‘게임을 하면 공부를 못하게 된다.’
흔한 학부모들의 걱정일 뿐 아니라, 사회의 인식으로 통하는 말이다. 그러나, 그 반대의 시선이 여기 있다. 게임은 오히려 공부를 효과적이고 즐겁게 할 수 있는 방법이라는 것.
어떻게 그것이 가능할까? 게이미피케이션 전문가 김상균 강원대학교 교수는 12월 16일 성수동 에스팩토리에서 열린 제 2회 게임문화포럼에서 '공부를 플레이하라' 를 주제로 한 강연에서 게임을 통한 학습의 가능성과 전망을 소개했다. /디스이즈게임 김규현 기자
# 현재의 교육 상황을 말하는 숫자, 150%과 20%
김상균 교수는 강연에서 150%과 20%라는 숫자를 제시했다. 알쏭달쏭하지만 청소년과 학부모가 반드시 기억할 것을 강조했다. 먼저 150%는 OECD 국가 학생들의 평균 공부시간과 비교한 한국 학생들의 공부시간. 결코 시간의 양적 측면에서는 그 어떤 나라에도 밀리지 않는다.
이런데도 학부모들은 아이들의 공부시간을 줄이려 하지 않는다. 오히려 늘릴 수 있으면 늘리려고 한다. 공부를 많이 하는데도 잘하는 것 같지 않는 느낌이 든다. 왜 그럴까? 그 원인에는 강의 방법에 있다. 한국의 교육은 과거 어른이나 현재 아이들이 받는 방법에 큰 차이가 없다. 교사 한 명이 열심히 강의하면 나머지 학생이 적는 구조. 이 교육을 30~40년 동안 지속해왔다.
그 결과는 과연 무엇이었을까? 여기서 나오는 숫자가 바로 20%다. 주입식 교육이 얼마나 뇌에 남는가에 대한 기억 관련 연구 결과, 아무리 많아도 20%만 남는 것으로 조사됐다. 한 주에 60시간을 공부하면 12시간만 기억에 남고 나머진 버려진다는 것이다.
#게임을 통한 교육의 변화
그렇다면 교육에 어떻게 게임을 접목하면 바뀔까? 김상균 교수는 게임으로 수업을 하게 될 경우 일어날 변화를 사진 두 장으로 보여줬다. 하나는 수업 중 학생들이 일제히 손을 드는 사진이고 다른 하나는 실제로 수업 시간 중에 보드게임을 친구들과 즐기는 사진이었다. 즉, 게임 활용 교육을 하면 누구나 더 자발적으로 수업에 참여하려 하고, 수업시간에 즐거워 할 수 있다는 것이다.
이런 근거는 김 교수가 제시한 아래의 피라미드로 설명할 수 있다. 이 피라미드에서는 가장 위에 있는 방법일수록 사람들이 빨리 까먹는다고 한다. 교육학자, 심리학자들의 연구 결과에 따르면, 피라미드 아래에 위치한 롤플레잉, 시뮬레이션은 실제 체험을 제외하고 가장 오래 기억에 남는다. 지금 조선시대를 체험할 수 없고, 초등학생이 기업 사장이 될 수 없듯이 실제 체험은 한계가 있다. 그러나 롤플레잉과 시뮬레이션은 대체할 수 있고, 그 두 가지 모두 게임에서는 매우 친밀한 것이다.
# 실험으로 보는 게임 활용 공부의 몰입감
그렇다면 이론과 실제는 다를까? 김상균 교수는 강연 현장에서 일종의 실험(?)을 했다. 학생들이 다들 싫어하는 시험을 쳐보기로 한 것이다. 다른 게 있다면, 바로 사이트로 들어가 ‘게임’으로 진행한 점이다.
과연 반응은 확연히 달랐다. 시작부터 참가자들이 줄을 이었고, 1분 동안 열띤 시험(퀴즈) 배틀 끝에 1위가 정해졌다. 우승자에게는 소정의 상품이 수여됐다. 바로 이 게임적인 요소(목적, 보상)가 싫어하는 시험도 즐겁게 참여하게 만드는 방법이라고 김 교수는 설명했다.
실험에 사용된 <클래스카드배틀>은 국내 여러 학교에서 시범적으로 활용되고 있는 교육용 게임이다. 현재 이처럼 다양한 교육용 게임들이 국내에서 즐기면서 배울 수 있는 모토로 나오고 있다. 과학실험(사이언스레벨업), 영어공부(캐치잇잉글리시)는 물론이고 기업가 정신(아이디어컴퍼니)과 코딩 교육(코드 인조이)도 가능하다. 보드 교육 게임의 경우, 아직 한국에서는 미약하지만, 가족과 직접 함께 할 수 있다는 이점이 있어 계속 제작 중에 있다.
# 미래를 대비하는 교육, 게임이 이끈다.
그렇다면 이런 교육 부분에서 게임은 어떤 의미를 가질까? 현재 교육현장에서 주의깊게 보고 있는 것은 두 가지다. 하나는 인공지능과 로봇으로 사람의 역할이 줄어들 가능성이 큰 4차 산업혁명이다. 이 같은 상황에서 젊은 세대는 10, 20년 후의 새로운 직무를 대비해야 한다.
다른 하나는 기대수명 증가다. 지금의 젊은이들은 100세 혹은 그 이상을 살게 될 수도 있다. 이 상황에서는 끊임없이 평생학습을 통해 새로운 직업을 계속 가져야 한다. 그래서 과거 효과 없는 강의식 교육을 대신해 플립러닝, 스팀, PBL(프로젝트중심교육) 등 다양한 교육방식이 등장하고 있다.
하지만 그것만으로는 효과가 증가해도 부족할 것이다. 그 부족함을 채워주는 것이 바로 게임이고, 이런 게임을 활용하는 것을 바로 게이미피케이션(Gamification; 게임화) 이다. 게이미피케이션은 현재 북미에서 교육 분야에서 활발히 응용되고 있다. 게임만으로 혹은 모든 과목을 게임으로 진행하는 학교들이 그것이다.
김상균 교수는 게임은 좋은 놀이 수단이지만, 미래에는 교육이 될 것이라고 강조했다. 그는 청소년에게는 게임을 즐기는 수단뿐 아니라 추가적인 시각을 가질 것을 당부했다. 그리고 부모들에게는 공부시간을 늘리는 대신, 효율적이고 즐겁게 공부할 수 있는 방법을 같이 고민해볼 것을 부탁하면서 강연을 마무리했다.