<거상> <충무공전> <아틀란티카>를 비롯해 최근 <오션앤엠파이어> <캐리비안의 해적> 등 전쟁 시뮬레이션 게임을 만든 김태곤 CTO의 엔드림과 ‘창세기전’ IP가 드디어 구체적인 모습을 드러냈다. 2015년 소프트맥스와 IP 계약을 밝힌 지 2년 7개월, 작년 7월 대략적인 모습이 알려진 지 6개월 만이다.
당시 ‘프로젝트 제네시스’로
공개한 게임의 명칭은 <창세기전: 안타리아의 전쟁>으로 결정됐다. 엔드림이 ‘창세기전’ IP를 개발한다는 소식이 밝혀졌을 때 많은 이들은 기존과 전혀 다른 전쟁 시뮬레이션 장르의 ‘창세기전’이 나올 것이라는 예상을 했다.
그리고, 예상한 대로 현장에서 공개한 ‘창세기전’의 모습은 과거와는 전혀 달랐다. 과거 턴제 방식의 RPG는 전쟁 시뮬레이션이라는 모습으로 변신했다. 김태곤 CTO는 원작의 콘텐츠가 당시 시대를 대표할 만했던 만큼
게임을 놓고 어떻게 만들어낼 것인가에 대한 방향성을 고민했다고 밝혔다. 오늘 자리는 그 방향성에 대한
결정이 공개됐다.
<창세기전: 안타리아의
전쟁>는 오는 2분기 출시를 앞두고 있다. 간담회에서 공개된 게임에 대한 내용을 정리했다. / 디스이즈게임 정혁진 기자
# 어떻게
만들어야 할까? 김태곤 CTO가 밝힌 방향성 3가지
김태곤 CTO는 <창세기전: 안타리아의 전쟁> 본격적인 소개에 앞서 ‘창세기전’ IP에 대한 설명을 진행했다. 김 CTO는 ‘창세기전’ IP는 1995년 <창세기전>을 출시하면서 다양한 시리즈를 출시했으며, 최근 출시한 <창세기전4>에 이르기까지 20여년 동안 꾸준히 양질의 게임을 선보였다고 밝혔다.
김 CTO는 ‘창세기전’ IP가 하나의 고정된 전통을 답습한 IP가 아니라고 강조했다. 당시에는 구현하기 힘들었던 혁신적인 디자인, 기획, 코딩 등을 총 동원한 ‘그 시대를 대표하는 게임’이었다고 밝혔다. 지금도 많은 팬들이 IP에 열광하고 많은 추억을 가지고 있는 이유도 그것 때문이라고 말했다.
김태곤 CTO와 엔드림은 <창세기전: 안타리아의 전쟁> 개발에 착수하면서 ‘어떻게 게임을 만들어 낼 것인가’에 대해 많은 고민을 했다고 말했다. 멋지게 표현하기 위한, 본격적인 개발에 앞서 방향성을 정하는 시간이
필요했다고 판단했다.
그가 밝힌 <창세기전: 안타리아의
전쟁>의 방향성은 크게 3가지다. 먼저, ‘2018년형 게임’. ‘창세기전’ IP는 출시 후 23년이라는 짧지 않은 시간이 지났다. 김태곤 CTO는 시간의 간극을 좁히기 위해 현재 모바일게임의 트렌드, 스토리텔링을 활용해 재가공을 했다고 밝혔다.
두 번째는 ‘글로벌화’. ‘창세기전’은 명작이었음에도 당시 국내 게임이 해외 수출에 대한 개념이 크지 않았던 때여서 해외 시장에 적극적으로 알리는
데 한계가 있었다. 엔드림은 <창세기전: 안타리아의 전쟁>이 글로벌 IP로
확장되어 가는 모습을 만들어 보기로 결정했다. 조이시티가 서비스 중인 다수의 게임이 글로벌 매출을 내고
있고, 마케팅 노하우도 쌓인 만큼 그것을 활용할 수 있다고 판단됐기 때문이다.
마지막 세 번째는 ‘엔드림’. 김태곤
CTO는 ‘창세기전’ IP와의
만남을 ‘운명적’이라고 표현했다. 그런 만큼, 엔드림의 색깔을 자연스럽게 ‘창세기전’ IP에 녹여보자는 목표를 세웠다고 말했다. 오리지널의 모습만 지킬 것이 아니라, 원작의 색을 지키면서 새로운
‘창세기전’의 모습을 선보이기로 결심했다고 밝혔다.
