로그인

회원가입 | ID/PW 찾기

취재

2017년 '배틀그라운드' 매출은? 슈퍼데이터, 전세계 게임 시장 매출 공개

모바일 게임 편중 여전, PC 패키지 시장은 배틀그라운드가 패키지 판매 1위 등극

에 유통된 기사입니다.
장이슬(토망) 2018-01-31 19:17:34

북미 시장조사업체 ‘슈퍼데이터’는 31일, 지난해 게임 시장 동향을 분석하면서 전세계 게임 시장의 플랫폼 매출을 공개했다. 슈퍼데이터 조사에 따르면 2017년 한 해 동안 모바일에서 약 63조 원, PC에서 35조 원, 콘솔에서 8,860억 원의 게임 매출이 발생했다. 

 

모바일 게임 시장은 작년 대비 31%로 더욱 성장해 60조 원을 넘는 초대형 시장으로 성장했다. 그러나 시장의 총 매출 20%는 상위 10개의 게임에서 발생해 한중일 및 대형 게임사 편중 현상은 여전한 것으로 보인다. 

 

최고의 매출을 기록한 텐센트 <왕자영요>와 넷이즈 <몽환서유>는 강한 중국색에도 불구하고 각각 2조 282억 원, 1조 6,012억 원으로 나란히 1, 2위를 차지했다. 뒤를 이어 믹시의 <몬스터 스트라이크>는 1조  3,877억 원, 슈퍼셀의 <클래시 로얄> <클래시 오브 클랜>이 각각 1조 2,810억 원의 수익을 냈다. 

 

소니 뮤직 엔터테인먼트의 자회사 애니플렉스의 <페이트/그랜드 오더>는 1조 482억 원, 넷마블의 <리니지 2 레볼루션>은 1조 461억 원의 매출을 기록했고, 전세계 매출 9위에 오른 나이언틱의 <포켓몬GO> 역시 9,500억 원의 수익을 거두면서 흥행세를 이었다.

 모바일게임 매출 TOP 10

 

PC로 즐길 수 있는 무료 플레이 게임은 PC 게임 전체 매출의 69%를 차지한다. 이중 가장 높은 수익을 거둔 게임은 라이엇게임즈의 <리그 오브 레전드>로 지난해 2조 2,417억 원의 매출을 올렸다. 2위인 <던전앤파이터>는 중국의 매출 상승에 힘입어 1조 7,080억 원을 벌어들였다. 마찬가지로 <크로스파이어>도 1조 4,945억 원의 수익을 거뒀다.

 

넥슨은 <던전앤파이터> 뿐 아니라 <메이플스토리> <피파온라인 3>로도 전세계 매출 7위와 10위에 이름을 올리고 있다. 블리자드는 <하스스톤>으로 지난해 2,316억 원, 엔씨소프트는 <블레이드앤소울>로 1,900억 원의 매출을 기록했다. PC 무료 플레이 게임 시장 역시 중국을 중심으로 아시아가 큰 강세를 보이고 있다.

 

 무료 PC 게임 매출 TOP 10

 

반면 유럽이 중심인 PC 패키지 시장은 어떨까? 전반적으로 <GTA 5> <마인크래프트> 등 기존 인기작이 순위를 지키는 가운데 2017년 3월 출시한 블루홀의 <배틀그라운드>가 7,621억의 수익을 거두면서 2017년 가장 큰 수익을 거둔 PC 패키지 게임 1위에 올랐다. 

 

이는 <오버워치> 2017년 패키지 수익인 4,077억 원, <카운터 스트라이크: 글로벌 오펜시브>의 3,638억 원을 크게 웃도는 수치다. 마찬가지로 2017년 출시한 <데스티니 2>는 2,327억 원의 수익을 거두면서 4위에 안착했다. 또 <GTA 5>, <마인크래프트>가 각각 1,259억 원, 981억 원을 거둬 여전히 스테디셀러임을 입증했다.

 

또한 <GTA 5>는 콘솔 시장에서 5,559억 원의 추가 수익을 거두면서 전세계 콘솔 매출 1위를 차지했다. 뒤를 이어 <콜 오브 듀티: WWII>가 5,356억 원으로 2위, <피파 17>이 4,364억 원의 수익을 거뒀다. 후속작인 <피파 18> 역시 3,457억 원을 거둬 흥행 시리즈의 입지를 굳건히 다졌다. ​

 

PC 패키지 게임 매출 TOP 10

  

콘솔 게임 매출 TOP 10
 

상기한 모든 플랫폼의 매출 순위를 비교해봤을 때, 전세계에서 가장 많은 수익을 거둔 게임은 순서대로 <왕자영요> <리그오브레전드> <던전앤파이터> <몽환서유> <크로스파이어>  <몬스터 스트라이크> <클래시 로얄> <클래시 오브 클랜> <페이트/그랜드 오더> <리니지 2 레볼루션>이다.  

 

슈퍼데이터는 이번 공개 자료를 통해 “전세계 사람 세 명 중 한 명은 PC나 모바일로 무료 게임을 접해본 적이 있다. 전체 게임 시장에서 이 두 플랫폼이 차지하는 비율은 89%에 이른다.” 라고 분석했다. 덧붙여 이스포츠 및 게임 스트리밍 플랫폼, VR 시장 역시 지난해 대비 37% 성장하고 있다고 밝혔다.

 

최신목록 831 | 832 | 833 | 834 | 835 | 836 | 837 | 838 | 839 | 840