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취재

[뜰까말까] '리니지스러움'은 모바일에서도 통할까? 기자들이 말한 리니지 M

TIG 기자 5인의 <리니지 M> 흥행 여부 예측

에 유통된 기사입니다.
김승현(다미롱) 2017-06-09 10:16:11
엔씨소프트의 최종병기 <리니지 M>의 출시가 초읽기에 들어갔습니다. <리니지 M>은 <리니지>의 핵심 요소를 모바일로 그대로 구현했다는 것 만으로도 유저들의 이목을 집중시킨 타이틀입니다. 실제로 <리니지 M>은 사전등록을 시작한 지 2달 만에 500만 예약자를 확보했고, 캐릭터 사전 생성 이벤트 때는 유저가 너무 몰려 사이트가 다운될 정도로 많은 관심을 받고 있습니다. 분위기만 보면 대박은 기정 사실만 같죠.

물론 긍정적인 기대만 있는 것은 아닙니다. 일각에서는 지금도 계속 역대급 기록을 갱신하고 있는 <리니지2 레볼루션>의 존재, <리니지> 특유의 어려운 게임성이 모바일에 맞겠냐는 의문, 유저 간 거래 기능 추가로 인한 ‘청소년이용불가’ 등급 위험성 등을 이유로 <리니지 M>의 흥행을 부정적으로 보기도 합니다.

과연 <리니지 M>은 시장서 어떤 성적을, 어떤 이유로 거둘까요? <리니지>에 대한 추억이 있는 기자부터 원작은 모르지만 <리니지 M>의 정보는 꾸준히 추적한 기자, 모바일게임 하나는 정말 열심히 즐기고 있는 기자까지. TIG 내 다양한 기자들의 의견을 듣고 정리했습니다.


 테이 = 김무겸 미디어실장

 음마교주 = 정우철 편집장
 홀리스79 = 정혁진 취재팀장
 다미롱 = 김승현 기자

 테스커 = 이영록 기자​ 



# 리니지 M은 뜰까요, 못 뜰까요?
 
다미롱: <리니지 M>은 의외로 공개된 정보가 많지 않은 타이틀이죠? 게임 콘셉트 자체가 이전 다른 모바일 RPG랑 다르니까요. 하지만 <리니지>같은 게임을 만들겠다고 한 만큼, 이런 콘셉트와 지금껏 공개된 정보로 얘기해보죠. <리니지 M>, 뜰까요, 못 뜰까요?

 
음마교주: 성공의 기준을 어디에 두느냐에 따르겠지만, 난 성공은 확실하다고 생각해. 성공이냐, 대성공이냐 정도 차이겠지. 엔씨가 그동안 공개한 <리니지 M>의 정보나 게임의 홍보 자료 등을 보면 <리니지 M>의 목적은 명확해. <리니지>에 대한 추억을 가진 유저를 노리고 있지. 그리고 <리니지> 전성기 시절, 활성화된 계정만 1,000만 개였어. 이들만 <리니지 M>으로 끌어들일 수 있어도 성공은 보장돼 있지.

시장 상황도 좋아. 이미 모바일에서도 MMORPG가 대세가 되었고, <리니지 M>은 ‘리니지’라는 이름 석자 만으로 충분히 폭발적인 반응을 얻고 있어. 벌써 사전등록만 500만 명이니까. 여기에 게임 콘셉트도 <리니지>에서 검증된 것을 따라가고 있고. 이쯤 되면 실패가 더 힘들지 않을까?

물론 성공의 기준을 첫 달 2,060억 원 번 <리니지2 레볼루션>같은 게임으로 보면 애매할 수도 있지. 하지만 <리니지2 레볼루션>은 말 그대로 모바일 시장서 새로운 기록을 세운 게임이야. 삼성증권 보고서에 따르면 현재 <리니지2 레볼루션> 일매출이 20억 원 대인데, 작년까지만 해도 일매출 10억 원만 나와도 역대급 흥행작이었거든.


<리니지> 전성기 시절 활성화 계정이 약 1,000만 개. 이 중 일부만 끌어올 수 있어도….


