 오픈한 <리니지>는 하나의 사회적 현상을 불러 일으키는 게임으로 성장했다. 2000년대 <리니지>는 글로벌 게임으로 성장한다. 대만, 홍콩 등 해외 5개국에 진출했다. 출시 10년이 지난 2000년대 후반, 정체기를 겪었다. 사람들도, 내부에서도 "아, 리니지도 저무는구나"했다. 하지만 우리는 멈추지 않았다. 도전 욕구를 자극하는 콘텐츠, 이벤트를 계속 제공하고 3,000억 원 매출 시대를 열었다."
"<리니지>의 여정은 이제 모바일로 옮겨졌다. <리니지 M>은 사전 예약 이후 지난 2일 전, 사전예약 수가 400만 명이 넘었다. 노력과 도전정신은 이제 <리니지 M>의 모습으로 구현된다. 멈추지 않는 도전 지켜봐달라."
[10:21] 이번에는 심승보 전무가 등장했습니다. 수치에 이어 '더 밸류'의 순서를 가집니다. <리니지>의 가치를 의미하는 키워드를 설명합니다.
"리니지는 '공성전'이라는 말을 빼놓을 수 없다. 공성전은 온라인에 이어 모바일에서도 많이 채용하고 업데이트하고 있다. 획기적인 대규모 시스템 전투이고 유례가 없던 오리지널리티를 갖고 있다. 리니지의 가치를 이어오고 있다."
"다음으로, 인챈트. 아이템 강화의 새 지평을 열었다. 인챈트에 대한 아이템의 가치를 보존하고 경제 속에서 고객들과 희노애락을 같이한 부분이 지금까지 고객들과 함께할 수 있었던 원동력이다. 마지막으로 혈맹과 커뮤니티. 19년 동안 <리니지>는 '혈맹'으로 군주, 혈맹원이 끊임 없는 커뮤니티와 이야기를 통해 게임 속에서 엮이면서 각본없는 드라마를 만들어 왔다."
이제 그 가치는 <리니지 M>을 통해 다시 한 번 소통에 나서려 한다. 이제 그 도전은 <리니지> 자체의 한계를 넘는 것으로 완성된다."
심승보 전무의 소개가 끝나고 본격적인 <리니지 M>의 소개가 이어집니다. 짧은 영상이 나옵니다. 엘프와 데스나이트의 접전을 보여주고 있습니다. <리니지 M> 로고가 나오면서 이성구 상무가 등장합니다. 다음 챕터인 '더 앤서'가 시작됩니다. 질답 형식으로 키워드를 설명한다고 합니다.
# 그래서 <리니지 M>은 어떤 게임이에요?[10:27] 많은 질문 중 하나가 "<리니지 M>은 오픈 월드로 구현되나요?"였다. 그동안 제대로 된 오픈월드 모바일게임이 없었기에 나오는 의문일 것이다. <리니지 M>은 풀 오픈월드 MMORPG로 구현될 것이다. 어느 곳에서라도 모험할 수 있고 적과 친구를 만나면서 커뮤니티, 혈맹이 형성될 수 있기 때문에 오픈월드는 반드시 구현되어야 한다."
[10:29] 심승보 전무는 "아이템, 어디서 드랍되나요?"라는 질문에 대해서는 모든 아이템은 필드에서 드롭되며 진정한 <리니지>의 재미를 제공할 것이라고 말했습니다. 복잡한 성장 우려에 대한 질문에 대해서는 <리니지 M>은 복잡하고 과도한 성장 시스템이 없으며, 자유롭게 성장이 가능하다고 밝혔습니다.
<리니지 M>은 일방적인 퀘스트 플레이는 지양한다고 합니다. 오랜만 돌아온 유저나 신규 유저에게 리니지를 학습하는 정도의 재미로 제공된다고 하네요.
