디스이즈게임이 전한 지스타 2007의 소식, 만족스러우셨나요? 사실 디스이즈게임 취재팀은 행사가 열린 일산 킨텍스 주변 모텔에 숙소를 잡고, 행사 기간동안 합숙을 하면서 지스타 취재에 최선을 다했습니다. 그럼에도 전하지 못한 이야기들이 많은 것 같아 뭔가 아쉽고 부끄럽네요.
이제 4일간의 지스타 2007 행사가 막을 내렸습니다. 디스이즈게임은 지스타 2007 행사장을 샅샅이 훑고 다닌 기자들의 눈을 통해서, 지스타 2007을 돌아보고 앞으로의 나아갈 바를 제시하고자 합니다. 4인4색! TIG 기자들의 지스타 2007 취재후기입니다. /디스이즈게임 취재팀
[황성철 기자 Shiraz]
'배움에 대한 열정, 미래를 향한 비전 KGC 2007.'
올해 처음으로 접한 지스타, 그 동안 지방에 있었던 터라 이런 대규모 게임행사를 참가하는 기회는 흔치 않았다.
지난해는 규모가 어땠는지는 모르나 행사장을 찾은 많은 사람들과 전시장을 울리는 음악소리, 비즈니스 명찰을 달고 분주히 오가는 게임업체 관계자들, B2B 관 곳곳에서 진행되는 상담 등의 표정은 충분히 흥미로웠다.
그 중에서도 관심을 가졌던 것은 지스타 행사와 함께 열린 KGC 2007 행사였는데, 세계 각 지역의 다양한 게임 이야기를 듣고 싶었지만 몸은 하나라서 안타까웠다.
그런데 노트북 들고 강연장에 앉으니 이거야 원… 머리 싸매며 고생하고 대학 공부를 하던 몇 년 전의 기억이 새록새록 떠올랐다. 일단 일반 게이머들이 이해하기 힘든 기술적인 주제들은 기사에서 다루지 않았다. 다만 이해할 수 있을 만한, 생각해 볼 주제들을 담아내는데 주력했다.
강연자들의 이야기 하나 하나를 모두 다 기사에 담아내고 싶었지만, 능력의 한계로 자세히 전하지 못한 점이 안타까웠다. 다음에는 준비를 좀 더 철저히 해야겠다고 반성하고 있다.
이틀간의 행사를 지켜보면서 한 가지 느낀 점은 개발자들의 배움에 대한 열의가 대단하다는 것이었다. 특히 바이오웨어의 고든 왈튼(Gordon Walton)의 스크럼 개발기법 강연시간에서 쏟아지던 국내외 현직 개발자들의 질문 공세는 무척이나 인상적이다.
고든 월튼과 인터뷰를 진행하기도 했는데, 궁금했던 것 중 하나는 ‘어떻게 30년 동안이나 게임 개발을 할 수 있었는가’였다. 스트레스, 연봉 등 업무 환경이 다르기는 하지만 오래도록 개발자의 명함을 가질 수 있게 만든 비결이 궁금했기 때문이다. 그는 웃으면서 "유연함(Flexible)"이라고 대답해주었다.
아마도 이번 KGC에 참석한 많은 개발자들은 그런 유연함의 중요함을 잘 알고 있을 것이다. 바쁜 업무 가운데서도 새로운 기술을 적극적으로 배우고자 하는 노력과 열의 그런 것들이 어우러져 한국의 고든 왈튼을 만들지 않을까 하는 기대도 잠시 해보았다.
아쉬움은 이제 뒤로하고, 내년 KGC에는 내공을 더 길러서 보다 알찬 소식을 전해드릴 것을 약속한다. 내년에는 더 많은 개발자들과 이야기를 나누고 싶다.
[현남일 기자 깨쓰통]
'게임교육기관 부스. 열정은 누구에도 뒤지지 않았다.'
지스타 2007 행사 이틀째인 지난 9일 오후, 각종 밀려있던 일거리들을 겨우겨우 소화한 뒤 그제서야 간신히 프레스룸(기자실)을 떠나 행사장 안을 구경할 여유를 가질 수 있었다.