테이: <리니지 M>이 ‘리니지스러운’ 게임이라고 가정한다면 성공 가능성은 충분하지. <리니지>에서 가장 지루했던 것이 성장을 위한 긴 사냥이었고, 가장 재미있는 것이 직접 조작과 PVP였어. 그런데 <리니지 M>은 자동사냥을 도입해 성장을 위해 유저가 오랫동안 사냥해야 한다는 단점을 감췄어. 원작을 해봤던 사람들에겐 직접 조작과 PVP라는 강점만 남은 셈이고.
 
다만 <리니지 M>의 성공이 엔씨에게도 호재일지는 체크해봐야겠지. <리니지 M>은 리니지스러움을 강조한 타이틀이고, 이는 <리니지>의 재미가 <리니지 M>에 녹아있다는 얘기야. 그럼 필연적으로 <리니지> 유저가 <리니지 M>으로 유입될 텐데, 이들이 두 게임을 같이 할까? 엔씨 입장에선 유저들이 어떻게 둘 다 하게 하느냐도 고민해 봐야겠지. 둘 중 하나를 하면 다른 한 쪽을 플레이할 때 시너지 효과를 주는 식으로….

 
홀리스79: 엔씨가 간담회에서 <리니지 M>에 대해 확실히 밝힌 것은 <리니지>의 방향성을 따르지만, <리니지>와 같은 길을 가진 않겠다는 거였죠. 실제로 당시 엔씨 관계자들이 강조했던 것 중 하나가 ‘<리니지 M>과 <리니지>는 서로 다른 방향으로 운영과 업데이트를 하겠다’였고요. 이것이 어떤 결과를 낳을지는 봐야겠지만, 일단 <리니지> 유저가 <리니지 M>으로 옮기는 단순한 그림은 지양하고 있는 것 같습니다.


<리니지 M>에는 모바일 특화 콘텐츠가 존재하고, 향후 업데이트 방향성도 <리니지>와 다를 예정이다.


다미롱: 계속 <리니지> 경험자를 대상으로 얘기하는데, 그렇다면 원작을 경험하지 않은 젊은 유저들은 어떤 반응을 보일까요? 모바일 게임의 흥행은 확장성도 중요하잖아요?
 
 
테이: 지금까지 공개된 정보 만 보면 <리니지 M>은 원작 경험이 있는 유저를 노린 게임이야. 그렇기 때문에 일단 비경험 유저의 비중은 크지 않지. 이미 <리니지> 경험 있는 유저만으로 수백 만은 모았으니까.
 
그리고 이 유저풀이 <리니지>를 모르는 다른 유저도 늘릴 촉매가 될 거야. 모바일 RPG가 시장에 대세가 된 지 수년이 지났어. 이미 적지 않은 유저들은 자신이 결제한 게임이 서비스를 종료해 자신이 투자한 것이 날아간 경험을 했어. 이제 유저들은 게임을 할 때 재미 외에도 롱런 가능성도 본다는 얘기지. 이런 유저들에게 <리니지 M>의 IP와 회사, 유저풀은 굉장히 인상적이지 않을까?

또한 <리니지 M>은 젊은 유저들에게 익숙한 <세븐나이츠>류 게임도 아니고, (공개된 것만 보면) <뮤오리진>으로 대표되는 모바일 MMORPG의 문법과도 거리가 멀지. 아이러니하게도 가장 <리니지>같은 이 게임은 이제 모바일 시장에서 몇 안 되는 새로운 경험을 줄 수 있는 중량급 타이틀이 되었어.
 
 
테스커: 온라인게임 초창기 <리니지>를 접했던 이들이 이젠 경제력 충분한 나이대가 되었잖아요. 그리고 요즘 유저들에게 <리니지>의 게임성은 충분히 새로운 요소고요. <리니지2 레볼루션>은 기존 모바일 RPG를 MMORPG로 만들었다는 느낌이 강한데, <리니지 M>은 (공개된 정보만 보면) 초창기 PC MMORPG같은 야성(?)이 살아있으니 나름 승산이 있다고 생각해요.


<리니지>를 해봤던 사람들을 노린 <리니지 M> 홍보 영상

 
# 대체 '리니지'스러움이 뭐에요?
 
다미롱: 계속 ‘리니지스러움’이란 얘기가 나오네요. 그렇다면 대체 리니지스러움이 뭐길래 지금 모바일 시장서 무기가 된다고 생각들 하시나요?

