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취재

넥슨, 정통 모바일 MMORPG ‘카이저’ 3040 게이머 홀렸다

디스이즈게임(디스이즈게임) 2018-01-31 12:15:32

[자료제공: 넥슨]

 

국내 모바일 게임 시장에서 30·40대가 핵심 이용자층으로 자리잡고 있다. 한국콘텐츠진흥원이 발표한 ‘2017 대한민국 게임백서’에 따르면 모바일게임 이용자의 연령별 분포는 30대가 26.7%, 40대가 17.3%로 타 연령층에 비해 상대적으로 높게 나타났다. 

 

이처럼 30·40대 이용자층이 모바일 게임에 몰리는 이유는 PC MMORPG에 버금가는 콘텐츠와 고품질의 그래픽을 갖춘 동시에 게임 편의성을 놓치지 않았기 때문인 것으로 풀이된다. 

 

이 같은 시장 상황에서 넥슨은 ‘채널 개념 없는 오픈 필드’, ‘1:1 아이템 거래’, ‘장원을 둘러싼 길드간의 쟁탈전’ 등 정통 PC MMORPG 요소들을 고스란히 구현시킨 모바일 신작 <카이저(KAISER)>의 테스트를 지난 9일부터 16일까지 진행했다.

 

특히, 테스트 기간 동안 MMORPG를 즐긴 경험이 있는 이용자의 유입 비중 64%, 테스트 참여 유저 중 30·40대 비중이 62%를 기록하는 등 전통적인 PC MMORPG 유저를 모바일 시장으로 끌어들인다는 1차 목표를 달성했다.

 

▲ 테스트 기간 3040 게이머 사로잡은 비결은?

먼저 대규모 전투 콘텐츠인 ‘50대 50 장원 쟁탈전’이 유저들로부터 큰 관심을 모았다. 이용자들은 길드를 통해 함께 힘을 모아 장원을 차지하기 위해 치열한 전투를 펼쳤다. 

 

장원은 특정 지역에 위치한 일종의 거점으로 이용자들은 장원을 차지해 길드의 이름을 과시할 수 있는 것은 물론 커뮤니티를 위한 ‘아지트’로 활용할 수도 있다. 또 세금을 걷거나 특산물을 획득하는 등 그 자체로의 이득도 존재한다.

 

<대규모 집단 전투 장원 쟁탈전> 

 

또한 <카이저>는 맵을 구역별로 구분하지 않고 한 개의 월드로 구현하는 방식을 택했다. 따라서 한정된 자원을 차지하기 위한 유저간 상호작용이 필연적으로 발생할 수밖에 없다. 게임의 최종 목표 역시 하나의 월드에서 유저들이 서로 경쟁하고 협력하면서 최고의 자리(Kaiser, 황제)에 오르는 것이다.

 

<4제곱킬로미터(2km*2km)에 달하는 광활한 ‘오픈 필드’ 이미지>

 

이 밖에도 과거 PC 온라인게임에서 시장경제 활성화를 위해 주로 사용되던 1대 1 거래 시스템도 인기를 얻었다. 넥슨은 신규 유저의 진입 장벽을 낮출 뿐만 아니라 상위 아이템이나 고가의 아이템 거래가 가능한 개인간 거래 외에도 이용자 편의를 위한 거래소 시스템도 준비 중이다. 

 

패스파인더에이트 채기병 PD는 “<카이저>는 MMORPG 개발 경험이 풍부한 전문 인력을 주축으로 3년간 제작해 온 오리지널 IP”라며, “테스트를 통해 얻은 여러 의견을 반영해 차세대 정통 MMORPG <카이저>의 핵심 콘텐츠를 구현해나갈 것”이라고 전했다.​