그라비티가 2018년을 한 달 여 앞두고 31일 비전발표회를 가졌다. 서울 여의도 글래드호텔에서 열린 이날 간담회는 그라비티 박현철 대표의 비전 발표와 더불어 향후 라인업들이 소개됐다.
그라비티 박현철 대표는 본격적인 발표에 앞서 “2018년이 국내를
비롯해 글로벌 무대에서 다시 한 번 도약하고 성장하는 중요한 한 해가 될 것”이라고 포부를 밝혔다.
함께 참석한 기타무라 요시노리 COO도 “오늘은 그라비티의 성장과 미래를 발표하는 자리다. 회사는 작년 흑자전환을
하며 재도약의 한 해를 맞이했으며, 전세계 인지도를 가진 <라그나로크> IP를 활용해 성공을 거두며 저력을 입증했다. 앞으로도 전세계
유저에게 최선을 다하겠다”고 말했다.
간담회는 그라비티의 2018년 비전 발표와 신작 4종의 소개 순으로 진행됐다. 최근 알려진 <요지경>을 비롯해 <라그나로크> 관련 IP, 신규 IP 등이 발표됐다. 관련 내용을 정리했다. / 디스이즈게임 정혁진 기자
# ‘라그나로크’ IP 앞세운 글로벌 진출, 2018년에도 계속
먼저, 박현철 대표가 회사의 지난
3분기까지 성과를 발표했다. 회사는 지난 2016년
흑자 전환에 성공한 이후 지속적인 매출 성장을 기록하며 3분기 110억
원의 매출에 도달했다.
박 대표는 성장 원인에 대해 대만 지사의 성공을 꼽았다. 대만 지사는 2016년 6월 설립, 온라인 <라그나로크>를 서비스하면서 매출 효과를 톡톡히 봤다. 이후 <라그나로크> IP
관련 다양한 게임을 서비스 하며 현재까지 꾸준히 매출이 상승하고 있다. 국내에도 서비스
계획인 <라그나로크 M>은 대만, 홍콩에서 구글-애플 양대마켓 매출
1위를 기록 중이다.
그라비티는 향후 동남아시장을 적극 활용할 계획을 밝혔다. 태국은 2016년 7월 온라인 <라그나로크> 재론칭 이후 올해 2월, 9월에 <라그나로크 R>, 웹게임 <라그라로크>를 서비스했다.
필리핀도 올해 7월 온라인 <라그나로크>를 재론칭했다. 관련 실적은
4분기에 반영될 예정이라고 박 대표는 밝혔다. 이외에도 하반기 <미라클 뽀로로>부터
<요지경> <라그나로크 제로>
<천천타파리> 등을 서비스 앞두고 있다.
성과 발표에 이어 2018년 비전에 대한 소개도 이루어졌다. 그라비티는 <라그나로크 M:
영원한 사랑(이하 라그나로크 M)>을 내년 1분기 국내 서비스를 계획하고 있다. 이외에 <라그나로크> 웹게임,
<라그나로크: 스피어 오브 오딘> <H.O.D(히어로즈
오브 던전)>도 2018년 서비스할 예정이다.
대만은 <포인트 블랭크>
<배틀카니발> <미라클 뽀로로>
<라그나로크: 스피어 오브 오딘>이
서비스되며 북미는 <히어로즈 오브 아자르>, <라그나로크 R>을, 러시아와 베트남에서는 온라인 <라그나로크> 서비스를 준비한다. 태국은 <라그나로크: 스피어
오브 오딘> <라그나로크 M>이 서비스되며
필리핀은 <라그나로크> 웹게임을 올해 연말까지
직접 서비스할 예정이다. 박 대표는 필리핀을 거점으로 동남아 시장을 넓혀갈 예정이며 글로벌 진출작으로 <미라클 뽀로로>도 준비 중이라고 밝혔다.
# ‘라그나로크’ IP부터 신규 IP까지! 2017-8년을
수놓을 타이틀
다음은 올해 말부터 내년까지 출시될 그라비티의 주요 진출작에 대한 소개가 진행됐다. 신규 IP인 <요지경>과 <H.O.D(히어로즈 오브 던전)>, 온라인 <라그나로크 제로>와 <라그나로크
M> 등이 소개됐다.
