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취재

'e스포츠+엔터테인먼트' 아이덴티티 엔터, 500억 규모 e스포츠 사업 전략 발표

올해 하반기부터 e스포츠 브랜드 'WEGL' 운영, 내년 봄 본격화

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장이슬(토망) 2017-07-19 15:56:17

아마추어와 여성 선수와 리그 육성, 경기장 건설, 인디게임 e스포츠화까지. 아이덴티티 엔터테인먼트의 e스포츠 진출이 가시화됐다.

 

회사는 오늘(19일), 서울 넥슨아레나에서 e스포츠 사업 진출을 예고하는 사업발표회를 개최하고 e스포츠 브랜드인 WEGL(World Esports Games & Leagues)를 공개했다. 아이덴티티 엔터테인먼트는 약 500억 원의 투자를 통해 다양한 게임 리그를 ​연간 ​개설하고 BIC와 함께 인디게임 e스포츠화에도 나선다는 계획이다. 행사 내용을 정리했다. / 디스이즈게임 장이슬 기자


 

 아이덴티티 전명수 본부장(왼쪽), 구오하이빈 대표(가운데), 서재원 신규사업본부장(오른쪽).

 

 

# 아이덴티티 엔터의 e스포츠 사업, '모두를 위한 e스포츠'를 지향

 

첫 순서는 아이덴티티 엔터테인먼트의 구오하이빈 대표가 자사의 미션, 그리고 e스포츠에 대한 비전을 발표했다.

 

구오하이빈 대표는 한국이 90년대부터 현재까지 e스포츠의 판도를 이끄는 종주국으로 발전했으며, 중국 또한 e스포츠 시장이 빠르게 크고 있다고 밝혔다. 두 나라의 e스포츠 시장 점유율은 23%이며, 전 세계 e스포츠​ 유저의 44%가 아시아-태평양 지역에 있다.

 

구오하이빈 대표는 e스포츠 관련 사업이 매년 40% 이상 성장하고 있으며, "이 영역에서 아이덴티티 엔터테인먼트가 할 수 있는 일이 많을 것이라 판단했다"며 시장 진출 이유에 대해 밝혔다. 그는 "미래의 글로벌 e스포츠 문화를 선도하는 기업이 되겠다"는 포부를 밝히기도 했다.

 

아이덴티티 엔터테인먼트의 전략은 총 네 가지로, ▲ 체계적인 전략을 통해 ​e스포츠​ ​시장에서 선두 주자로 역할을 수행하며 ​▲ ​게임사, 타 ​e스포츠​ ​사업자와의 협력 체계를 구축한다는 것, ​▲ ​엔터테인먼트인 만큼 고객 커뮤니케이션을 강화해 글로벌 e스포츠 브랜드로 자리를 확고히 다지고 ​▲ ​새로운 사업과 파트너사를 꾸준히 발굴해 지속 가능한 선순환 사업 구조를 구축한다는 계획이다.

 

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이어 전명수 아이덴티티 엔터테인먼트 부사장이 WEGL의 로고와 슬로건을 소개했다. WEGL 로고는 다양성, 차별화, 선수와 팬 중심, 선순환 구조, 글로벌 문화 교류라는 다섯 가지 의미를 담아 디자인했다. 슬로건은 'eSports for Everyone'으로, 게임과 선수의 팬 뿐 아니라 보다 대중적인 e스포츠를 지향하겠다는 의미를 담았다.

 

아이덴티티 엔터테인먼트는 인기 프로 선수 뿐 아니라 아마추어와 여성 선수 육성, 인디게임 발굴을 통해 기존 e스포츠 사업과 차별화하는 다양한 육성 사업과 프로그램을 운영한다. 여기에는 게임사와 선수 뿐 아니라 팬들의 의견 또한 반영되며, WEGL 전용 경기장을 설립하고 인프라를 만들기 위해 첫 해 500억 원을 투자할 예정이다.​

 


 

 

# 일반 정규 리그부터 인큐베이팅 프로그램까지, 고정관념을 깬 e스포츠 사업 운영

 

WEGL 세부종목은 'WEGL 프리미어', '게임스타', 'WEGL 슈퍼파이트', 'WEGL 네이션즈', WEGL 파이널' 다섯 가지다.

