펄어비스가 오늘(23일) 공개한 <검은사막 모바일>은 온라인 버전에서 서비스한 기술력을 집약, 온라인의 콘텐츠와 모바일만의 콘텐츠를 적절히 녹여낸 느낌이었다. 개발팀은 조작부터 콘텐츠, 수익구조 등 모든 점을 치열하게 고민했다고 밝혔다.
질의응답을 통해, 펄어비스 관계자들은 유저와 개발사 모두가 만족하는 콘텐츠를 만들기 위해 노력했으며, 어느 한 쪽의 잠식효과 없이 양쪽 모두 발전시켜 나갈 것이라고 말했다. 유저들에게 좋은 게임을 개발하는 것이 최우선 과제라고 강조했다. 간담회에서 진행된 질의내용을 정리했다. / 디스이즈게임 정혁진 기자
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디스이즈게임: 자체 서비스를 한다고 밝혔다. 어떤 의미를 담고 있나? 더불어, 네트워크 환경 이슈 등에 대해서는 어떻게 대비할 계획인지?
함영철 전략기획실장(이하 함영철 실장): 우리가
우리의 게임을 가장 잘 서비스할 수 있는 방법이라고 생각했다. 콘텐츠나 유저의 목소리를 보다 잘 반영할
수 있기 때문이다. <검은사막> 대만 서비스를
했던 경험도 있는 만큼, 모바일도 같은 맥락에서 진행됐다고 보면 된다.
네트워크 환경에 대해서는 관련 경험이 있는 인재들을 채용해서 클라우드 서버를 준비했다. 그밖에 <검은사막 모바일>
서비스를 위해 마케팅, 운영, QA 등 각종
플랫폼을 구축해 론칭 준비에 착오가 없도록 할 것이다.
<검은사막>과 <검은사막 모바일>의
서비스 방향은 어떻게 가져갈 것인가?
함영철 실장: 온라인과 모바일은 일맥상통하지만 그대로 적용하기에는 어려움이
많다. 상호 시너지를 일으키도록 각종 협업은 진행하겠지만, 게임
콘텐츠적 연동은 고려하지 않고 있다.
온라인 버전의 ‘거래소’는 어떻게 구현되나?
조용민 PD:
그대로 가져올 수는 없다. 모바일게임이니 계속 들여다 볼 수는 없기 때문이다. 자동입찰이나 자동구매 시스템 등 편의성을 추가할 계획이다. 모바일에
특화된 형태지만 시장경제를 구축한다는 골조는 온라인과 마찬가지로 같다. 별도 UI가 제공되는 것도 있겠다.
<검은사막
모바일>의 수익구조는?
함영철 실장: 장비 별 뽑기 시스템은 전혀 없다. 아바타 의상은 온라인과 마찬가지로 스탯을 최소화 해서 적용된다. 온라인에서
나왔던 각종 편의성 아이템은 고민 중이다. 모바일에 맞춰서 패키지를 내보내는 것도 고려하고 있다.
최근 모바일게임 과금 형태를 보면 무과금 유저들은 상대적 박탈감을 느낀다. 그렇닥 과금 유저라 해도 무조건 좋은 것이 아니라 그들 사이에서도 운이 좋은 유저와 그렇지 않은 유저로 갈린다. <검은사막 모바일>은 이런 사례를 없앴다. 온라인에서도 그랬듯이.
기본 사양은 어디까지 고려하고 있나?
조용민 PD: 처음에는 높게 잡았다. 그러나 개발을 하다 보니 최적화에도 욕심이
나서 퀄리티를 유지한 상태에서 최대한 낮춰보도록 했다. 현재 갤럭시 S5까지
구동되며, 더 내려갈지는 계속 기종 별 테스트를 하고 있다.
MMORPG인
만큼 장시간 플레이했을 때 스트레스가 있지 않을까?
조용민 PD:
모바일 유저 특성 상 그럴 수도 있다. 자동 시스템 구현 외에 절전모드나 백그라운드
모드를 통해 돌아간다던지 하는 장시간 플레이에도 지장 없게 구현해놨다.
e스포츠에
대한 계획은?
함영철 실장: 필요하면 고려할 수 있을 텐데, 현재까지는 잘 만들어서 서비스하는 것이 최우선 목표다. 고려하고
있지는 않다.
온라인과 더불어 잠식 효과가 있지는 않을까?
