넷마블게임즈가 오늘(8일), 게임문화체험관 10주년을 맞이해 컨퍼런스를 열었다. 광화문 페럼타워에서 열린 이날 컨퍼런스는 전국 특수학교 교장, 교사와 주요 기업사회공헌 담당자들이 참여한 가운데 진행됐다.
컨퍼런스는 특수학교 게임공간 조성, 확산을 통해 장애학생에게 게임의
의미와 역할을 전달하기해 2008년 설립한 ‘게임문화체험관’의 운영 10년을 돌아보기 위해 마련됐다. 31개 체험관 기관장에게 감사패 증정과 더불어 성과, 활용 방법
공유 등이 이루어졌다.
넷마블게임즈 권영식 대표는 “장애학생이 더욱 즐겁고 당당하게 자랄
수 있는 방안을 고민하겠다. 최선을 다하겠다”고 말했다.
# 학교 적응과 문제행동 감소, 교우관계 개선 등 긍정적 효과
넷마블 ‘게임문화체험관’은 2008년 시작, 현재까지 전국
22개지역 31개의 체험관이 설립됐다. 작년
한 해에만 5,000여 명 학생이 시설을 통해 다양한 여가시설을 체험하는 기회를 가졌다. 회사는 작년 진행된 성과조사에서도 약 88%이 체험관이 장애학생에게
긍정적인 효과가 있었다고 답했다. 학생의 학교 생활 적응력, 교우관계
개선 등 여러 부분에서 좋은 결과를 얻었다고 밝혔다.
1부 오프닝 스피치를 맡은 서울대 지구환경과학부 교수는 “장애인이 게임을 통해 사회로 나아갈 수 있다”고 밝혔다. 더불어 “일반 혜택이 미치지 않는 곳에 게임이 많이 확산돼 기술로 사회문제를 풀 수 있는 좋은 기회가 되기 바란다”고 말했다.
이어서 열린 대담에서는 최근 임요환 선수와 <스타크래프트> 대결을 펼쳐 화제가 됐던 시각장애인 프로게이머 이민석 씨가 참여했다. 그는
“<스타크래프트>”를 통해 대학교에서 친구들과
어울리면서 게임이 장애인도 비장애인과도 소통할 수 있는 계기가 됐다”며, “게임문화체험관을 통해 모든 장애인들이 교육적 목적 외에 게임 유저로서 더욱 즐기고 혜택을 얻는 좋은 일들이
생겨나기 바란다”고 말했다.
2부에서는 10년 간 운영된
게임문화체험관의 효과 측정 연구, 활용 방안들이 소개됐다. 발표를
맡은 강남대 초등특수교육과 최승숙 교수는 그동안 장애학생들의 특수학교 수업은 교사 주도적인 방향으로 진행됐으며 장애인을 위한 게임은 교육, 혹은 재활이 강조된 측면이 많았다고 밝혔다.
최 교수는 넷마블 게임문화체험관을 통해 이러한 점들이 여가 차원에서 환기가 됐다. 장애학생의 직접 의사표출이 가능해졌고 스트레스가 감소했다고 밝혔다. 학교생활
적응과 문제행동 감소, 교우관계 개선 등 효과도 얻었다고 밝혔다.
이화여대 교육공학과 강명희 교수는 기존 게임문화체험관의 한계점이었던 ▲ 게임에 대한 부정적 인식 ▲ 교사의 게임 활용 방안에 대한 이해도 부족, ▲ 장애 청소년이 즐기는 게임과 난이도 수준 부족을 개선하기 위한 방법으로 관련 매뉴얼을 소개했다.
현재 제작 중인 매뉴얼은 게임에 대한 소개, 조작을 비롯해 교육을
통해 얻을 수 있는 학습목표, 활용전략, 조언 등이 담겨
있다. 이 교수는 지난 1개월간 임시 매뉴얼로 현장 배포, 19명의 교사가 4주간 활용한 피드백 등 관련 테스트들을 거쳐 수정, 보완을 한 뒤 향후 정식 버전으로 배포할 계획이라고 밝혔다.
이밖에 이날 컨퍼런스에서는 31개 ‘게임문화체험관’ 기관장에게 감사패를 증정하는 시간도 가졌다.