 
테이: <리니지>는 요즘 MMORPG같은 게임이 아니야. 다른 게임이 콘텐츠를 만들어 유저에게 준다면, <리니지>는 월드를 만들고 유저를 그 안에서 넣어. 월드를 어떻게 즐길지는 유저의 선택이고.
 
누구는 효율 좋은 사냥터에서 다른 유저와 경쟁하며 이득을 얻고, 누구는 세금 낮은 영지에서 물건을 떼다가 세금 높은 영지에 팔아 이익을 얻지. 누구는 유저를 죽이는 데서 재미를 얻고, 누구는 이런 악당을 사냥하는데 보람을 얻고. 유저마다 월드 안에서 만드는 ‘서사’가 전부 달라. 


음마교주: PVP, 정확히는 PVP로 인한 이득과 패널티도 짚고 넘어갈 부분이죠. 승자는 경쟁자를 죽여 사냥터에서 더 많은 경험치와 더 많은 이득을 얻죠. 패자는 경험치도 잃고 심하면 장비도 잃고요. 이게 <리니지>의 필드 PVP부터 공성전까지 이어지는 기본 흐름이에요.
 
 
테이: 예. 그리고 이 PVP, PVP로 인한 이득과 패널티는 유저의 ‘서사’를 더욱 강화시키죠.

<리니지>를 하다 보면 사냥하다가 중간에 다른 유저가 내 구역(?)에 끼어 들어 서로 싸우는 경우가 많죠. 이렇게 만들어진 악감정이 결국 PVP(PK)로 이어지고요. 죽은 사람은 사망으로 인한 패널티 때문에, 그리고 앞서 쌓인 악감정 때문에 친구들을 부르고 이 과정이 오가며 갈등의 규모가 커지죠.
 
실제로 옛날 <리니지>에서 공성전은 단순히 이득을 얻기 위한 다툼 외에도, 혈맹 간 자존심싸움을 마무리하는 최종 무대라는 역할도 했죠.




다미롱: 종합하면 ‘무법’이라는 말까지 나올 정도로 자유로운 월드를 거닐며 만들어지는 유저의 서사가 ‘리니지스러움’이라는 얘기네요. PVP로 인한 이득과 패널티는 이것을 강화하는 장치고요. 
 
그런데 이것은 플레이타임 넉넉하고 화면도 큰 PC에서나 먹히는 요소 아닐까요?

 
테이: 이 경험을 모바일에 얼마나 잘 옮겼느냐에 따라 <리니지 M>의 확장성과 롱런 여부가 달라지겠지. 앞에 말한 ‘서사’가 생기려면 유저들이 빨리, 많이 부대껴야 해. 특히 <리니지 M>은 모바일 게임인 만큼, ‘게임의 주요 재미’를 최대한 빨리 보여주지 않으면 (시리즈 팬이 아닌) 유저들이 쉽게 이탈하겠지.

유저들이 빨리 필드에서 부대끼려면 <리니지>와는 다른, 모바일에 특화된 캐릭터 성장 속도와 성장 동선을 만들어야겠지. 그리고 무엇보다 기존 모바일 MMORPG에선 희미했던 ‘필드에서 얻을 수 있는 이득’이라는 개념도 놓치지 말아야 할거고. 필드에서 얻을 수 있는 이득이 있어야 유저들이 그걸 두고 서로 부대낄 것이니까.

 
홀리스79: 엔씨도 <리니지>를 20년 가까이 서비스한 만큼, 서사가 <리니지>의 최대 강점이라는 것을 잘 알겠죠. 실지로 <리니지 M>을 보면 모바일에서도 유저 간 협동/갈등을 만들기 위해 많은 장치를 넣었더라고요.

<리니지> 대표무기인 ‘진명황의 집행검’을 (원작과 달리) 공성전 보상을 통해 얻을 수 있게 만든 것이 대표적이겠죠. 이외에도 사전예약 단계부터 ‘혈맹’을 만들 수 있게 한다거나, 상대를 죽였을 때 그의 돈 중 일부를 얻을 수도 있고 상대 혈맹에 ‘도발’ 메시지를 보낼 수 있는 PK 시스템, 자신을 죽인 캐릭터 근처로 순간이동할 수 있는 ‘복수’ 시스템 등 곳곳에서 유저들이 서로 부대끼게끔 만들었더라고요.




