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취재

2년 만의 만남, 그들의 색깔은 여전히 뚜렷했다 ‘리틀 데빌 인사이드’

니오스트림 인터렉티브 이재준, 이재혁 디렉터, 최성원 기획담당 인터뷰

에 유통된 기사입니다.
정혁진(홀리스79) 2017-12-20 20:56:07

 

2년 전 201549, 스팀 그린라이트에 모습을 드러낸 <리틀 데빌 인사이드>는 인상적인 그래픽과 콘텐츠로 국내외 언론, 유저들로부터 큰 화제가 됐다. 니오스트림 인터렉티브의 이재준, 이재혁 디렉터, 최성원 기획담당은 기쁨보다 얼떨떨함과 엄청난 관심에 스트레스까지 받을 정도였다며 당시를 회상했다.

 

그리고 2년이라는 시간 동안, 니오스트림 인터렉티브는 묵묵히 게임을 개발해 왔다. 간혹 유투브로 공개된 영상은 수만 건이 조회되며 호응을 얻기는 했지만, 그들은 전면에 나서서 관심을 유지하기 보다는 게임성을 다지는데 주목했다. 그 과정은 디스이즈게임이 인터뷰를 진행한 시점에도 마찬가지였다. 소수로 시작한 회사는 어느덧 15명까지 성장했다.

 

개발 중인 프로토타입을 본 소감으로는(이 부분은 별도 기사로 전달할 예정이다), 현재까지 본 영상은 지극히 일부분이라는 것이다. 게임은 수 많은 생각할 거리를 제공하고, 유저의 상상력을 자극하며 때로는 감성적이다. 아기자기해 보이는 외형과 다르게 속은 매우 알차고, 심오했다.

 

인터뷰를 진행한 니오스트림 인터렉티브의 세 명은 “<리틀 데빌 인사이드>는 어디에도 휘둘리지 않는 우리만의 목소리를 담은 게임이라고 소개했다. 게임은 2019년 홀리데이 시즌에 출시를 목표로 하고 있다. 메인 플랫폼 PC(스팀)을 시작으로 PS4, Xbox One과 닌텐도 스위치로 선보인다. 인터뷰를 통해 알아본 게임의 상세한 모습을 전달한다. / 디스이즈게임 정혁진 기자

 

※ 관련기사: (핸즈온) '정말 독특했다!' 시연 버전으로 만난 리틀 데빌 인사이드의 모습

 

왼쪽부터 니오스트림 인터렉티브 이재혁, ​이재준 디렉터, 최성원 기획담당.

 

 

#  니오스트림의 설립 배경? 게임이 너무 좋았다

 

디스이즈게임: 공식적으로 매체를 통해 얘기하는 것은 처음인 것 같다. 간단히 소개를 해달라.

 

이재준 디렉터: 지하(?)에서 게임을 개발하다가 2015년 처음 킥스타터를 통해 세상으로 나왔다. 많은 유저들이 좋아해줄까 하며 확신이 서지 않았었는데, 관심을 통해 많은 용기를 얻게 됐다. <리틀 데빌 인사이드>에 많은 관심을 가져 주셔서 다시 한 번 감사 드린다.

 

 

2년 전에 듣기는 했지만 이번 기회에 다시 물어보자. 회사 설립 과정이 독특했다고 들었다.

 

이재혁 디렉터: 그렇다. 사실, 니오스트림 인터렉티브는 게임 회사보다 멀티미디어 회사로 1995년에 시작했다. 구성원 모두 게임을 너무 좋아해서 게임 회사를 차리고 싶었는데, 당시 자금이 많이 부족했다. 그래서 우리가 잘 할 수 있었던 영상이나 애니메이션, 광고 마케팅을 활용해 게임과 가까운 경험을 쌓으면서 자금을 모으기 위해 멀티미디어 회사를 차렸다. 가정집 거실에서부터 시작됐다.

 

최성원 기획담당: 당시 상황을 생각해 보면 게이머였지, 사업으로 게임을 하기에는 경험이 부족했다. 그러다 보니 할 수 있는 스킬이었던 멀티미디어 쪽으로 일단 기반을 쌓기로 했다.