 

'게임스타 코리아'는 오디션과 e스포츠가 결합한 팀 육성 프로그램이다. 1차 오디션을 통해 재능 있는 선수를 개별 선발, 체계적인 훈련을 거쳐 2차 서바이벌 오디션 형태로 경합을 벌인다. 이렇게 선발한 선수로 팀을 창단해 프로 선수가 되기 위한 대회에 출전한다. 하반기 중으로 시즌1이 개최되고 이후 정기적으로 개최될 예정이다.

 

'슈퍼파이트'는 팬을 위한 매치 성격이 강한 대회다. 팬들이 환호할 만한 인기 선수간의 매치, 라이벌 매치, 타이틀 방어전 등이 열린다. 단순한 이벤트로 끝나는 것이 아니라, 아닌 시즌별로 정기적으로 개최해 UFC 넘버링 대회와 같은 포지션을 노린다.

 


 

연중 상시로 개최되는 'WEGL 프리미어'는 정규 프로 리그다. 종목별로 적합한 포맷을 도입해 선수가 지속적으로 활동할 예정이다. 2017년 내로는 두 개 이상의 대회가 진행될 예정이다. 'WEGL 네이션즈'는 국가대표 선발 프로그램으로, 여기서 선발된 선수들은 'WEGL 파이널'에 진출해 국가대항전에 참여한다. 

 

WEGL 파이널은 2017년 11월, 지스타에서 최종전을 치르게 된다. 행사에서 선보인 영상에는 <오버워치> <리그오브레전드> <스타크래프트> <스트리트 파이터> <철권 7>이 등장했으나 정식 종목은 아직 확정되지 않았다. 아이덴티티 엔터테인먼트는 현재 여러 업체들과 종목 선정에 대해 논의 중이라고 밝혔다.

 

WEGL은 올해 시범적으로 인디게임 발굴과 게임스타 오디션과 파이널 경기를 진행한다. 이후 2018년부터 본격적으로 2개 이상의 프리미어, 분기별 슈퍼파이트 및 연말 파이널을 진행해 연중 지속적으로 e스포츠 대회를 진행할 예정이다.

 



 

# 인디게임에 새로운 방향 제시... e스포츠 위해 지원 아끼지 않을 것

 

또한 이날 행사에서 아이덴티티 엔터테인먼트는 부산인디커넥트페스티벌과 업무제휴(MOU)를 맞고 공식파트너십을 체결했다. 아이덴티티​ 엔터테인먼트​와 BIC는 국내 인디게임 e스포츠를 활성화하기 위해 상호 협력한다. 부산인디커넥트페스티벌은 올 9월 부산 벡스코에서 개최하며, 출품된 작품 중 e스포츠화가 가능한 게임을 선발해 개발과 QA, 퍼블리싱 등 다방면에서 지원할 예정이다.

 

전명수 부사장은 "인디게임도 e스포츠에 적합한 게임을 만들고자 하는 니즈가 있을 것으로 파악된다. 우리가 기회를 제공해 니즈를 현실화할 수 있는 발판을 만들어주는 것이 목표다. 올해는 시간이 촉박하기  때문에 힘들겠지만, 우리가 꾸준히 진행하면 점점 좋은 작품이 나올 것이라 믿는다. 적극적으로, 장기적으로 지원할 예정이다." 라며 투자 이유를 밝혔다.

 

더불어민주당의 김병관 국회의원도 영상을 통해 축사를 전달했다. 김 의원은 "최근 e스포츠가 위축된 모습을 보였던 상황에서 아이덴티티​ 엔터테인먼트​의 투자에 감사드린다. 또 최근 여러 이슈로 한중 관계에 어려움을 겪고 있는데, e스포츠가 민간 문화 사절 역할을 수행하고 전세계 젊은이들의 문화 축제로 자리잡기를 바란다" 라고 전했다.