# 엔드림의
색깔을 입은 ‘창세기전’, 그들이 시도한 것들
그렇다면, 엔드림은 <창세기전: 안타리아의 전쟁>을 위해 어떤 시도들을 했을까. 먼저, ‘장르의 변화’가
있다. 엔드림은 PC와 모바일을 통해 많은 RPG를 개발했고, 역량도 충분하다고 자부하고 있다. 이에 최근 <오션앤엠파이어>와
<캐리비안의 해적>을 통해 글로벌 시장에서 인기를
끌고 있는 전쟁 시뮬레이션 장르에 대한 노하우도 확보한 만큼, ‘창세기전’ IP에 이 두 장르를 융합해 보기로 결심했다.
김태곤 CTO는 장르를 융합하는데 두 가지 이유가 있다고 밝혔다. 그는 RPG와 전쟁 시뮬레이션 장르의 DNA가 매우 가까우며, 두 장르는 서로 상호보완이 가능하다고 밝혔다. 장르 별 몰입감을 주는 포인트가 다르므로 이 점을 서로가 채워줄 수 있다는 설명. 물론, RPG와 전쟁 시뮬레이션을 융합하는 것은 두 개의 게임을
만드는 것과 같은 큰 도전이었으며, 이를 위해 엔드림은 2년에
걸치는 개발기간과 100명이 넘는 개발진을 투입했다고 밝혔다.
두 장르를 잘 융합시키기 위해 원작의 다양한 특징을 활용했다. ‘비공정’과 ‘마장기’, 그리고
‘영웅 시스템’이 그 것.
‘비공정’은 ‘창세기전’ IP에 등장하는 거대 비행체로, <창세기전: 안타리아의 전쟁>에서는 비공정을 유저의 베이스 캠프로 활용하게
된다. 필드에서도 유저는 비공정 단위로 존재하게 되며, 비공정
안에서는 유저와 동료가 성장, 기거하고 마장기의 유지, 관리
등 다양한 활동을 펼칠 수 있다.
위에서 볼 수 있는 필드는 다양한 몬스터를 사냥하거나 자원을 채집할 수 있는 공간이다. 다른 유저와 만날 수도 있다. 비공정에서는 연구를 통해 게임에 필요한 버프나 경제적인 요소를 진행해 경제적인 요소나 비용 절감 효과를 얻을 수도 있다고 밝혔다. 유저는 여러 종류의 ‘마장기’를 수집할 수 있으며, 각각의 속성도 있고 특징도 다른 만큼 활용처가 많을 것이라고 설명했다. 비공정에서는 관리를 통해 마장기를 강화 시킬 수도 있다.
마지막으로 ‘영웅 시스템’. 원작에
등장한 다양한 100여종의 영웅들이 준비되어 있고 이들은 장비를 장착하거나 강화할 수도 있다. 영웅 별 유니크한 스킬을 가지고 있어 특징을 고려해 다양한 영웅을 전투에 배치시킬 수 있다. 이는 PvP, PvE 콘텐츠 모두 가능하다.
# 트렌드에
맞게! ‘창세기전: 안타리아의 전쟁’의 강조점
<창세기전: 안타리아의
전쟁>은 ‘전략성’도
강조했다. 글로벌 서비스도 염두에 두고 있고 게임의 트렌드를 반영하기 위한 결정이다. 김태곤 CTO는 더 좋은 장비, 뛰어난
영웅보다 상황 별 써야 할 영웅이나 장비의 체계, 스킬을 다양하게 제공해 유저에게 판단하는 재미를 제공하는데
초점을 맞췄다고 밝혔다.
‘영웅’ 역시 강조했다. 게임에 등장하는 모든 영웅은 물, 불, 바람 같은 속성을 보유하고 있으며 독창적인 스킬을 지닌다. 영웅
외에 전투를 유리하게 이끌기 위해서는 마장기의 적절한 활용도 필수.
김태곤 CTO는 비공정도 유저가 어떤 선택을 내리느냐에 따라 사냥과
전쟁 등 다양한 요소에 활용될 수도 있다고 밝혔다. 기본적으로 PvE와
PvP가 동시다발적으로 열리는 만큼 규칙은 동일하며, PvE를
통해 게임의 전반적인 시스템 학습을 거친 뒤 PvP에서 실력을 발휘할 수 있을 것이라고 말했다. 영웅은 이를 제대로 활용하기 위한 기본 요소로 볼 수 있다.