두근거리는 마음으로(?) 행사장에 발을 들여놓은 필자의 눈에 가장 먼저 들어온 것은 국내 유명 게임사의 부스가 아닌, 바로 국내 한 대학교 게임학과의 졸업작품 전시부스였다. 작년에는 와이즈온의 <프리잭>이 그 위치에 있었던 것으로 기억하는데…. 어찌되었든 이것도 인연이다 싶어서 우선은 이들 게임교육기관의 부스부터 차근차근 돌아보기로 했다.
별도의 게임교육기관 기사에서도 언급했지만, 이번 지스타에 참가한 교육기관 부스들은 대부분 학생들이 만든 졸업작품을 전시하고 있었다. 비록 상용 게임부스와 다르게 그래픽도 떨어지고 또한 어설픈 점이 굉장히 많았지만, 그래도 학생들은 열과 성을 다해서 관람객들에게 자신들의 게임을 설명하고 있었다.
학생들은 진정 지스타 행사를 즐기고 있었다. 1년, 혹은 그 이상의 기간 동안 피땀흘려 만든 자신의 졸업작품을 수많은 관객들이 플레이하고 즐거워한다는 점에 기뻐하고 있었다.
현장에서 만난 한 학교의 학생은 “팀을 짜고 지금까지 죽어라 게임을 개발한 것은 바로 오늘을 위해서라고 해도 과언이 아니다. 지스타는 우리에게 있어선 1년의 노력을 평가 받는 정말 소중한 행사다” 라며 지스타 예찬론을 펼치기도 했다.
사실 신작 게임을 찾아서 열혈 게이머들에게 있어 지스타의 게임학과 부스는 굉장히 뜬금 없는 장소라고 할 수 있다. 그들이 만든 게임의 퀄리티는 아무리 좋게 봐줘도 상용 온라인 게임에 비해 굉장히 떨어지기 때문에 시연한다고 해도 큰 재미를 느낄 수 없다. 그렇다고 해서 빵빵한 이벤트나 시연대가 충분히 마련되어 있는 것도 아니다.
하지만 그래도 그들의 부스에서는 유명 퍼블리셔들의 부스에서 볼 수 없는 열정, 그리고 상용 게임에서는 볼 수 없는 신선함을 엿볼 수 있었다. 그저 볼 것 없다는 이유만으로 그들의 피와 땀을 외면할 수 있겠는가?
그런 관점에서 보면 이런 게임학과의 부스들은 우리나라 게임업계의 미래를 엿볼 수 있다는 점에서 계속 충실히 유지되어도 좋겠다는 생각을 해보게 되었다. 또한, 해외 게임쇼에서는 보기 힘든, 지스타만의 독특한 풍경이기도 하다.
취재 도중 한 학교의 교수가 “만약 지스타 행사시기가 변경된다면 게임학과들은 참가하지 못할 수도 있습니다” 라는 말을 해주었다. 정말 내년 이후 지스타에서 게임학과를 볼 수 없게 될지는 알 수 없지만, 어찌되었든 학생 여러분들. 모두들 이 험난한 개발지옥에서 힘내고 좋은 게임 많이 만들어주기를 바란다는 말을 이 자리를 빌어 전하고 싶다.
부스를 방문한 어린 관람객에게 열심히 게임에 대해 설명해주는 학생들의 모습.
지스타는 학생들에게 있어선 굉장히 소중한 행사임에 틀림이 없다.
[김재권 기자 태무]
'부족한 점도 많지만, 15만명이 찾은 행사.'
말이 많다. 지스타 무용론이니, 내년에도 이렇게 할거면 개최하지 말라느니, 30분이면 다 보고 나온다느니…. 하지만 지스타 2007을 찾은 관람객은 무려 15만명에 달한다. 이렇게 문제 많은 게임쇼에 왜 15만명이나 되는 관람객이 몰릴까?