 

구오하이빈 대표는 "새로운 사업에 첫 발을 내딛는 아이덴티티 엔터테인먼트의 도전을 관심 있게 지켜봐 주시길 바라며, 많은 격려와 응원 부탁드린다." 라고 말했다.

 

다음은 현장에서 전명수 부사장과 서재원 신규사업본부장이 답변한 내용이다.​ 

 

 

 

TIG> 다종목 e스포츠 사업을 진행하게 된 계기는 무엇인가? 


전 부사장 : 앞으로 e스포츠가 근 20년 지속된 것 외에도, 더 많은 길을 걸어가고 폭발적인 성장을 할 것이라 보고 있다. 지금보다 상상하지 못할 정도로 시장이 성장할 것이다. 전 세대, 전 계층이 e스포츠를 즐기고 대중문화로 갈 것이라는 확신이 있다. 

 

현재 선수의 팬들에 의해 소비되는 패턴보다는 근본적인 디바이스와 게임의 변화를 통해 지금보다 훨씬 더 규모가 커질 것이라 생각한다. 글로벌 e스포츠 사업이 수익성이 아주 좋은 모델은 아니기에 구단, 선수 매니지먼트 사업과 인프라 투자 사업을 병행하면서 e스포츠 사업의 선순환 구조를 완성할 계획이다.

 

 

TIG> e스포츠 사업의 초기 전개 지역을 알고 싶다.


전 부사장 : 올해는 e스포츠 종주국인 한국을 중심으로 사업을 전개하고 대회를 진행한다. 이어 아이덴티티의 강점인 중국까지 확장하려 한다. 다만 '네이션즈' 모델은 각국의 e스포츠 조직, 협회와 상의해서 초청전과 대회 시드를 선발할 것이다. 한국 방송사와는 현재 협의 중이고, 중국은 판다TV와 계약했다.

 


TIG> 경기장을 설립한다고 했는데, 부지는 선정했는가. 지방자치단체와 협업하는지?

 

서 본부장 : 준비하고 있는 지자체도 있고 독립적으로 알아보고 있는 부분도 있다. 지자체 협력할지, 독립적으로 부지 선정해 할 지는 결정되지 않았다. 중요하게 생각하는 부분은 경기장 건설만 된다고 하는게 아니라 운영 방송사, 스튜디오, 채워나갈 콘텐츠 등이 모두다 준비되어야 하기 때문에 함께 준비 중이다.

 


TIG> 경기 종목은 어떤 게임인가? 

 

전 부사장 : 종목은 논의 중. 협의해야 할 것이 꽤 많이 남았다. 최근 게임사의 IP 정책이 강화되는 추세이기 때문에, 우리가 배려해야 한다고 생각한다. 종목 선정 등 협의는 오랜 시간이 걸릴 수밖에 없다. 하지만 오래 전부터 관련 사업을 준비해왔으니 진행상 문제는 없을 것이라 생각한다. 우선 종목을 5개 정도 가져갈 예정이다. 계약이 종료되는 대로 순차적으로 말씀 드리겠다.

 

 

TIG> 올해 지스타에서 파이널을 진행한다고 했는데 120일 정도밖에 남지 않았다. 구체적인 일정이 궁금하다.

 

전 부사장 : 11월로 파이널이 예정돼 촉박하긴 하다. 사업 준비에 앞서 충분히 검토를 거치는 기간이 필요했기에 어쩔 수 없었다. 그래서 올해 하반기 중 진행할 수 있는 게임스타 코리아 등은 하반기에 바로 들어가고, 프리미어 같은 부분은 가급적이면 게임사, 선수의 일정에 맞춰 진행할 수 있도록 타이트하게 잡을 것이다. 

 

서 본부장 : 내년에는 봄부터 연간 지속적으로 대회를 개최하려 한다. 1, 2월부터 프리미어, 게임스타 등 시즌들이 365일 돌아갈 예정이다.

 

 

TIG> 프리미어 따로, 네이션즈 따로 하면 팀과 국가 리그가 분리되는데 서로 일정이 출동할 가능성은 없는가.