 

재미있게도, 당시 사업을 했을 때 2년 전 스팀을 통해 <리틀 데빌 인사이드>를 공개했을 때와 유사한 반응을 얻기도 했다. 어도비에서 주최하는 어워드에서 여러 차례 수상하기도 했고. 그것을 계기로 해외 클라이언트를 대상으로 프로덕션 서비스를 진행하기도 했다. 그러다가 90년도 후반부터 온라인 광고에 대한 니즈가 많아졌고 일은 더 바빠졌다. 게임이 항상 꿈이었는데 조금씩 멀어진 셈이지.

 

이재혁 디렉터: 광고가 30초 안에 핵심 메시지를 효과적으로 전달하는 것이 중요하다 보니 메시지 전달 차원에서는 많은 도움이 되긴 했다(웃음). <리틀 데빌 인사이드>의 특징 중 하나가 미니멀리즘인데, 이것도 그 시절부터 모멘텀을 이어온 것 같다.

 

 

물론 게임에서 멀어지긴 했지만, 사업적으로 꽤 성공을 거뒀던 것 같다. 다시 게임으로 사업 방향을 전환했다고 하는데, 쉬운 결정은 아니었을 것 같다.

 

이재준 디렉터: 게임을 버릴 수는 없으니까. 우리가 가장 하고 싶던 일이기도 했고. 멀티미디어 콘텐츠 사업을 시작하긴 했지만, 어떻게든 게임을 해야겠다는 생각에 2006년쯤 별도 부서를 꾸리긴 했다. 하지만 사업이나 기술적인 부분에서 모두 미숙한데다 기존 사업의 방대한 스케줄까지 겹치며 이도 저도 아닌 상황이 됐다.

 

이재혁 디렉터: 영화 반지의 제왕에서 절대반지처럼 계속 붙들고는 싶은데 그렇다고 계속 그 상황을 이어가는 것은 아닌 것 같더라. 그래서 2012년쯤 멀티미디어 사업을 완전히 정리하고 게임 개발을 하기로 결정했다. 이후 1~2년 정도 준비기간을 거쳤다. 엔진이나 3D 그래픽 공부도 하면서.

 

이재준 디렉터: 대학 이후 꽤 오랜 만에 학습을 거친 기간이었다. 1~2년이 짧기는 했지만, 멀티미디어 사업을 했던 것이 매우 큰 도움이 됐다. 상용 엔진들의 무료화나 다양한 기능 제공 역시 도움됐다. 게임에 대한 의지가 강했기에 모두 가능했던 것 같다.

 


 

 

본격적으로 게임 개발을 하기로 결정하면서, 포부 같은 것이 있었나?

 

이재혁 디렉터: 글쎄성공보다 하고 싶은 것을 해봐야 하지 않겠어라는 생각이 컸다. 스스로나, 남에게도 창피하지 않도록. 우리가 생각한 것의 65% 이상은 만들어 보자는 생각으로 뿌듯한 게임을 만들고 싶었다. 물론 지금도 그 생각은 마찬가지다.

 

이재준 디렉터: 유행이나, 인기 요인에 편승하기 보다는 우리가 하고 싶고 우리만의 생각을 오롯이 담은 게임을 평가 받고 싶었다. 우리의 얘기를 잘 전달하고 반응이 좋으면 그걸로 된 거니까.

 

최성원 기획담당: 멀티미디어 사업을 할 때부터 두 친구의 콘텐츠 스타일이 독창적이다는 생각을 했다. 대중적인 반응을 얻을지는 두고 봐야겠지만, 어딘가 좋아해 주는 이들이 있을 거라는 확신이 들었다.

 



삼성동에 위치한 니오스트림 인터렉티브의 모습.

 

 

그런 작업 기간을 거쳐, 201549일 스팀 그린라이트에 <리틀 데빌 인사이드>가 공개됐다. 결과는 매우 놀라웠다. 반응도 대단했다. 어땠나?

 

이재준 디렉터: 갑자기 수 많은 곳에서 연락이 와서 스트레스까지 받을 정도였다(웃음). 너무 놀라서 반응을 보고 기쁘다는 생각은 들지 않았으니까. 사실 그때도 테스트 용으로 올릴까 말까 하는 갈등도 있었다.

