"전작 <HIT>의 성적은 물론, 같은 수집형 RPG인 <세븐나이츠 for Kakao>가 그동안 거둔 성적까지 넘어 보이겠다"
<HIT> 개발사의 신작 <오버히트>가 11월 28일 정식 서비스를 시작한다. 넥슨은 31일, 서울 그랜드하얏트 호텔에서 ‘오버히트 미디어 쇼케이스’를 개최하고, 게임에 대한 구체적인 정보와 출시 일정을 공개했다. 먼저 현장에서 공개된 영상부터 감상하자.
<오버히트>는 2016년 <HIT>로 글로벌 2500만 다운로드를 기록하고, 대한민국 게임대상까지 받은 넷게임즈가 개발한 캐릭터 수집형 RPG다. 게임은 언리얼엔진4로 개발됐다. 유저는 <세븐나이츠 for Kakao>처럼 기본적으론 자동으로 진행되는 턴제 전투를 하며 수십, 수백 명의 캐릭터를 수집할 수 있다. 게임의 기본적인 골격은 시장에 있는 다른 수집형 RPG와 흡사하다.
이에 넷게임즈의 박용현 대표는 행사에서 "옛날 <HIT>를 만들 때 맨날 들었던 게, 이미 시장에 많은 RPG가 있는데 성공할 수 있겠냐는 말이었다. <오버히트>를 만들 때도 비슷한 얘기를 들었다. 하지만 다들 아시다시피 우리는 그런 말을 들은 <HIT>로 충분히 좋은 성적을 거뒀다. <오버히트>도 그 연장선상의 모습을 보여주겠다"며 자신감 넘치는 모습을 보였다.
# '오픈필드'로 수집형 RPG의 한계 넘겠다
<오버히트>가 내세우는 것은 언리얼엔진4와 아트팀의 역량을 최대한 끌어낸 빼어난 그래픽과 연출, 그리고 그동안 수집형 RPG에선 보기 힘들었던 ‘오픈필드 RvR’ 콘텐츠다.
먼저 <오버히트>는 개발사의 전작 <HIT>처럼 수준급의 캐릭터 모델링과 빛 묘사가 두드러지는 화려한 효과를 보여준다. 넷게임즈는 여기에 추가로 <슈퍼로봇대전>이나 <나루티밋> 시리즈에서나 볼법한 화려한 연출을 더했다. 주요 캐릭터들이 필살기를 쓸 때마다 시네마틱 컷인이 재생되고, 시나리오를 진행할 때도 3D 캐릭터들이 큼지막하게 나와 상황에 맞는 '음성'과 모션을 보여준다. <HIT>에서 눈길 끌었던 '차진' 대사 또한 여전하다.
앞서 설명한 연출이 수집형 RPG라는 틀을 보강하는 장치라면, '오픈필드' 콘텐츠는 수집형 RPG의 한계를 넘기 위한 장치다. <오버히트>는 최대 200여 명의 유저들이 동시에 필드를 돌아다니고 서로 협동하고 싸울 수 있는 '미지의 땅'이라는 콘텐츠를 제공한다. 유저는 미지의 땅에서 스타시커와 골드유니온이라는 두 진영 중 한 곳에 속해 아군을 도와 유물을 수집하거나 거대 몬스터를 사냥하고, 반대로 상대가 유물을 모으지 못하게 방해해야 한다.
일종의 RvR 콘텐츠인 셈이다. 넷게임즈의 김의현 디렉트는 미지의 땅을 소개하면 "수집형 RPG는 다른 이들과 함께 한다는 느낌이 적은데, 미지의 땅이 이런 점을 해소할 수 있었으면 좋겠다. 오픈 이후에도 유저 간 커뮤니케이션, 길드·진영와 같은 대규모 유저 커뮤니티 등에 집중할 계획이다"라고 밝혔다.
넷게임즈가 개발하고 넥슨이 퍼블리싱하는 <오버히트>는 오는 11월 28일 국내에 정식 출시된다. 게임은 오픈 스펙으로 120개의 캐릭터와 310개의 스테이지, 410개의 대화 컷인, 그리고 12000개의 스토리를 제공할 예정이다.
# "HIT는 물론, 세븐나이츠가 그동안 거둔 성적까지 넘어 보이겠다"
한편, 넥슨은 이날 행사에서 넷게임즈의 전작 <HIT>가 거둔 성적을 강조하며 <오버히트> 또한 그 이상의 성적을 거둘 수 있을 것이라고 기대감을 표했다.