일반 관람객을 대상으로 하는 B2C 행사에는 분명 문제가 많았다. 우선 볼거리가 예년에 비교해도 적었다. 엔씨와 넥슨의 신작들이 무더기로 공개됐지만, 그 외에 생각나는 신작은 <데드식스> <고스트 X> <고고씽> 등 손에 꼽을 정도였다. 나머지는 이미 베타테스트 중인 게임이라 신선도가 떨어졌다.
전체적인 행사 진행도 허술했다. 지스타 조직위가 행사장에서 한 일은 개찰구를 관리하는 일뿐이었다. 적어도 내 눈엔 그렇게 보였다. 소음규정을 강화했다더니, 여전히 부스에서 귀청을 찢는 소리가 들려도 제재하는 사람은 아무도 없었다. 사람이 몰리는 이벤트에서 질서를 유지해주는 직원은 아무도 보이지 않았다. 어디로 가면 무슨 부스가 있고, 어디로 가면 먹고 쉴 수 있는지 안내해주는 역할도 없었다.
조직위의 역할은 장소를 빌려주고 입장만 통제하는 것만이 아니다. 지난해 취재차 방문했던 독일 게임쇼에서 사람이 적은 곳에서 사람이 많은 곳로 이동하는 것은 통제하고, 반대쪽 길만 열어두던 든든한 조직위원회의 모습이 떠올라 못내 아쉬웠다.
더구나 올해에는 이상한 규정들도 신설됐다. 행사 전날인 7일에는 밤 12시 이후로 추가작업(부스 설치)을 하려면 1시간당 820,000원을 내라는 안내방송이 흘러나왔다. 업체들은 서둘러 행사장을 빠져나갔다. 세상 어느 게임쇼에서도 행사 전날에 야간작업을 하지 않는 게임쇼는 없다.
업체들의 부스진행도 아쉽다. 제이씨엔터테인먼트 등 경험이 풍부한 몇몇 업체를 제외하고는 부스 진행이 너무 조악했다.
대표적으로 넥슨의 부스모델 배치를 들 수 있다. 넥슨은 시연대를 원형으로 배치하고, 그 한가운데 부스걸을 배치했다. 덕분에 부스모델을 촬영하려는 인파를 뚫고서야 시연대에 다가갈 수 있었다.
물론 부스모델의 홍보도 행사의 한 요소이지만, 게임쇼에서 신작의 시연을 방해하는 부스모델의 배치를 해야 했을까? 예당온라인 부스에서 진행됐던 ‘원더걸스 공연’ 이벤트는 이 같은 부스진행 미숙을 대표적으로 보여주는 사건이었다. 이벤트 공간이 굉장히 좁은데도 안전요원 외에는 별다른 안전장치가 없었다.
당연히 안전요원과 관람객의 험악한 분위기가 연출됐고, 결국 원더걸스 사인회는 제대로 진행되지도 못한 채 끝나는 촌극이 벌어졌다. 사고가 없었던 게 천만다행이다.
시연대도 문제다. 대부분의 시연대는 제한시간을 따로 두지 않았고, 줄 서 있는 사람에게 남은 시간 등을 안내해주는 안배도 없었다. 관람객들은 자기가 얼마나 기다려야 하는지도 모르고 오랫동안 서있어야 했고, 그래서 한번 시연대를 잡으면 더욱 일어나질 않았다. 악순환이다.
또 행사장 내의 시끄러운 소음에 비해서 헤드셋을 준비하지 않은 시연대가 많았고, 헤드셋이 있더라도 소리가 작게 설정되어 있었다. 엔씨소프트는 스테이지를 만들어서 시끌벅적한 이벤트를 벌이거나 부스모델이 포즈를 잡는 대신, 시연대마다 도우미들이 배치되어 플레이를 도왔다. 게이머를 배려하는 이런 운영 방식은 다른 업체에서도 배워야 할 점이다.