 

최성원 기획담당: 몇 년 동안 외부 접촉 없이 개발하다가 갑자기 많은 관심과 질문들이 쏟아져서 얼떨떨했던 기억이 난다. 준비가 완벽한 상태도 아니었고. 다시 내릴까 하는 생각도 했었으니(웃음).

 

 

스팀 그린라이트에서 화제가 된 이후, 개발에 속도가 꽤 붙었을 것 같다.

 

이재준 디렉터: 킥스타터 자금 등을 통해 회사 셋팅을 조금씩 해 나갔다. 헤어졌던 멤버 영입부터 어렸을 때부터 게임을 함께 하고 싶다는 친구들에게 직접 가서 설득하기도 했다. 게임 회사로서 하나의 큰 깃발을 꽃은 셈이다. 3개월 정도 준비 기간을 거쳐 같은 해 7월 니오스트림 인터렉티브 법인이 세워졌다. 현재 15명까지 성장했으며, 내년 30명 정도까지 확장하는 것을 목표로 하고 있다.

 

2015년 4월 9일, 게임은 공개된 이후 국내외에서 큰 관심을 얻었다. 당시 출시됐을 때의 모습.

 

 

# 리틀 데빌 인사이드의 핵심, '캐릭터의 관찰', 그리고 '상호작용'

 

이제 게임에 대해 본격적으로 알아보자. <리틀 데빌 인사이드>, 어떤 게임인가?

 

최성원 기획담당: 뭔가 하나로 정의하기가 어렵다. 액션부터 어드벤처, 서바이벌, RPG 등 다양한 특징을 포함하고 있다. ‘서바이벌의 탈을 쓴 액션 어드벤처 RPG’ 정도라고 봐도 될 것 같다. 유저가 캐릭터로 투영돼 조종하는 것이 아닌, 캐릭터를 관찰한다는 분리된 관점으로 게임을 전개한다. 기존 게임들의 문법을 그대로 따르지 않는 독특한 게임이다. 언리얼 엔진으로 개발됐다.

 

이재혁 디렉터: <리틀 데빌 인사이드>1800년대 가상의 빅토리아 시대를 따르고 있다. 미신과 과학이 부딪히는 시대라고 느꼈기 때문에 당시 시대를 설정했다. 유저는 몰락한 귀족의 캐릭터의 재건을 돕기 위해 미신을 연구하는 대학 부서의 교수로부터 받는 각종 미션을 수행하며 게임을 진행하게 된다. 대학 부서 연구를 위해 괴물을 연구하고 잡기 위해 각 지역으로 모험을 떠난다는 설정이다.

 

 


 

게임을 진행하기 위해서는 큰 틀의 흐름이 존재하기는 한다. 엔딩도 있다. 하지만 <리틀 데빌 인사이드>는 그것이 매우 강하게, 또는 너무 그것에 의존하지 않는다. 게임의 여러 요소들이 모두 콘텐츠로서 중요하며, 그것들이 모여서 하나의 스토리텔링을 전개할 수 있다. 엔딩을 봤다고 해서 끝나는 것이 아니라 여전히 수집, 탐험 등 플레이를 할 거리는 많다.

 

과거 시트콤들을 보면 캐릭터마다 설정이 있고 그런 사람들이 모여서 하루의 해프닝을 만들어가는 것처럼 우리 게임도 자유도에 중점을 뒀다. 게임 속에서 일어나는 모든 요소에 대해 우리가 강요하기 보다 유저가 이벤트 요소를 접하면서 다양한 상상력을 유발할 수 있고, 감성을 느낄 수 있도록 설계했다. 게임의 무대는 사막부터 바다, 도시 등 다양하다.

 




 


 

 

기존 게임들과 문법이 다르다 보니 그에 익숙한 유저는 막연하다고 느낄 수도 있겠다.

 

이재혁 디렉터: 그렇게 볼 수도 있으나, 폭넓은 자유도와, 그 속에서 상호작용을 통해 유저의 상상력과 반응이 다양해질 수 있다고 보면 되겠다. 여행이나 탐험, 전투, 생활 콘텐츠 모든 것이 유저의 생각대로 전개될 수 있다. 강한 스토리의 흐름이 유저에게 동기부여가 될 수 있지만, 유저가 그 세계에 살면서 다양하게 수행할 수 있다는 경험도 큰 동기부여라고 본다.