 

전 부사장 : 사전에 게임사, 선수들의 의견을 충분히 반영할 것이다. 종목 별로 분리해 운영하기 때문에 충분히 조율 가능하다고 본다.

 

 

TG> WEGL을 위한 팀을 별도로 창단하는지, 몇 팀이나 되는지 궁금하다. 운영 방식, 규모 등도 말씀 부탁 드린다.

 

전 부사장 : 선수 발굴, 육성을 e스포츠 사업의 중요한 축으로 삼고 있다. 일단 직접 창단하는 것보다는 게임스타를 통해 팀을 창단하고 기업과 연결하거나 운영하는 방안 등으로 생각하고 있다. 이와 별개로 도움이 필요한 구단, 선수에게 후원하는 방향으로도 진행한다. 관리 노하우도 쌓아야 하기 때문이다. 향후에는 구단 운영에 대한 계획도 갖고 있다.

 

 

TIG> 투자가 500억 규모라고 밝혔다. 구체적인 계획은?

 

전 부사장 : 구체적으로 말하기는 어렵지만, 아이덴티티 엔터테인먼트와 모기업 액토즈, 관계사들이 투자금을 공동 출자할 것이다. 3~5년 정도 500억 규모의 투자를 진행할 것이고, 추가될 가능성도 있다. 다만 단일 대회로는 수익성이 없을 것이다. 게임 종목, 모드, 기획 단계에서 수익 증대를 위한 방안을 넣을 예정이다. 투자한 회사가 많아지면 가능성은 더욱 높아질 것이라고 본다. 

 


TIG> 인디게임 e스포츠화 사업에 대해 조금 더 자세히 설명해 달라.

 

서 본부장 : 행사에 앞서 부산인디커넥트페스티벌(이하 'BIC')과 MOU를 맺었다. BIC는 매년 300개 이상 인디게임이 출품되고 분야 별로 심사도 거친다. 그래서 BIC 조직위원회와 우리는 지원 프로그램을 만들 예정이다. 

 

출품된 게임 중 e스포츠가 가능하고, 개발자가 적극적으로 e스포츠화 하려는 니즈가 있을 경우 WEGL이라는 플랫폼을 제공함과 동시에 게임 컨설팅, QA 등을 할 예정이다. 만들어진 인디게임은 직접 퍼블리싱을 하는 것도 고려하고 있다.

 


TIG> 인디게임은 개성이 강한 게임이 주인데, 대중성을 고려한 e스포츠에서 적합할지?

 

서 본부장 : 우선 올해는 시간이 촉박해 개발자도 개발 기간이 부족할 것이다. 장기적으로 보고 있다. 개발자에게 문이 열렸다는 걸 알리면 그분들이 게임을 잘 준비해주실 거라고 생각한다. 

 

전 부사장 : 모든 IT 업계에서 플랫폼의 가치는 중요하다. e스포츠는 플랫폼이 없는 것처럼 느껴진다. 개방형 플랫폼이 없다면 인디 e스포츠가 나올 수 없는 경우가 될 듯 하다. 개방형 플랫폼을 추구하고 싶은 것이 우리의 계획이다. 

 

서 본부장 : 또 스팀을 통해 많은 게임을 테스트하고 있는데, e스포츠 가능성이 보이는 게임이 많이 있다. 충분히 시도할 만하다고 본다.

 


TIG> 스마일게이트가 e스포츠 사업을 검토하고 있다고 들었다. 이런 상태에서 WEGL이 나오면 두 플랫폼이 충돌하지 않을까.기업, 팬 모두 선택과 집중의 경우가 발생할 수도 있다. 여기에 대한 생각은?

 

전 부사장 : WCG 같은 모델은 e스포츠 시장 전체에 필요한 모델이라고 생각한다. 예를 들어, WCG 2005년부터 해외 개최를 진행했는데 여러 시도를 통해 e스포츠 기업이 발전하는 계기가 됐다. WCG가 스마일게이트를 통해 추진하는 것을 경쟁이라고 생각한 적 없다. 우리는 추구하는 모델과 가치를 실현하는데 충실할 거고, WCG도 잘 되기를 응원하고 있다.