그러나 업체와 업체를 이어주는 B2B 행사는 비교적 성공적이었다. 특히 ‘글로벌 퍼블리셔 초청 수출 상담회’는 매우 인상적이었다. 게임산업진흥원, 한국소프트웨어진흥원, 대한무역투자진흥공사, 서울산업통상진흥원, 경기디지털콘텐츠진흥원 등이 공동으로 개최한 이 행사는 지스타 2007 B2B 행사의 백미라고 할만하다. 영어, 일어는 물론이고 말레이시아, 러시아 등 수십개 언어의 전문 통역사들이 지원된 덕분에 업체들은 아주 쉽게 의견을 주고받을 수 있었다.
바로 옆 홀에서 벌어지는 이벤트 때문에 소음이 여과 없이 들려왔다는 점이 아쉬웠지만, 상담실적 약 600여 건, 3억3천만 달러를 기록했다. 참가 업체들의 반응도 매우 만족스러웠다. 현장에서 만난 한 국내업체 담당자는 “러시아, 브라질처럼 평소에 만나기 어려운 국가의 업체들과 상담을 나눴다. 한 10개 정도의 업체와는 상당한 협상진척도 있었다. 좋은 결과가 있을 것 같다”고 말했다. 또 한 해외업체 관계자는 “영어가 아니라 우리말로 대화할 수 있어서 아주 좋았다. 협상이 한결 빠르게 진행됐다”고 만족스러움을 표시했다.
분명 지스타 2007은 문제가 많은 행사였다. 그러나 15만명의 관람객이 찾았다. 아무리 교수님 눈도장을 찍으려는 학생들이 많아도, 옆홀에서 진행되는 육아행사에 온 사람들이 많다고 해도 15만명은 적지 않은 숫자다. 눈높이가 다른 것은 아닐까?
게임 마니아나 업체관계자들에게는 ‘볼 것 없는’ 행사일지 모르지만, 일반 관람객들에게는 공짜로 상품도 받고 게임도 즐길 수 있는 '훌륭한' 행사일 수 있다. 마치 <R2>나 <로한>이 게임마니아들에게는 외면 받았지만, 흥행성적은 좋았던 전례와도 비교할 수 있을 것이다. 우리나라 게임유저의 연령층이 넓어졌다는 것을 감안하면, ‘지스타 무용론’은 너무 이르다.
그렇다고 조직위와 업체를 두둔하고 싶은 마음은 없다. 지금처럼 계속 게임 마니아들의 입맛을 맞추지 못하고, 관람객을 배려하지 않는 행사를 계속해나간다면 점점 일반 관람객들의 관심도 떨어질 것이다. 참가한 업체 스스로가 ‘효과’를 보지 못한다면, 지스타는 자연스레 도태될 수밖에 없다.
업체들은 어렵더라도(온라인게임에서 일정 맞추기가 얼마나 어려운지 잘 안다) 신작발표나 공개일정을 맞춰주고, ‘유저들에게 서비스한다’는 마음으로 지스타에 참가해야 한다.
또 조직위는 ‘고객’인 게임업체와 게임유저들의 입맛에 맞는 서비스와 ‘편의’에 좀더 신경을 써줘야 한다. 이제 3년이 되었다고 하지만, 지스타는 매년 분산되어 열리던 게임행사들을 강제로 한데 모아 만든 게임쇼다. 사라져간 국내, 지방 게임쇼들의 빈자리를 훌륭하게 메워줄 ‘의무’가 있다.
내년에는 캐주얼 유저와 마니아를 모두 만족시킬 수 있는, ‘게임’과 ‘행사’의 밸런스가 맞는 지스타 2008이 개최되길 기대해 본다.
[박상범 기자 이터비아]
'게임을 쾌적하게 즐길 수 있는 환경이 아쉽다.'
이번 지스타에서는 그냥 영상만 보여주기 보다는 시연대를 통해 직접 게임을 플레이하고 느껴볼 수 있는 요소들이 (참가업체 수에 비해) 많았다고 느껴진다. 특히 제이씨엔터테인먼트 부스의 오락실 시연대와 엔씨소프트 부스의 시연대는 색다른 시도라고 할 수 있다.