<요지경>은
중화권에서 많은 판매량을 기록한 대만 소프트스타의 게임 <선검기협전>을 원작으로 하고 있다. 중국 특유 세계관을 표현한 게임으로
중국 고대 신화를 바탕으로 하고 있다. 게임은 중국 최초로 게임을 원작으로 한 드라마로 제작되기도 했으며
이후 영화, 만화, 소설로도 제작됐다.
<요지경>은
각기 다른 사연 가진 3명의 주인공이 환리경 세상에서 고유의 스토리를 진행하게 된다. 스토리와 고퀄리티 그래픽을 강조해 애니메이션과 비주얼 노벨로 제공, 스토리
몰입도도 높인다는 계획이다. 게임에는 국내 유명 성우진 50여
명이 참여, 한국어 풀 더빙을 제작했다.
게임 장르는 액션 RPG이며 카툰 렌더링 그래픽으로 제작됐다. 캐릭터와 무기 별 스킬이 나뉘어 있으며 ‘드래그 액션’이라는 필살기 시스템으로 조작감을 높였다. 그 밖에 PvP, PvE와 같은 경쟁 콘텐츠도 제공된다. 펫(영물) 시스템을 비롯해 주인공 외 개성 있는 캐릭터를 AR(증강현실)을 활용해 현실로 끄집어낼 수도 있다. 게임은 11월 CBT 후 12월 구글, 애플, 원스토어에
동시 론칭된다.
두 번째 게임은 <H.O.D(히어로즈 오브 던전)>으로 역시 신규 IP다. 던전
탐험형 액션 RPG로 AOS 장르가 혼합됐다. 게임은 화려한 그래픽과 함께 복합 장르를 즐길 수 있는 것을 경쟁력으로 내세우고 있다. 유저는 20명 이상의 특색 있는 영웅을 수집할 수도 있다.
그 밖에도 <H.O.D>는 진영간 전투부터 3 대 3, 길드 전투, 월드
보스 등 6개의 전투 모드를 제공한다. 오는 2018년 서비스될 예정이다.
다음부터는 <라그나로크>
IP 관련 신작들이 공개됐다. 먼저 온라인 <라그나로크>를 새롭게 서비스하는 <라그나로크 제로>. 게임은 최근 클래식 서버를 해외 재론칭해서 성공하면서 국내 유저들 사이에서도 이슈가 됐던 부분을 반영하는
차원이다.
<라그나로크 제로>는
과거 온라인 ▲ <라그나로크>의 추억을 즐겼던 콘텐츠들과 ▲ 다시 즐기는
만큼 과거 있었던 문제점을 개선하고 ▲
새로운 모습으로 느껴질 수 있도록 진화된 부분들이 마련됐다. 게임은 론칭 시 과거 <라그나로크>를 첫 서비스할 때와 같은 느낌을 갖도록 1차 직업과 최고레벨 60까지 제공된다. 이후 현재와 같은 콘텐츠 추가 수순을 밟을 예정.
사냥도 개선한다. 기존 <라그나로크> 아이템 옵션을 고정이었는데 향후에는 옵션이 무작위로 부여, 사냥하는
재미를 높일 예정이다. 더불어 사냥이 어렵다는 인식을 개선하기 위해 초반 부분을 대폭 개선했다. 퀘스트 역시 순차적으로 진행할 수 있도록 이동 경로부터 도착지점, 팁
등 상세히 제공한다.
소통 위주의 유저 운영 계획도 밝혔다. 개발 이전 개발자 노트를 통해
어떤 콘텐츠를 개발할 지 유저와 정보를 공유하고 관련 피드백을 받아 게임에 반영해 나가겠다고 밝혔다. 지속적인
오프라인 간담회도 개최된다. <라그나로크 제로>는
11월 유저 테스트 이후 론칭 시점이 공개될 예정이다.
마지막 게임은 그라비티에서 가장 강조하는 타이틀이기도 한 <라그나로크 M: 영원한 사랑>. 이미 해외에 출시되기도 하며 국내에서도 많은 기대감을 모은 게임이기도 하다. 그라비티 김진환 이사는 <라그나로크 M>을 ‘가장 <라그나로크>답게 돌아온 게임이라고 소개했다. 2D 그래픽, 움직임, 기후 및 연출 등 PC에서 한계였던 부분을 최신 기술로 재구현했다.