다음은 PvP. '더 강력해진 승자의 쾌감'이라는 키워드를 보여줍니다. 첫 번째 영상이 공개됩니다. PvP에 대한 모습이 나오네요. '끊임 없이 PvP가 일어나는 구조, 자신을 단련라는 구조라'고 합니다. PC에 없는 '복수' 시스템으로, 나를 제압한 상대에게 바로 복수하러 가는 기능이 인상적입니다.
<리니지 M>은 단순한고 직관적인 PC리니지의 경험을 계승한다고 밝혔습니다. BM은 여전히 논의 중이지만, "여러 가지 섞어놓고 직관적이지 않는 구조는 되지 않을 것"이라고 말했습니다. PvP에 대한 모습은 아래 영상을 통해 확인해보시죠.
[10:35] 다음 질문인 정교한 컨트롤 여부에 대해서는 걱정하지 않아도 된다고 자부했습니다. 아크셀렉터, 자동 스킬 등은 이미 영상을 통해 공개된 부분인데요, PvP시에도 이런 점은 무리 없게 구현될 것이라고 합니다. 역시 영상을 통해 공개했습니다.필드를 독식하려는 유저를 막기 위해, 파티장, 파티원이 해당 유저를 타깃, 빠르게 저지할 수 있는 UI를 보여주고 있네요.
[10:39] 다음 질문인 '사냥터 통제'. 엔씨소프트는 "<리니지>인 만큼 어느 정도는 수용할 수 있다"는 의견을 내놨습니다. 유저가 자발적으로 만들어 내는 콘텐츠이기 때문에, 이런 것을 인위적으로 개입할 의무는 없다. 하지만, 명분있는 운영을 통해 게임 내 룰을 존중하면서 이유있는 개입을 하겠다고 밝혔습니다.
<리니지 M>의 혈맹은 무엇이 다른가 하는 질문에 대한 답변도 내놨습니다. <리니지 M>의 혈맹은 '모든 것의 중심'이며, 반드시 <리니지 M>을 하겠다는 유저라면 혈맹을 가입하고, 게임의 100% 재미를 경험할 수 있다고 강조했습니다. 대결과 협동의 뿌리이며, 아지트 레이드, 혈맹 분배, 혈맹 등급/상점 등의 콘텐츠를 갖고 있다고 설명했습니다.
'혈맹'은 공성전도 가능합니다. 최고의 혈맹에게 주어지는 '진명황의 집행검'도 공성전을 통해 얻게 되는 구조로 설계 됐으며, 론칭 시점에 대해 자세한 내용을 들을 수 있을 거라고 밝혔습니다.
[10:42] 리니지에게 가장 중요한 것은 '사람', '소통'이라는 의견을 밝혔습니다. 모바일게임이다 보니 PC에 비해 제약된 소통을 극복하고자 인게임 실시간 보이스채팅을 도입하며, 이는 게임 내 여러 부분에서 가능하다고 합니다.
게임을 하지 않을 때도 커뮤니케이션을 이을 수 있도록 'M Talk'이라는 앱도 선보였습니다. 이는 혈맹원 정보를 실시간으로 보여주면서 혈맹 단위 채팅, 원하는 사람들과 그룹 채팅이 가능합니다. 이밖에 게시판 기능과 혈맹 스케줄 관리 등 여러 기능이 선보일 예정이라고 합니다. 오늘 (16일), 앱이 공개됩니다.
[10:44] 다음으로 '가장 궁금한 것에 대한 답변'이라는 내용을 설명합니다. 3차 동영상 때, 마지막에 나온 거래 모습에 대한 것이죠. 거래는 <리니지 M> 서비스에 있어 많은 관심이었습니다. 그는 자유시장경제로 운영되며, 개인 거래 허용, 통합거래소가 모두 운영됩니다.
<리니지 M>은 잠시 후 자정, 캐릭터 사전생성이 시작됩니다. 누구나 이용할 수 있는 가장 공정한 시간이기에 자정으로 설정했다고 합니다. <리니지 M>에 대한 추가 정보는 운영하는 공식 홈페이지, 페이스북에 공개될 예정이라고 합니다. 이어서 질의응답 시간이 시작됐습니다.