하지만 여전히 시연대에서의 질서정연한 모습은 찾아볼 수 없었다. 한 사람이 20분 이상 키보드를 붙잡고 비키지 않는 경우가 비일비재했고 이를 제재하는 사람도 없었다. 공평하게 줄을 서서 차례대로, 시간을 지켜가면서 플레이할 수 있었던 곳은 오직 엔씨소프트 부스 뿐이었다.
또한 부스 내에서의 소음은 원만한 게임 플레이의 치명적 방해요소였다. 특히 넥슨 부스는 신작 시연대가 많아 사람들이 많았는데 이들을 대상으로 엄청난 양의 소음 공격을 쉬지않고 선사했다. 외부에서는 잘 들리지 않지만 내부에서는 엄청나게 크게 들리는 구조 덕분에 그 효과는 더 했다. 덕분에 헤드폰을 써도 게임의 소리가 잘 들리지 않았다. 소음 규제 협의를 했다고 하는데, 의심이 가는 부분이었다.
마지막으로 온 가족이 즐길 수 있는 지스타라지만 연령대에 맞지 않는 게임을 플레이하고 있음에도 행사요원은 구경만 할 뿐, 제재하지 않는 행위는 이해할 수 없었다. 한술 더 떠서 엔씨소프트 부스에서는 행사요원이 연령에 맞지 않는 게임을 초등학생에게 직접 가르쳐주는 모습도 볼 수 있었다. 연령대에 맞는 게임을 할 수 있도록 해주는 것이 게임 업체의 중요한 의무 중 하나 아닐까?
<아이온>은 15세 이용가 아니던가요?
'복장규제 했다더니… 여전히 위험한 그녀들의 옷, 그리고 사진족.'
이번 지스타가 시작되기 전, 조직위원회에서 부스모델들의 선정적인 복장을 규제하기 위해 사전에 심의를 했다는 사실은 여러 뉴스를 통해 알려졌었다. 더 이상 '걸스타'라고 불리지 않기 위한 최소한의 정책이었을 것이다.
그리고 행사 오픈 당일, 드디어 그녀들의 복장이 공개되었는데 엔씨소프트는 지난 해의 단아한 컨셉을 그대로 가져갔고, 넥슨은 다들 실망(?)했다고 할 정도로 노출이 거의 없는 복장을 선보였고, SK텔레콤은 각 게임의 테마에 맞는 복장을 선보였다. 그러나 여전히 일부 부스에서는 누가 봐도 민망할 정도의 복장이 그대로 보여졌다.
덕분에 모델들을 카메라에 담기 위한 사진족들의 손길은 바빠졌고, 한 부스에서는 시연대 안쪽에 부스 모델을 배치해 시연을 하려는 사람과 사진을 찍으려는 사람, 그리고 이들을 구분하려는 행사 요원들이 서로 뒤엉키는 모습을 보여주곤 했다.
게다가 찍히는 부스 모델은, 자신이 속한 게임에 대한 특징같은 포즈같은 것은 취하지 않고 그저 활짝 웃고, 한 쪽 눈 감고, 입에 바람 넣고, 팔짱을 끼는 등 자신만 돋보이려는 포즈만 취하고 있었다. 자신의 어떤 게임을 맡았는지 파악하고 그에 맞는 포즈를 취한 <아이온>의 부스모델이나 <블랙샷>의 부스모델은 칭찬할 만 하다.
사족으로 하나 더 말하자면, 이번 행사에서 그동안 전혀 보지 못했던 풍경이 눈에 띄었으니, 바로 조명 공급이다. 자사의 부스 모델 사진이 더욱 잘 나오게 하기 위해 스튜디오 수준의 조명을 부스 모델에게 공급해주는 것이었다. 좋게 생각하면 모델을 더욱 돋보이게 해주는 아이템이지만 나쁘게 생각하면 이것이 걸스타임을 증명하는 것이니, 오호~ 통재라!
조명까지 공급해 가면서 사진족들을 끌어모으고 있는 부스들.