특히 넥슨 이정헌 부사장은 <오버히트>를 퍼블리싱하게 된 계기를 "<HIT>에서 보여준 넷게임즈의 능력과 열정을 존중하는 의미"에서라고 설명할 정도로 넷게임즈와 이번 작품에 대한 강한 기대감을 드러냈다. 넥슨은 이정헌 부사장의 멘트를 뒷받침하듯 <오버히트> 해외 서비스를 위해 전담 팀까지 꾸린 상태이며, 지스타 2017에서도 넥슨 모바일게임 중 유일하게 <오버히트> 시연 버전을 대중에 공개할 예정이다.
다음은 현장에서 오간 일문일답을 정리한 내용이다. 답변 곳곳에 녹아 있는 <오버히트>에 대한 기대와 자신감이 인상적이다.
왼쪽부터 넷게임즈 김의현 디렉터, 정호철 PD, 박용현 대표, 넥슨 이정헌 부사장, 노정환 본부장, 최성욱 실장
<오버히트>라는 이름이 독특하다. 전작이 <HIT>였는데 이와 관련이 있는가? 만약 그렇다면 넷게임즈 차기작에도 '히트'란 이름이 들어갈까?
정호철: 맞다. 프로젝트를 시작할 때 <HIT> 이상 가는 게임을 만들자는 의미로 이런 제목을 지었다. 다만 차기작 같은 경우 아직까진 결정된 바가 없어 현재로선 다음 작품도 'XX히트'일지 확답할 순 없다. (웃음)
CBT 때 게임을 해봤는데 확실히 화려한 연출이 인상적이다. 하지만 연출에 대한 감흥은 플레이를 많이 할수록 휘발되기 마련인데, 이에 대해선 어떻게 하려 하는가?
정호철: 정식 서비스 빌드에서는 연출을 조금 더 빨리 볼 수 있는 기능을 추가할 예정이다.
현재 모바일게임 시장은 거대 IP와 MMORPG가 대세다. 이런 상황에서 <오버히트>같은 수집형 RPG를 낸 이유가 궁금하다.
정호철: 넷게임즈는 RPG 전문 개발사다. 액션 RPG <HIT>는 말할 것도 없고, 그 전에는 PC MMORPG를 만들고 있었다. 모바일 MMORPG 개발도 검토 중이고. 수집형 RPG인 <오버히트>도 그 연장선이라 생각해 달라.
아, 참고로 <오버히트>는 <HIT>를 만들 때 우리 캐릭터들을 보고 '이런 고퀄리티 그래픽으로 수집형 RPG 만들면 재미있지 않을까'라는 생각이 들어 시작하게 된 프로젝트다. (웃음)
굳이 턴제 게임을 만든 이유가 있는가? 일각에선 유행에 뒤떨어진 장르라는 의견도 있다.
박용현: <오버히트>를 만들 때 시장을 지켜보니, 작년 하반기부터 올 중순까지 치고 받는 스타일의 액션 게임이 많이 나오더라. 이런 장르가 워낙 많다 보니 뒤에 나온 작품은 퀄리티 수준과 별개로 잘 만든 게임인데도 묻히는 경우가 많았다. 이미 장르 자체가 너무 흔해 '경험' 딴에서 새로운 것을 주지 못하기 때문이다.
이런 측면에서 봤을 때, 오히려 턴제 전투는 (비록 일각에선 올드하다고 해도) 이런 경향성을 깰 수 있는 좋은 무기라고 생각한다.
시장엔 이미 많은 수집형 RPG가 있다. <오버히트>의 강점을 넷게임즈와 넥슨이 각각 설명해 보자면?
이정헌: 아까 발표할 때도 얘기한 내용이지만, 가장 큰 강점은 넷게임즈 자체라고 생각한다. 2년 전 넷게임즈와 <HIT>를 론칭하고 라이브 서비스하며 회사의 개발력과 게임을 대하는 자세에 깊은 인상을 받았다. 넷게임즈는 게임의 만듦새에 타협 없는 회사다. 그 때 넷게임즈의 다음 작품도 우리가 가져 가고 싶다는 마음을 느꼈다.
최성욱: 기술력이다. 기술만큼 정직하게 체감되는 것은 없다. 이것을 <오버히트>를 보고 새삼 느꼈다. 32인치 모니터 쓰다가 17인치로 되돌아갈 수 없듯이 <오버히트>를 보고 다른 게임을 보니 그렇게 느껴지더라.
김의현: <오버히트> 강점 첫 번째는 실사풍의 퀄리티 좋은 그래픽이다. 개인적으로 모바일이라 믿기 힘들 수준으로 캐릭터와 배경, 연출을 꾸몄다고 자신한다. 일단 겉으로 볼 땐 이것이 우리의 가장 큰 무기일 것이다.