테스커: 그런데 이런 것을 요즘 유저들이, 혹은 기존에 다른 모바일 RPG를 했던 유저들이 받아들일 수 있을까요? 요즘 게임에 비하면 굉장히 힘들고 가혹한 경험이잖아요.

 
테이: 의외로 초창기 <리니지>는 유저에게 그렇게 하드코어하지 않았어. 요즘 생각하는 것보다 유저 간 격차가 크지 않았거든. 정확히 말하면 ‘상식적’이었다는 표현이 맞겠다. +9 무기는커녕 +7도 찾기 힘들었지. 다들 맨땅에서 무언가를 얻고 만들어야 했으니까. 그래서 만약 내가 누군가에게 져도, 당사자에게 그건 내가 누군가보다 게임에 시간을 덜 들였거나 운이 조금 나빴다는 정도로 받아들여졌어.

하지만 이건 어디까지나 <리니지> 경험이 있는 이들의 생각이지. 아니, 이런 요소는 그들에게도 좋은 감정을 주진 않아. <리니지>를 하는 사람도 “글루디오 던전 4층 통제합니다” 같은 공지 보면 한숨부터 나오거든. 그런데 이런 경험 없는 이들이 원작의 코어함을 버틸 수 있을까? 요즘 같이 할 게임 많은 시기에 이런 유저들이 ‘해방전쟁’ 같은 것을 벌일 것 같지도 않고. 물론 게임 특성 상 이런 사람들 자체가 많진 않겠지만.
 
 
음마교주: 그런데 처음에 조금 얘기했지만, 메인 타깃 자체가 <리니지>를 경험해봤던 유저들이라 이게 장애물은 되지 않을 거에요. <리니지> 경험자 노리고 마케팅 했음에도 사전예약자가 500만 명을 넘겼어요. 이는 원작 경험한 이들이나 원작 특유의 코어함 각오한 이들이 이 정도라는 얘기죠. 이들만으로도 최소한 생태계 형성 자체는 어렵지 않을 거에요.
 
그리고 <리니지>라는 IP는 원작을 잘 모르는 유저도 이런 경험을 납득하게 하는 장치가 되기도 하죠. <리니지 레드나이츠>가 대표적이죠. <리니지 레드나이츠>는 다른 모바일 RPG와 달리 (리니지처럼) 강화에 실패하면 장비가 깨지는 방식을 사용하는데 기존 모바일 RPG에 유저 일부가 여기에 반발하기도 하지만, 다른 일부는 <리니지>라는 이름 때문에 이걸 받아들이거든요.

오히려 <리니지 M>에서 우려해야 할 부분은 앞서 얘기한 ‘리니지스러움이 대중에 먹힐까’보다, 이런 리니지스러움을 위해 기존에 검증된 모바일 게임의 문법과 유료화 모델에서 얼마나 거리를 두었을까가 아닌가 해요. 토크 초반에 성공 기준에 대해 잠깐 얘기했는데, 만약 <리니지 M> 사업팀이 다른 모바일 게임처럼 초반에 폭발적인 매출을 거두는 것을 성공 목표로 둔다면 게임은 <리니지>같이 롱런하기 힘들겠죠.




# 모바일 RPG에서 벗어나야 '리니지 M'이 롱런한다?
 
다미롱: 생각해보니 유저 간의 분쟁을 활발하게 하려면 장비 등 '강함'을 파는 전통적인(?) 모바일 유료 모델을 사용할 수 없겠네요. 필드 외에도 강함(혹은 이득)을 얻을 수 있는 수단이 있다면, 자연스럽게 유저 간 갈등도 줄어들고 여기서 비롯된 서사도 약해질 테니….


테이: <리니지>의 핵심은 유저 간 감정의 격돌이거든. 그리고 이 감정이 부딪히려면 꾸준히 사냥터에서 상대와 부딪히고 싸워야 해. 그러기 위해선 먼저 필드에 가고 거기서 기싸움을 할 ‘이유’가 필요하고. <리니지>의 PVP나 공성전은 이득을 위해서 보단, 갈등으로 분화된 세력들의 격돌이고 자존심 싸움이었으니까.
 
하지만 이것은 기존 모바일 문법과 상충되지. 일단 자동사냥 시스템이 있다 보니 감정적 격돌이 <리니지>보다 줄어들 수 밖에 없어. 만약 여기에 추가로 강력한 장비를 캐시로 살 수 있다면 필드에서 다른 유저와 싸울 이유도, 필드를 통제할 이유도 줄어들고. 이는 곧 유저 간 감정이 부딪힐 일이 줄어드는 것이고, 리니지스러움의 약화되는 것을 뜻하지.
 