함영철 실장: 고민을 안 한 것은 아니지만, PC버전의 방대한 콘텐츠를 모바일에 넣는 것도 쉽지 않았다. 유저가
다양한 콘텐츠를 즐기고 대륙을 말을 타며 누비는 모든 것이 가능하다. 물론 최신 기술을 비롯해 음악
리마스터링 등 온라인에도 끊임 없이 콘텐츠가 추가될 것이다. 펄어비스는 첫 번째가 <검은사막>이며, 두
번째가 <검은사막 모바일>이다.
<검은사막>은 해외에서 인기가 많은 것으로 잘 알려져 있다. 모바일의 경우
해외 진출에 대한 전략이 궁금하다.
함영철 실장: PC버전은 최초에 나라에 맞게 튜닝을 해서 서비스됐지만 현재
글로벌 유저들을 보면 그런 특성이 많이 없어진 상태다. 탁월한 액션 콘텐츠를 어필하니 전반적으로 거부감
없이 즐겨주고 계신 것 같다. 이후 원빌드로 제공하면서 더 많은 인기를 얻을 수 있었다.
모바일도 이러한 기조는 같다. 하지만, 특정 국가에서 꼭 고쳐 달라는 것이 있으면 그에 맞춰서 감안해서 준비할 것이다.
글로벌 시장 진출에서 중국 시장도 놓칠
수 없다. 중국 시장에 대한 전략은?
함영철 실장: 일단 한국부터 잘 하겠다(웃음). 그게 먼저다. 중국은 온라인 버전도 아직 서비스가 안돼서 그것을
잘 한 다음에 모바일 버전을 서비스할 것이다. 구체적인 것은 아직 크게 고민하지 못했다. 우리는 게임을 잘 개발해서 한국에 잘 론칭하는 것이 먼저다. 중국은
그 다음이다.
잠재력 돌파 같은 원작의 강화 시스템이
모바일에서도 그대로 구현되나?
조용민 PD: 그대로 계승하지는 않았다. 잠재력 돌파를 새롭게 구현하면서 실패에
대한 패널티 감소하는 것을 처음부터 커스터마이징 하도록 설계했다. 돌파에 실패했을 때에도 보완하도록
완충 장치를 마련했다. 약간 다르지만 같은 콘텐츠라고 보면 된다.
‘무역’ 시스템에 대한 소개가 없다. 어떻게 구현되나?
조용민 PD: 제대로 구현하고 싶은 콘텐츠 중 하나다. 구현 중반까지 갔는데, 좀 더 잘 만들기 위해 패치 버전으로 빼놨다. 유저들이 맵을 돌아다니는
개념이 아니라 마차를 호위하거나 영지 주민들과 함께 꾸려가는 상단 형태로 가도록 구성했다.
58 이후
가능한 전직 시스템은?
남향기 액션파트장: 각성 스킬은 모바일에서도 똑같이 구현 가능하다. 다만, 원작처럼 일정 레벨 달성 뒤 각성하는 형태가 아니라 신규 캐릭터나 각성 캐릭터가 모바일에 맞춰서 바뀌어 나가는
형태로 계획하고 있다.
한 필드에서 최대 몇 명까지 즐길 수 있나?
조용민 PD:
내부 테스트할 때는 3~40명이 한 필드에서 플레이해봤는데 무리 없었다. 서버 한계까지 몰아 붙이는 것은 아직 모두 테스트하지 않았다. 얼마나
많은 유저가 접속 가능할 지는 테스트를 조금 더 해봐야 할 것 같다. 대략 30명 정도 함께 플레이할 수 있다고 보면 된다.
파티 플레이에서는 전략성이 조금 덜 부각된
것 같다.
조용민 PD: <검은사막> 때도 마찬가지였지만, 특정 전략을 고수하지는 않는다. 각자 위치에서 콤보를 유지하며 전투를
벌여가고 있다. 서로의 액션을 방해하는 것을 배재하고자 한다. 함께
공략 패턴을 찾고 돌파한다는 것에 중점을 뒀다.
<검은사막 모바일>의 최종 콘텐츠는 어떤 것인가?
조용민 PD: 거점전, 점령전 모두 계승할 생각이다. 물론 형태는 다를 것이다. <검은사막>은 영지 별 소유주를 가르는 쟁탈전이라면, 모바일에서는 서버
등 특정 대표 길드를 가리는 형태다. 거점전은 특정 지역을 여러 길드가 차지하는 비슷한 형태로 갈 것이다.