 

 

위에서 잠깐 게임의 특징으로 미니멀리즘을 언급했다. 어떤 것인가?

 

이재혁 디렉터: 기존 게임들과 같이 UI나 스킬 등 게임 환경이 직관적으로 표시되거나 전형적인 모습을 하고 있지는 않다. 모든 것은 관찰을 통해 파악할 수 있다. 몬스터의 체력 역시 표시되지 않는다. 과거 게임에서 볼 수 있었던 것들이기도 하다.

 

예를 들면 캐릭터의 능력치나 잠재 스킬, 상태 등이 UI로 표시되지 않는다. 오로지 간단한 팝업형 아이콘이나 캐릭터의 표정으로 관찰하면서 관리를 해줘야 한다. 춥지는 않을까, 뭐를 먹고 싶어하나, 목을 말라 하나 등 캐릭터를 보면서 살펴야 한다. 마치 <심즈> 처럼.

 

게임의 UI는 매우 심플하다. 모든 것은 캐릭터를 '관찰'하면서 파악할 수 있다.


팝업 이모티콘을 통해 다양한 상태를 파악할 수 있다. 필요 시에는 그에 맞는 UI가 등장한다.

 

이재준 디렉터: 스탯을 보여주면 정보적인 측면만 따라가고, 성능에만 초점이 맞춰지므로 캐릭터를 인격적으로 이해하기 힘들어진다. 우리가 타인과 교류할 때, 그 사람과 많이 부딪히고 이해하면서 경험하지 않나. 유저와 캐릭터의 관계도 그와 같다고 보면 된다. 물론 미니멀리즘을 추구해도 조작은 편하도록 설정했다.

 

최성원 기획담당: 숨겨져 있는 것을 알게 되면 모호함 속에서도 다양하게 유추하고 또 상상하게 된다. 그렇다고 캐릭터를 이해하는 것이 어렵지는 않다. 유저가 알 수 있도록 충분한 메시지는 부여한다. 체력이나 음식을 섭취하거나 보충할 때의 양 등 UI는 그 때마다 표시되므로 아예 모든 것이 없는 건 아니다.

 

 

캐릭터는 어떻게 성장하나? 또한 생성 방식은?

 

최성원 기획담당: 로그라이크 류의 개념처럼 퍼머데스(Permanent Death) 시스템으로 진행된다. 이는 한 번 죽으면 진행한 캐릭터는 더 이상 진행할 수 없으며, 새로운 캐릭터로 사망한 캐릭터의 수행을 이어서 전개한다.

 

이는 캐릭터 하나하나에 개성이 부여되어 있기 때문이다. 클래스는 별도로 없으나, 유저가 캐릭터를 관찰하고 겪으면서 알게 되는 숨겨진 특성이 각 캐릭터마다 다르게 부여된다. 캐릭터를 처음 생성할 때(또는 캐릭터가 사망했을 때), 박사 시점에서 인터뷰를 통해 캐릭터를 인터뷰해서 채용하게 되는데, 이 때 받는 자기소개서로 캐릭터의 특성을 대략 파악할 수 있다.

 

고용된 캐릭터는 생성될 때마다 다른 개성이 부여된다. 유저는 교수의 다양한 의뢰를 받는다.

 

 

<리틀 데빌 인사이드> 속 다양한 캐릭터. 제일 위에는 유저의 캐릭터와 교수의 모습이 보인다

(출처: 리틀 데빌 인사이드 킥스타터).

 

특성은 설정해 놓은 자료를 바탕으로 조합, 무작위 생성된다. 때문에 종류는 다양하다. 멜랑꼴리라는 특성은 캐릭터가 나오면 비가 올 확률이 높아진다. 칠칠 맞은 성격의 특성을 가진 캐릭터는 음식을 먹어도 3~40%밖에 차지 않는다. 먹으면서 다 흘리니까. 마초 성격의 특징을 가진 캐릭터는 강인해야 하므로 추워도 추워하지 않기도 한다. 그 밖에 바닥의 흔적을 잘 찾아 냄새나 동물 등 정보를 잘 파악하거나 스테미너의 하락이 덜하기도 하고, 전투를 잘 하는 특성 등이 있다.