반대로 리니지스러움을 살리면 전통적인 모바일게임 성공 공식에서 벗어나야 해. 유저들이 싸우려면 필드에 싸울 이유를 만들어 줘야 하고, 그러기 위해선 ‘강함’이라는 가장 폭발력 있는 상품을 팔 수 없으니까. <리니지 M>이 <리니지>처럼 유저 간의 갈등과 서사로 롱런을 노린다면 모바일 RPG같은 유료화 모델을 사용할 수 없겠지.

필드에서 유저들이 싸우려면, 먼저 필드에 싸울 이유가 있어야 한다


음마교주: 다미롱이 말한 것처럼 리니지스러움의 핵심은 유저들이 필드에서 강함과 이득을 추구하며 서로 부대끼게 만드는 것이지. 

이를 위해선 ‘자유방임주의’처럼 외부 요인을 최대한 배제해야 해. 여기서 말하는 외부 요인이란, 자유방임주의 경제학자들이 말하는 것처럼 정부(≒ 게임사)가 시장(≒ 게임)에 끼어드는 것뿐만 아니라, 플레이 외적으로 ‘강함’을 얻을 수 있어 필드(혹은 월드)라는 생태계가 교란되는 것도 뜻하지. 대표적인 것이 모바일 RPG의 장비 뽑기. 이렇게 결제를 통한 지름길이 들어가면 <리니지> 특유의 서사가 무너질 수 밖에 없어. 

물론 원작에서 아이템 현금 거래 같은 요소가 있긴 했지. 하지만 이것은 어디까지나 공인되지 않은 음성적인 거래였고, 또한 유저들이 가지고 있던 재화가 이동하는 것이기 때문에 게임 속 생태계 자체를 무너트리진 않았어. 하지만 모바일 RPG식 과금 모델이 들어가면 남은 것은 돈에 의한 파워 인플레뿐이야. 리니지스러움도 사라지고 콘텐츠 소진도 폭발적으로 일어날걸?
 
아, 물론 아직 <리니지 M>의 비즈니스 모델이 공개되지 않은 만큼, 우리가 예상치 못한 제 3의 방법이 나올 가능성도 있어. <리니지 M>의 초기 성적이나 롱런 여부 등은 이런 핵심 비즈니스 모델이 공개돼야 짐작할 수 있을거야.
 
 
홀리스79: 일단 간담회에서 공개된 정보를 보면 사냥하면 장비 떨어지고, 이것도 모바일 RPG같은 C급/B급 장비가 아니라 그냥 '일본도' 같은 것으로 떨어진다 더군요. <리니지>의 아이템, 아이템 성장 모델을 따라가겠다는 얘기죠. 물론 뽑기 모델 자체를 부정하지 않은 만큼 이것이 어떻게 나올진 지켜봐야겠지만….



 
다미롱: 지금까지의 이야기를 정리하면 <리니지>라는 이름 만으로 끌리는 유저가 많아 어떤 식으로든 성공할 것이다. 다만 리니지스러움과 기존 모바일 RPG 모델은 너무 이질적이라 게임이 어느 방향을 추구할진 살펴봐야 한다는 의견이네요.
 

테이: 맞아. <리니지> 모델 따라가면 검증된 방식이니 만큼 모바일 RPG처럼 폭발적인 초기 매출을 거두진 못하겠지만 롱런 가능성이 크겠지. 반대로 모바일 RPG 방식 따라가면 초기 성적은 보장되지만, 특유의 파워 인플레나 유저 인터렉션 약화 등으로 롱런 가능성이 상대적으로 떨어지고.
 
그런데 이건 굉장히 인게임적인 의문인데, <리니지 M>은 모바일이라는 한계 안에서 <리니지>의 재미를 얼마나 재현할 수 있을까? 일단 모바일은 PC에 비해 화면도 작아 공성전 같은 대단위 PVP 보여주기 어려울 텐데 말이지. 또 나 같은 경우 <리니지>에서 PVP 할 때 컨트롤+F5 누르며 무빙하고 흑단막대 계속 쓰는 것 같은 컨트롤 요소를 좋아했는데, 이런 게 모바일서 그대로 나올 것 같지도 않고 말이야.
 