게임은 온라인에서 구현된 직업군이 그대로 추가된다. 현재 23종의 전직 직업군이 제공되고 있으며, 국내에는 3개가 추가돼 총 26종의 직업군을 만날 수 있다.
온라인 플랫폼에 없던 콘텐츠로는 비행 시스템과 사진 촬영으로 사진첩에 저장하거나 SNS에 공유하는 ‘몬스터 수첩’과
랜덤 수치를 영구 부여할 수 있는 ‘마법부여’, ‘거래소’ 등이 있다. 김진환 이사는 대만,
중국에서 론칭한 거래소는 국내 실정과 맞지 않는 부분이 있으므로 국내 버전에는 새로운 재화 시스템을 도입한 거래소를 준비할 계획이라고
밝혔다.
<라그나로크 M>의
목표는 12세 이용가. 지스타 시기 쯤에 사전등록을 진행해 2018년 1분기 구글과 애플에 론칭 할 계획이다. 지스타 2017 그라비티 부스에서도 체험 버전을 즐길 수 있다.
다음은 간담회에서 진행된 질의응답 내용 전문.
디스이즈게임> <라그나로크 M>의 매출 묙표는 어떻게 되나?
김진환 이사: 식상할 수도 있겠지만, 대만, 홍콩에서 <리니지2 레볼루션>을 꺾고 현재 매출 1위를 유지하고 있다. 국내도 마찬가지로 목표는 ‘매출
1위’다. 구체적인 매출 규모는 밝히기 어렵지만
목표는 한국도 같다.
그라비티는 나스닥에 상장된 기업인데 저평가된
부분도 있다. 혹시 코스닥 상장 계획은?
박현철 대표: 아직 코스닥 상장 계획은 없다. 추측에 대한 얘기들은 많은 것으로 알고 있으나, 현재까지는 계획이나
내부 검토 중인 부분도 없다. 향후 회사 규모가 더 성장했을 때 고려할 수는 있겠지만.
<라그나로크 M>이 거래소 콘텐츠로 12세 이용가를 준비 중이다. 심의는 진행 중인가?
김진환 이사: 관련 심의를 준비 중이다.
타깃은 2030 MMORPG르 좋아하는 유저에서 나아가 모든 이를 타깃으로 하고 있다. 현재 모바일게임을 이용하는 유저도 대상이라는 얘기. 국내에서도 15년 서비스한 IP인 만큼 추억과 노하우가 담겨 있다.
<리니지>가 <리니지 M>을
통해 자기잠식 효과가 있었듯이, <라그나로크>도
<라그나로크 제로>, <라그나로크 M>을 출시하면서 이런 현상을 겪지 않을까?
김진환 이사: 물론 고민했으나, 대만
서비스를 통해 크게 영향이 없다고 판단했다. 대만에서는 온라인
<라그나로크>, <라그나로크 M> 둘
다 서비스 하는데 매출, DAU, 신규 가입자 모두 영향이 없다. 각자에
맞는 길을 가면 자기잠식 없이 각자 성장할 것으로 본다.
각자 성장을 언급했다. 온라인 <라그나로크>를
비롯해 <라그나로크 제로>, <라그나로크 M> 각자 서비스 방향을 어떻게 가져갈 계획인가?
김진환 이사: 모두 <라그나로크>에 관심 있는 유저들이 즐기겠지만, <라그나로크 제로>와 온라인<라그나로크>는
차별화된 부분이 있으며, <라그나로크 M>은 풀
3D로 개발되는 만큼 저마다 유저의 취향은 나뉠 것으로 보인다. 향후
콘텐츠는 각 플랫폼에 맞게 별도 노선을 걸어갈 계획이다. 각각의 업데이트 플랜을 갖고 있다.
<라그나로크 M>이 뛰어넘어야 할 존재는 <라그나로크> IP가 아니라 <리니지 M>이라고 생각한다. 게임은 원작 PC 온라인 기반으로 해서 기획하고 있다.