 

이재혁 디렉터: 대학 부서를 발전시키는 것도 있다. 퀘스트를 통해 연구한 미스터리들이 어느 정도 완성되면 발표를 할 수도 있다. 이는 전세계에 공유되고 관련 제품이 나오기도 한다. 역으로 이러한 제품은 연구에 영향을 준다.

 

 

<리틀 데빌 인사이드>에서는 상호작용 또한 큰 특징 중 하나라고 밝혔다.

 

이재혁 디렉터: 그렇다. 게임 내 모든 오브젝트를 통해 가능하다. 장작을 얻기 위해서는 도끼 등 나무를 자를 것이 필요하고 주변의 나무를 구해서 자르면 된다. 사막에서 물을 얻기 위해서는 선인장을 잘라 그 속에 있는 수분을 병에 담아 물을 보관한다.

 

주변의 모든 것이 가능하면 유저는 돌을 보면서 이것으로 무엇을 할 수 있을까?” 하듯 자연스럽게 상상하게 된다. 다양한 상상을 가능하게 하는 것이 게임의 목표다. 그 밖에 이모셔널 레이어라는 개념도 있는데, 추우면 그냥 추위를 느끼는 것이 아니라 추위를 느끼면서 슬프거나 하는 감정을 함께 느끼기도 한다. 기분이 좋게 되는 경로도 다양하겠지.

 

캠프파이어를 하기 위해서는 장작을 구해야 하고, 그러기 위해서는 도끼로 나무를 패야 한다.

영상에서 캐릭터는 우물에서 탈출해 다리를 다친 상황. 붕대를 감아서 치료 중이다.

 

사막 지역에서의 탐험 영상.

 

사냥을 통해 동물의 다양한 부위를 얻을 수 있을지도?(출처: 리틀 데빌 인사이드 킥스타터).

 

 

기존 공개된 영상 중 전투의 비중도 꽤 있었다. 어떻게 경험할 수 있나?

 

이재혁 디렉터: 캐릭터와 상대방이 물리적으로 반응하고 대응하는 것에 초점을 맞췄다. 때리고 맞고 반응하는 것, 반응 하는 정도나 소리 등에 강조한다는 개념 보다 합을 맞춘다는 것에 가깝다고 보면 된다. 이펙트는 그 다음이라고 생각한다.

 

현재 선보인 전투는 지상전투와 마상전투 정도지만, 형태는 보다 다양해질 것이다. 지상 전투는 캐릭터의 상태를 파악하는 것도 중요하며, 마찬가지로 전투를 하면서 적의 상태 변화도 주시해야 한다. 체력이 보이지 않으나, 적이 약해지는 모습은 육안으로 확인이 가능하다. 타이밍과 빈틈을 찾아가며 보유한 스테미너를 조절하며 싸우는 방식이다. 1 1 1 대 다의 전투도 다르다. 거대 몬스터와의 전투는 또 다른 맛이 있을 것이다. ‘이지 투 플레이, 하드 마스터의 개념이다.

 

마상전투는 라이플로도 싸울 수 있다말로 자유롭게 이동하며 적들을 상대할 수 있는데적을 조준하면 거리에 따라 맞출 확률이 에임에 퍼센트로 표시된다달리는 속도 역시 영향을 미친다. 

 

2015년에 공개된 전투. 당시 개발 중인 모습인 만큼 설명 대로 보다 심도 있는 전투가 가능할 전망이다.

 


 

최성원 기획담당: 전투는 다양한 무기로도 가능하다. 기존 영상들에서 칼을 활용하는 모습을 봤지만, 라이플이나 기타 다양한 무기도 존재할 것이다. 각 무기는 게임을 진행하며 획득한 다양한 것들로 조합해 자신만의 무기도 만들 수 있다.

 

커스터마이징은 갑옷을 비롯해 무기, 자동차, 이동수단 등 다양하다. 위에서 설명한 대학 부서에서 연구를 통해 나온 새로운 아이템도 해당된다. 교수가 주인공에게 어디에서 이상한 현상이 있으니 누구의 이빨을 뽑아 와하면 그 이빨로 연구한 제품이 나오는 것처럼.

 

향후에는 배를 타고 벌이는 해상전도 가능할 전망이다.

 

 

탈 것은 어떤 것들이 있나? 일단 영상을 보니 당나귀는 있는 것 같다.