 
홀리스79: 플랫폼 특성 상 그대로 나오진 못하겠죠. 하지만 모바일 환경 맞춰 재해석하겠다고 했으니 그 때 그 컨트롤은 몰라도 그 때 그 경험은 비슷하게 나올 수 있지 않을까요? 
 
일단 간담회 때 공개된 것만 해도 대단위 전투를 위해 손가락 궤적으로 공격순서를 설정하거나, 파티장이 일점사 대상을 지정하는 기능이 나왔죠. 커뮤니티 강화 위해 보이스 채팅이나 전용 커뮤니티 앱도 공개했고요. 컨트롤 관련은 아니지만, 최근엔 페북 통해 자동사냥 시 사용할 스킬과 아이템을 커스터마이징하는 모습도 보여줬고요.




# 리니지 M, 시장을 어떻게 변화 시킬까?
 
다미롱: 전반적으로 <리니지 M>이 어떤 식으로 나오든 간에, 중박 이상의 성공을 거둘 것 같다는 분위기네요. 최근 이 정도 기대를 받은 타이틀이 없었는데, 그렇다면 <리니지 M>은 한국 모바일 시장에 어떤 변화를 줄 것이라 생각하세요?

 
테스커: 전 <리니지 M>이 자유 PVP 가능한 필드를 내세운 모바일 MMORPG니만큼, 이것을 어떻게 풀었을 지가 궁금해요. PC에선 <리니지> 이후 PVP 요소가 대세가 되었는데, 모바일에선 아직 양념에 불과하죠. <리니지 M>이 이걸 어떻게 잘 풀었느냐에 따라 다른 게임도 영향 받지 않을까요?

비슷한 이유로 거래소와 개인 간 거래 기능을 전면적으로 오픈한 것이 어떤 영향을 끼칠지도 봐야할 것 같고요.

 
홀리스79: 역시 유료화 모델이지. 앞서 얘기했듯이 <리니지 M>이 ‘리니지스럽게’ 나오려면 기존 모바일 RPG와 다른 유료화 모델을 사용해야 해. 만약 정말로 이렇게 해 성과를 거두면 모바일 게임의 유료 모델도 바뀔 가능성이 있지. 그래서 난 <리니지 M>이 핵심 유료화 모델을 어떤 걸로 했을 지가 무척 궁금해. 거래 횟수나 던전 입장 횟수 같은 것을 팔려나? 




음마교주: 시장 양극화가 더 심해지겠지. 삼성증권 보고서에 따르면 리니지2 레볼루션 일매출이 20억 원 대야. 작년 이 시기만 해도 일 매출 10억이면 엄청난 숫자였는데, <리니지2 레볼루션>이 이걸 훨씬 넘겼어. 그렇다고 시장이 늘어난 것은 아니야. <리니지2 레볼루션>으로 유저가, 돈이 몰린 거지. 만약 <리니지 M>이 성공한다면 지금의 확고 부동한 1위 체제가 확고 부동한 1, 2위 체제가 되지 않을까?
 
물론 긍정적으로 생각해본다면, 모바일 게임을 하지 않던 <리니지> 경험 유저 (나이가 어느 정도 있는) 들이 유입돼 시장만 커질 수도 있어. 만약 이런 일이 일어난다면 모바일 게임 시장이 지금보다 더 커질 수도 있겠지.

 
테이: 나는 <리니지 M>이, 나아가 모바일 MMORPG라는 장르가 앞으로도 모바일이라는 틀 안에만 묶여 있을 지가 궁금해. <리니지 M>은 모바일 게임치곤 플레이 타임이 길어 보이는 작품이야. 그런데 알다시피 모바일은 장시간 조작이 굉장히 힘든 기기거든?
 
그렇다면 <리니지 M>은 다른 게임보다 더 ‘녹스’나 ‘덱스’ 같은 PC 연동 기기의 영향을 받지 않을까? 만약 이것이 긍정적인 영향을 준다면 어떤 식으로든 다른, 혹은 앞으로 나올 모바일 MMORPG도 영향을 받겠지.

 
다미롱: 아직 게임이 출시되지 않은 만큼 다들 변화 예측보다는 관전 포인트를 짚어 주셨네요. 자세한 건 역시 게임이 나와야 알겠죠?