# 사냥터 통제와 현금 거래 이슈, 어떻게 생각하나?
왼쪽부터 질의응답에 참여한 김현호 총괄, 이성구 상무, 심승보 전무, 강정수 PD, 김효수 LD
[10:52] 질의 응답이 시작됐습니다. 아래는 질의 응답 정리입니다.
<리니지>는 그동안 많은 변화가 있었던 IP인데, <리니지 M>의 콘텐츠는 어떤 시기를 배경으로 하는가?
김효수: 2000년대 초반의 <리니지>를 생각하면 된다. 월드는 아덴월드만 추가되고 기타 부속 월드는 아직 공개되지 않는다. 콘텐츠 관련해선 준비된 것이 너무 많아 말하기 힘들다. 다만 예전에 즐겼던 것은 대부분 구현돼 있을 것이다.
클래스는 몇 개나 오픈하는가?
강정수: 기사, 요정, 군주, 마법사 4개 캐릭터가 준비 중이다.
캐릭터 생성의 경우, 정책이 어떻게 되는가? ‘김택진’ 같은 이름 만들 수 있는가?
이성구: PC 버전과 동일한 정책이다. 여기에 추가로 PC 버전에서 문제가 된 바코드 ID도 정책 상 제한된다.
진명황의 집행검은 원작에서 합성 아이템이었는데, 지금은 공성 보상 아이템으로 바뀌었다. 혹시 이외에도 획득 경로가 바뀐 콘텐츠가 있을까?
이성구: 제작이 PC와 완전히 동일하진 않다. 물론 일부 동일한 아이템도 있겠지만, 100% 같지 않다고 알면 된다.
자동 사냥을 지원하는데, 오픈월드면 사냥터 잠식 효과가 우려된다.
이성구: 자동사냥은 모바일 환경에 필요하다 생각해 넣었다. 하지만 <리니지 M>은 PVP 시스템이 있다. 당연히 자동과 실제 플레이하는 유저가 싸우면 실제 플레이하는 유저가 유리하다. 이걸 통해 유저 딴에서 어느 정도 잠식 효과를 해결할 수 있을 것이라 생각한다.
거래소 시스템이 있다. <리니지2 레볼루션>처럼 청소년 이용불가가 될 수도 있는데, 등급에 대해 어떤 계획을 가지고 있는가?
심승보: 아직 출시까지 한 달 남았다. 여러 추이를 살펴보고 있다. 등급을 어떻게 가져갈지는 내부에서 계속 논의 중이다. 확정되면 공식 채널을 통해 알리도록 하겠다.
아이템 거래가 어떤 방식인지 궁금하다. 거래 금액이 게임 밖으로 나와 현금화가 될 수 있을까?
이성구: 거래소 모델 등에 대한 구체적인 내용은 현재 조율 중인 것도 있어 지금 밝히기 힘들다.
개인거래나 사냥터 통제가 가능하다라는 것은 특정 집단에 의한 독점이 가능하고 작업장이나 메크로 같은 편법이 나올 수도 있을 것 같다. 이것을 <리니지>만의 감성으로 보긴 유저들에게 진입장벽이 되지 않을까? 대비책이 궁금하다.
김효수: 사냥터 통제로 발생할 수 있는 것은 시스템 적인 가이드가 아니라, 유저들이 만드는 것이다. 유저들이 만드는 플레이를 막을 생각은 없다.
메크로 관련해선, <리니지 M>은 이미 자동사냥이 있다. 어차피 외부에서 메크로 만들 것이라 생각했고, 없으면 모바일 환경 상 너무 불편할 것이라 생각했다. 이미 자동 기능이 있는 이상 메크로에 대해선 크게 걱정하지 않는다.