세 번째로는 ‘스토리 모드’. 김태곤
CTO와 엔드림이 많이 고민한 것 중 하나다. 그들은 개발을
진행하면서 많은 팬들을 만났으며, 팬들이 ‘창세기전’ IP에 대해 ‘첫사랑’과
같았다는 말을 했다고 밝혔다. 그만큼 인상 깊은 추억을 가지고 있다는 얘기.
김태곤 CTO는 스토리를 푸는 방법에 대해 많은 게임이 지향하는 것처럼
드라마틱한 연출을 통해 ‘창세기전’의 이야기를 풀어내도록
했다고 말했다. 최근 트렌드에 맞게 게임 모드로 별도 제공했고
<창세기전: 안타리아의 전쟁>에서는
1, 2편의 스토리부터 전개된다. 업데이트를 통해서 후속작, 외전의 스토리도 차츰 추가할 예정이라고 밝혔다.
또, 그는 유저가 기억하는 ‘창세기전에
대한 추억’에도 주목했다. 스토리텔링이 중요한 만큼, 엔드림의 스토리텔링 외에 유저가 직접 스토리를 꾸밀 수 있게 하자는 것. <창세기전: 안타리아의 전쟁>에서는 유저가 배경을 넣고 등장하는 위치, 카메라, 얼굴 각도부터 캐릭터, 대사
등 유저가 직접 서브 스토리를 만들 수 있도록 개발했다. 김 CTO는
‘팬들의 마음 속 이야기를 풀어낼 수 있는 스케치북’을 제공했다고
표현했다.
유저가 만든 서브스토리는 서버에 올려 타 유저와 공유를 할 수 있으며 서로가 만든 서브 스토리를 즐길 수도 있다. 해외 유저가 올린 스토리는 자동 변역되어 한국어로 즐길 수 있다고 말했다.
마지막 강조한 특징으로는 ‘길드’와
‘경제 시스템’. ‘길드’는
게임에서 필수 콘텐츠인 만큼 <창세기전: 안타리아의
전쟁>에서도 이를 만날 수 있다. 특히, 전쟁 시뮬레이션에서 ‘길드’는
하나의 조직으로 게임 내 큰 역할을 맡고 있다.
김 CTO는 게임에서 길드를 하나의 ‘회사’ 개념으로 간주했다. 길드
멤버가 열심히 활동하면 길드에 현금과 각종 이익이 축적되며, 주주의 지분에 따라 이를 배당하고 일정
수준에 이르면 상장도 할 수 있다고 밝혔다.
길드는 추상적인 존재가 아니라 필드에서 하나의 영토와 히스토리를 갖고 존재감을 나타낼 것이라고 밝혔다. 건물과 시설을 통해 길드원의 활동을 지원하며, 적의 침입을 방어하는
기지, 마을의 역할도 맡는다. 전쟁 시뮬레이션 장르 답게
길드 간 갈등도 있는 만큼 길드는 유저가 자연스럽게 관심을 갖고 몰입하게 되는 계기를 제공할 것이라고 밝혔다.
경제 시스템으로는 대중 대상으로 가능한 거래 시스템을 예로 들었다. 김
CTO는 과거 <거상>을
개발한 이력이 있는 만큼 ‘거래’는 엔드림의 트레이드 마크라고
밝혔다. “필드에서 유저 간 필요한 요소를 자유롭게 시장처럼 거래 가능한 모습이 좋았다”며, 유저 간 자유로운 거래도 가능하게 구현했다고 말했다.
마지막으로, 김태곤 CTO는
“<창세기전: 안타리아의 전쟁>이 국내와 더불어 글로벌 시장에 두루 알리는 성공가도를 달리도록 노력하겠다”며 설명을 마쳤다.
다음은 <창세기전: 안타리아의
전쟁>에 대한 질의응답 내용 전문.
디스이즈게임: <창세기전: 안타리아의 전쟁>은
기존 ‘창세기전’ IP와 어떤 차별점을 가지고 있나?
김태곤 CTO: 많은 것이 다르다. 새로운 유저 경험이 가능하며, 경제 시스템이라던지 길드와 같은 커뮤니티 활동을 통해 이전에 경험했던 것과 다른 ‘창세기전’의 모습을 만날 수 있다.