다음은 영웅의 능력과 포메이션 시스템 등으로 만들 수 있는 다양한 전략 조합이다. 유저는 영웅들이 가진 스킬은 물론, 이 친구들을 어디에 배치했느냐에 따라, 다른 어떤 영웅과 함께 하느냐에 따라 수시로 달라지는 전략을 체험할 수 있을 것이다. 특히 서로 인연이 있는 캐릭터들이 함께 배치되는 '오버히트'라는 합격기를 쓸 수 있는데 위력과 연출 모두 최상급이다.
마지막으로 아까 게임 설명할 때 마지막으로 설명한 오픈필드 콘텐츠다. 앞서선 RvR 위주로 설명했는데, 앞으로 이 곳에서 유저들이 실시간으로 인터렉션할 수 있는 다양한 콘텐츠가 추가될 예정이다.
수집형 RPG는 캐릭터 수가 중요한 장르다. 앞으로 어떻게 업데이트할 계획인가?
정호철: 한 달에 2~3개 캐릭터를 추가하는 것이 목표다.
게임의 주요 비즈니스 모델이 궁금하다.
김의현: 아무래도 뽑기 방식에 대해 염려하는 것 같다. 우리도 시장의 이런 우려를 인식하고 있다. 때문에 <오버히트>에서는 뽑기의 부작용을 줄일 수 있는 장치를 여럿 추가했다. 가상으로 몇 번 뽑기를 해보고 그 중 마음에 드는 결과를 '선택'하는 '선별소환'이 대표적이다. 이외에도 스토리를 하며 얻을 수 있는 캐릭터 등을 통해 무·소과금 유저들도 충분히 게임을 즐길 수 있을 것이다.
이미 시장에 <세븐나이츠 for Kakao>등 많은 턴제 게임이 있다. 넥슨은 턴제 게임의 가능성을 어디까지 보는가?
이정헌: <오버히트>의 목표 성적과 마케팅 규모를 궁금해 하는 것 같다. 이건 우리 모바일 사업을 총괄하는 노정환 본부장에게 마이크를 넘기겠다.
노정환: <세븐나이츠 for Kakao>는 이미 론칭해 오랫동안 서비스되고 있는 게임이다. 이미 시장에서 충분히 활약한 게임을 보며 잡냐, 못 잡냐를 논하는 것은 적절하지 않아 보인다.
이야기를 돌려, 그럼 <오버히트>는 얼마나 갈 수 있을까? 우리가 그동안 경험했던 것에 기대 예상해 보면 <HIT>가 거둔 성적 이상을 목표로 하고 있다. 참고로 또 다른 목표는 <세븐나이츠 for Kakao>가 그동안 이룬 놀라운 성과 '이상'의 것을 하는 것이다.
우리는 장르가 가진 한계는 없다고 생각한다. 시장은 MMORPG가 대부분이지만 그 사이에서도 좋은 성적을 거두고 있는 3매치 퍼즐, 방치형 게임 등이 있지 않은가. 중요한 것은 장르가 아니라, 어떤 게임을 어떻게 만들고 서비스하느냐라고 생각한다.
넷게임즈에서 생각하는 <오버히트>의 목표 성적은?
박용현: 우리 회사의 유일한 작품이자 최고 성공작이 <HIT>인데, 사실 이 게임은 해외 유저들에게 그다지 익숙한 스타일이 아니다. 오히려 그들에겐 <HIT>같은 액션 RPG보다 <오버히트>같은 수집형 게임이 더 익숙하다. 아마 <HIT> 이상의 성적을 거둘 수 있을 것이라 생각한다.
전작 <HIT>의 중국 서비스 현황이 궁금하다.
박용현: <HIT>는 한참 한·중 간 정치적 이슈가 핫할 때 중국에 서비스 돼 어려움이 좀 있었다.
<오버히트>도 중국에 갈텐데, 판호 등 중국 서비스 이슈를 어떻게 대응하려 하는가? 오늘 발표된 사드 갈등 봉합 소식이 도움이 될까?
이정헌: 솔직히 말하면 아직까지 기존과 달라진 것을 체감하긴 힘들다. 때문에 아직 고민이 많다. 그래도 이번에 좋은 발표도 나왔으니, 조만간 양국 관계가 개선돼 한국 게임사들이 먹고 살만해졌으면 좋겠다. (웃음)
<오버히트>는 해외 어디에 가장 먼저 진출할 계획인가?
박용현: 일단 일본을 먼저 생각하고 있다. 현재 넥슨에서 따로 팀 하나 세팅해서 준비 중이다. 넥슨에서 화끈하게 지원해주고 있다.