환금성 있는 유료 아이템이 거래되면 청소년 이용 불가라는 것이 게관위의 입장이다. <리니지 M>의 개인거래도 이를 피해갈 수 있을 것 같진 않은데, 사전예약자 중 청소년의 비율은 얼마나 될까?
이성구: 현재 예의주시 중이다. 이미 거래를 넣기로 결정한 후 이런 상황이 되었기 때문에 아직은 신중히 생각하고 있다. 사전예약자 중 청소년 비율은 아직 알 수 없다. 이와 관련해 등급을 어떻게 가져갈지에 대해서도 아직은 확정된 바 없다. 아직 논의 중이다.
<리니지>의 경우, 현금 거래 때문에 많은 논란이 됐는데, <리니지 M>도 거래소나 개인 간 거래 등으로 이 부분이 우려된다. 이에 대해선 어떻게 생각하는가?
이성구: 민감한 질문이다. 우리는 이용자가 원하는 것이 우리가 추구해야 할 방향이라 생각한다. 그것에 다른 이슈나 걱정에 대한 리스크는 우리가 안고 해결해야 하는 것이고. 비단 거래 뿐만 아니라, 콘텐츠 방향까지 모두 유적 원하는 방향으로 만들고 있다. 오늘 보여준 것이 바로 그것이다.
심승보: 엔씨는 20년 가까이 게임을 만들었고 운영도 했다. 이것이 이 질문의 답이 될 수 있을 것 같다.
그렇다면 현금 거래를 하는 것은 괜찮은가?
심승보: 우리는 지금까지 한 번도 공식적으로 유저 간 아이템 현금 거래를 인정한 바 없다.
<리니지2 레볼루션>과 삼성 갤럭시가 협업해 마케팅했다. <리니지 M>도 이와 유사한 협업을 구상하고 있나?
이성구: 현재 삼성과 이야기 중이다. 뎁스라는 제품에 대해 많은 관심 가지고 있다. <리니지 M>과 잘 어울리는 제품이라 생각한다. 향후 어떤 식으로든 지원할 예정이다. 이외에도 여러 협업 구상 중이니, 론칭 이후 계속 관심 가져달라.
<리니지 레드나이츠>의 경우 스마트 커버 같은 독특한 시도를 했었다. 스마트 커버의 경우 아직 출시되진 않았는데, 진행 상황이 궁금하고 <리니지 M>에서도 적용될지도 궁금하다.
김현호: 삼성과 함께 스마트커버 포함한 다양한 액세서리 협의 중이다. <리니지 레볼루션>과 <리니지 M> 모두. 구체적인 출시 일정은 조만간 밝히도록 하겠다.
<리니지 M>의 스마트폰 사양이 궁금하다.
이성구: 게임 보면 알겠지만 고사양 요구하진 않는다. 갤럭시 3 정도면 충분하다. 이외에도 노트와 같은 모바일 MMORPG와 어울리는 기종에 대해선 추후 지원이 있을 예정이다.
게임 내 보이스톡이란 커뮤니티 기능이 있고 M톡이라는 커뮤니케이션 전용 앱도 있는데, 둘을 분리한 이유가 있는가?
이성구: 보이스톡은 게임 내 기능이고, M톡은 커뮤니티를 지웒는 앱이다. M톡은 모바일 채팅도 가능하고 게임을 하지 않아도 각종 소통 기능을 사용할 수 있는 앱이다. 둘은 서로 지향점이 다르다.
<리니지 M>은 뽑기가 없다고 했는데, 원작의 경우 ‘드래곤의 보물상자’같은 뽑기 아이템이 존재한다. <리니지 M>엔 이런 것이 없을까?
이성구: 뽑기가 없다고 얘기하진 않았다. 우리가 생각한 나쁜 BM은 뽑기를 2-3중으로 만드는 것이다. <리니지 M>도 모바일인 이상 뽑기가 없진 않을 것이다. 드래곤의 보물상자의 경우, <리니지 M>에서도 구현될 예정이다. 다만 가급적 직관적인 BM을 만들 것이라는 것만 알아 달라.