엔드림의 색깔을 통해 또다른 재미를 경험할 수 있을 것으로 자부하고 있다.
마지막으로 선보였던 <창세기전4>가 좋은 반응을 얻지 못했다. 그에 대한 우려는 없었나?
호불호가 갈릴 수 있고 우리가 판단할 영역은 아니지만, 우리가 생각한
‘우려의 본질’은 과거의 성과보다 어떻게 해석할까 하는 ‘방향성’이었다. 2018년에
어울리는 퀄리티와 트렌드가 중요하다고 생각했으며, 과거의 성과에 대해 특별히 의식하지는 않았다.
‘창세기전’ IP를 활용한 이유는? 과거 IP인
만큼 영향력이 다소 떨어졌다고 생각하지는 않나?
IP의 영향력이 낮아졌다는 것에 대해서는 공감하기 어렵다. 최근 의미 있는 큰 제품이 나오지 않은 것은 사실이다. 유저들은 시리즈를 통해 많은 추억을 가지고 있으며, 여전히 뜨겁게 반응하고 있다. 엔드림이 개발 경험이 적지 않음에도 쉽지 않은 도전이었다. 개발하면서 ‘창세기전’ IP의 잠재력이 대단하다는 것을 다시 한 번 느꼈다. 오로지 어떻게 다룰 것인가에 대한 고민만 했다.
<창세기전: 안타리아의 전쟁>의 글로벌 시장 전략은?
‘창세기전’ 시리즈 IP는 매우 재미있다. 엔드림이 출시한 여러 게임을 통한 글로벌 노하우를
활용하면 충분히 승산이 있을 것이라고 생각한다. 국내 목표도 중요하지만 해외에서도 충분하게 어필될 수
있도록 노력하겠다.
<창세기전: 안타리아의 전쟁>는 원작 스토리를 어떻게 구성하고 있나?
기본적으로 1편을 시작으로 이후 나온 후속작들, 외전 등 지속적으로 업데이트 하면서 공개할 것이다. 스토리는 콘텐츠
업데이트의 주력 요소다. 개발 기조는 오리지널을 충분히 구현한다는 것이다. 없던 이야기를 넣지는 않을 것이다. 우리는 오리지널 스토리의 매력에
대해 존중하고 있으며, 그를 유저들에게 잘 전달하겠다는 생각을 가지고 있다.
다만, 20년 이상 된 스토리다 보니, 오리지널 스토리를 살리되 최대한 현재 느낌에 맞게 표현 등 일부 변화는 있을 것 같다.
유저가 직접 서브 스토리를 만들 수 있다고
말했다. 혹시 이에 대한 보상은 있나?
물질적 보상은 피하고자 한다. ‘창세기전’ IP에 대한 많은 팬덤이 있으며 그분들은 게임을 충분히 이해하고 본인들이 해석한 내용을 팬픽 등 많은 콘텐츠로
쏟아내고 있다. 만약, 거기에 보상을 연계시킨다면 순수성을
훼손시킬 수 있다고 생각한다. 스토리텔링을 만드는 사람, 감상하는
사람 모두가 순수하게 즐기는 것에 초점을 두고 있다.
전략 시뮬레이션으로 구현하는 만큼 대규모
전투도 있을 것 같다. 어떻게 즐길 수 있나?
장르 답게 대규모 전투는 활발하게 일어날 것이다. 전략 시뮬레이션
장르는 전쟁에 참여하고 그 과정을 즐기는 데 큰 재미가 있다. 많은 유저가 필드에서 쾌적하게 즐기도록
고민하고 있으며, 제한의 폭을 두고 있지는 않다.
원작에서 독특한 아이템들이 많다. <창세기전: 안타리아의 전쟁>에서
모두 구현될까? 지역에 대한 표현은?
장소를 표현하기 쉽지 않았다. 전쟁 시뮬레이션 장르는 개발사가 원하는 대로 움직이는게 아니라 시작하는 순간 유저가 선호하고 바라보는 대로 유저 간 플레이 영역이 달라진다. 그래서 오리지널 지역이나 아이템을 그대로 가져오는 것이 현실적으로 쉽지 않다. 아이템은 유저가 수집하는 형태로 구현되어 있지만, 기존 시리즈에서 경험한 장착이나 전투에서 활용되지는 않을 것이다.