온라인 콘텐츠가 꽤 방대하다. 모바일은 어느 정도 콘텐츠 주기로 업데이트되나?
조용민 PD: 패치 스펙까지 모두 준비해놨다. 오픈 스펙은 칼페온 지역까지 만날
수 있다. 그 뒤에 메디아와 캐릭터 3종이 준비되어 있다. 클래스 추가도 계속 할 것이며 엔진 최적화 역시 함께 진행된다. 영지, 무역 콘텐츠 등 즐길 것도 많을 것이다. 모바일에 특화된 콘텐츠를
추가하거나 온라인에서 착안한 콘텐츠도 들어갈 수 있다.
국산 모바일 MMORPG가 아직 미국에서 좋은 성적을 내지 못하고 있다. 별도 전략은?
함영철 실장: 최근 <리니지2 레볼루션>이 북미, 유럽에
론칭해 그저께 확인해 보니 애플 앱스토어 14위에 올랐더라. 한국에서
만든 모바일 MMORPG도 잘 서비스될 수 있다고 생각한다. 이제
시장이 열린 것 같다.
온라인에서는 다양한 컨트롤, 콤보 조합이 특징이었다. 모바일에서 이를 어떻게 담아냈나?
남창기 액션파트장: 온라인은 다양한 방향키, 커맨드를
조작해 박자감 있는 액션을 추구했다. 모바일에서는 기기 조작 상 이 점이 어렵다. 테스트를 해보긴 했는데 즐겁지 않더라. <검은사막 모바일>은 기술을 사용하면 해당 몬스터에 찾아가서 발동한다. 동작마다
언계되는 프레임을 조금 압축해서 단순한 커맨드 형태로 만들었다. 개발팀 내부에서 PvP를 해봤는데 컨트롤 격차가 크게 나지 않더라
이밖에 거점전, 점령전의 경우 자동 타깃팅이 되다 보니 어려울 수
있다. 이는 락온 시스템이나 선입력 시스템을 구현해 네트워크가 불안정한 상태에서도 무리 없게끔 하도록
설계했다. 편의성은 계속 추가할 예정이다.
말타기 시스템에 대한 부분도 설명에 빠져있던데.
조용민 PD: 욕심을 많이 부린 콘텐츠 중 하나다. <검은사막 모바일>에서도 필드에 말이 돌아다니며 포획할 수 있다. 흑설탕을 먹여
확률을 높이는 것도 같다. 추가되는 것은 말을 타고 끝이 아니라 말 위에서 ‘로데오’ 게임을 벌이며 이를 이겨야 최종 포획이 된다.
말은 포획하면 영지 마구간으로 들어가며 거기에서 교배해서 상위 말을 획득할 수 있다. 원작의 확률 보다 확정적인 형태로 얻을 수 있도록 했다. 완전 확률
배제가 아니라 획득했을 때 성취감을 더 얻을 수 있도록 할 것이다.
<검은사막> 온라인에서 <검은사막 모바일> 개발에 참여한 인원은?
조용민 PD: 많은 테스트가 있었다. 모바일로 인사배정을 받았다가 돌아간 인원도
있기도 했다. 핵심 개발자는 다 이동한 것이 아니라 계속 서로 교류하면서 만들고 있다. 한쪽이 급하면 도왔다가 다시 원래 파트로 가기도 하고. 서로의 노하우가
계속 전파되면서 아이디어가 온라인, 모바일 양 쪽으로 자주 가고 있다.
예상보다 과금 유도를 하는 수익구조는 나오지
않은 것 같다.
함영철 실장: 펄어비스의 문화는 개발팀과 사업, 운영 직군이 치열하게 토론하면서 최고의 퀄리티를 가진 게임을 만드는 것이다.
수익구조도 단기간 촉진시키는 것을 짤 수도 있긴 하지만 우리가 바라는 것은 <검은사막
모바일>의 롱런이다. 그러다 보니 그런 수익구조가 나오지
않은 것 같다.
무료 자원으로는 어떤 것이 있나?
조용민 PD: 유료 자원은 <검은사막>과 마찬가지로 ‘펄’이다. 무료 자원은 게임 재화인 ‘실버’와 행동력 등이 있다. 유료 자원은 확정적으로 얻는 것을 제공하고 그 외에는 실버로 얻는 형태다. 유저와 개발사 모두가 만족하는 것을 계속 고민하고 있다.