캐시 아이템은 간단하게라도 어떤 유형 아이템이 나올지 설명 부탁한다.
이성구: 아직 조율 중이나, 드래곤의 보물상자나 기타 소모품 판매 같은 원작의 BM과 흡사할 것이다. 물론 모바일이니 만큼 PC와 차이가 있는 부분도 있다. 자세한 내용은 향후 공개하도록 하겠다.
<리니지2 레볼루션> 같은 경우, 환불정책과 관련해 마켓을 통하지 않고 회사를 통해 진행된다, 이에 대해 유저들의 부정적인 피드백도 있는데, <리니지 M>은 어떤 방향으로 할 예정인가?
김현호: <리니지 레드나이츠>와 <파이널블레이드>도 엔씨에서 담당하고 있다. 아마 <리니지 M>도 우리를 통해 환불이 진행될 예정이다.
1분기 <리니지> 실적이 떨어진 이유로 <리니지 M>을 꼽았는데, 앞으로 이를 어떻게 해결할 계획인가?
이성구: <리니지>와
<리니지 M>은 버전이 다르다. 본질적인 부분인 같지만, 업데이트 스펙 등이 다르다. <리니지> 관련해선 하반기 대반격 콘텐츠를 준비 중이다. <리니지>에 대한 자세한 내용은 향후 따로 자리를 마련해
설명하겠다.
<리니지 M>과
<리니지>의 향후 업데이트 방향이 궁금하다.
이성구: 두 버전은 성격이 다르다.
또한 <리니지>가 하반기 준비 중인
콘텐츠는 <리니지 M>과는 조금 다른 방향성을
가지고 있다. PC <리니지>는 신규 콘텐츠나
신규 맵 등이 준비 중이다. 이에 대해선 향후 구체적인 정보를 밝히도록 하겠다.
김효수: 모바일의 경우 PC에서 검증된 콘텐츠를 먼저 추가할 것이다. 그리고 복수 등 PC에서 없었는데 모바일에서 필요한 기능을 주로 추가하는 방향이 될 것 같다.
과거 김택진 대표가 IP와 플랫폼을 구분하지 않는 게임 경험을 강조했다. <리니지> IP를 어디까지 확장할 계획인가?
심승보: IP의 확장에 대해선 개방적으로 논의 중이다. <리니지>를 사랑해주신 고객 분들께 게임 뿐만 아니라, 다양한 형태로 어떻게 감동을 줄 수 있을지 논의 중이니 많은 기대 부탁드린다.
PC에서 모바일게임을 즐길 수 있는 앱플레이어도 지원하는가?
이성구: 에뮬레이터는 특별히 지원하거나 막는 등의 계획은 없다.
<리니지 M>은
콘텐츠 성격이 <리니지>와 흡사한데, 그렇다면 장기적으로 PC 버전과의 연동도 고려 중인가?
이성구: 아직은 계획이 없다. 다만
향후 고려할 여지는 있다고 생각한다.
출시까지 한 달 남았는데, 사전 예약자가 얼마나 늘어날 것 같은가?
이성구: 지금 추이를 보면, 500만은
충분히 넘을 수 있을 것 같다.
<리니지 M>의 매출 목표와 마케팅 계획이 궁금하다
심승보: 당연히 시장 최고의 게임을 목표로 하고 있다.
해외 출시 계획이 궁금하다.
이성구: 대만과 일본 출시를 조율 중이다, 다만 현재 우리가 집중하고 있는 것은 국내 출시다. 해외에 대해선 추후 구체적인 내용을 밝힐 수 있을 것이다. 참고로 대부분의 게임이 1년 정도 텀을 두고 해외에 진출한다. 우리는 그것 보단 빨리 해외에 나갈 수 있을 것 같다.
이상으로 <리니지 M> 기자간담회 문자 중계를 끝마칩니다. 기자간담회가 종료됐습니다. 문자 중계를 봐주신 독자 여러분들 감사합니다.