 

이재준 디렉터: 그렇다. 낙타, 당나귀, 위에서 설명한 자동차 등 여러 가지가 준비될 것이다. 저마다 다른 속도를 가지고 있으며 짐을 싣는 용도도 있다. 캐릭터와 마찬가지로 빠르게 달리면 스테미너가 소모되고 속도를 줄이면 회복된다. 동물과의 친밀도도 있다. 캐릭터 특성에 따라 더 많이 친해지기도 한다.

 

 

멀티플레이도 가능하다고 알고 있다. 어떤 형태로 진행할 수 있나?

 

이재혁 디렉터: <보더랜드> 처럼 한 유저가 교수에게 의뢰 받은 퀘스트에 다른 유저가 실시간으로 조인해서 함께 즐기는 코옵(Co-op) 형태다. 생성된 캐릭터마다 특성이 달라 다른 특징을 가지가 있을 테니 자신이 부족한 점을 타 유저로부터 보완하면서 함께 즐길 수 있을 것이다.

 

 

<리틀 데빌 인사이드>는 어떤 형식으로 콘텐츠를 확장 시킬 예정인가?

 

이재준 디렉터: 최초 세팅된 배경은 유럽이다. 만약, DLC를 출시한다면 귀신을 연구하기 위해 동양으로 여행을 떠난다는 설정을 추가할 수도 있을 것 같다. 일단, 지금은 현재 콘셉트를 잘 마무리 짓는 것에 초점을 맞추고 있다.

 

유저를 쫓는 엘리트 기사단도 등장한다(출처: 리틀 데빌 인사이드 킥스타터).

 

백팩의 모습. 개발 중인 만큼 변경될 가능성도 있다
(출처: 리틀 데빌 인사이드 킥스타터).

 

 

# 리틀 데빌 인사이드, '어디에도 휘둘리지 않는 우리만의 게임'

 

킥스타터 모금액이 당초 정해 놓은 금액보다 5만 호주 달러 이상 더 많았다. 어떤가?

 

이재준 디렉터: 기대 이상의 반응을 보여주셔서 감사할 따름이다. 많은 응원을 받고 있다. 더욱 열심히 개발해야 하겠다는 생각으로 가득하다.

 

 

예전에 듣기로 많은 곳에서 응원하고 있다고 들었다.

 

이재준 디렉터: 그렇다. 유명 게임을 개발한 곳에서도 우리와 함께 하고 싶다는 러브콜을 보내기도 했다. <헤일로>의 번지에 있던 아트 디렉터도 우리가 승인하면 언제든 가겠다며 게임 콘셉트에 맞는 디자인을 직접 포트폴리오로 만들어 주기도 했다. 열정에 매우 감사했다.

 

<리틀 데빌 인사이드> 킥스타터 현황. 목표치보다 5만 호주 달러 이상 넘어섰다.

 

 

현재 개발 진척도는?

 

최성원 기획담당: 50%정도 된다.

 

 

출시 시기나, 콘솔 퍼블리싱 등은 어떻게 계획하고 있나?

 

최성원 기획담당: 한국어는 당연히 지원한다. 리드 플랫폼은 PC(스팀), 이후 PS4, Xbox One 등에 출시될 것이다. 닌텐도 플랫폼은 Wii U 대신 닌텐도 스위치로 출시된다. 퍼블리셔와 QA 안정화 등도 테스트 해야 하기 때문에, 대략 2019년 홀리데이 시즌을 목표로 하고 있다.

 

 

모바일 플랫폼은 출시할 예정이 없는 것인가?

 

이재혁 디렉터: 하지 않는 다는 것은 아니다. 출시 하더라도 기존 예정된 플랫폼이 마무리 된 다음으로 생각하고 있다.

 

 

마지막으로, <리틀 데빌 인사이드>를 기다리는 유저들에게 한 마디.

 

이재준, 이재혁 디렉터, 최성원 기획담당: 많은 성원을 보내주시고 있는 것에 늘 감사하게 생각하고 있다. 니오스트림만의 색을 담기 위해, 어디에도 휘둘리지 않는 우리만의 이야기를 전달하려고 열심히 잘 만들고 있다. 감성과 추억이 가득한, 재미있는 게임으로 보답하겠다.