로그인

회원가입 | ID/PW 찾기

취재

‘검은사막 모바일’ 날개 단 펄어비스, 1분기 매출 755억 원

국내 매출 비중 눈에 띄게 상승, 콘솔 버전과 신작도 순조롭게 개발 중

에 유통된 기사입니다.
정혁진(홀리스79) 2018-05-11 09:11:23


 

펄어비스의 2018년 첫 실적발표가 진행됐다. 회사는 오늘(11) 오전 8, 컨퍼런스 콜을 통해 1분기 성과에 대해 공개했다.

 

펄어비스의 1분기 매출은 755억 원, 영업이익은 335억 원이다. 이는 전년대비 각각 137,4%, 60.3%이 증가한 수치. 당기순이익은 83.1% 증가한 278억 원을 거뒀다. 전분기대비 매출과 영업이익, 당기순이익의 증가 수치는 각각 204.4%, 407.6%, 2038.5%.

 

펄어비스의 올해 1분기 매출, 영업이익, 당기순이익. 

 

 

# 주연은 단연 검은사막 모바일!’ 한 달 매출만 452

 

펄어비스의 1분기 호실적은 <검은사막 모바일>의 역할이 컸다. 게임은 228일 출시 후 한 달간 452억 원의 수익을 올렸다. 수익과 더불어 국내 매출 비중이 64%로 크게 확대됐으며, 전년 동기대비(16%) 46%, 전년 4분기대비(20%) 44%나 올랐다.

 

<검은사막 모바일>은 회사의 온라인 IP <검은사막>을 모바일 디바이스로 옮긴 것. 작년 쇼케이스 공개 후부터 많은 관심을 얻은 게임은 출시 후 단숨에 애플 매출 1, 구글 매출 2위까지 오르며 기존 상위권에 랭크됐던 게임들을 단숨에 따라잡았다. 3개월이 조금 안된 현재도 순위는 유지 중이다.

 




 

게임의 영향으로 인해 온라인 역시 작년대비 가장 높은 성과를 기록했다. 1분기 온라인 플랫폼 매출은 339억 원으로 작년 중 가장 높았던 2분기 성과(330억 원)을 넘었다. 모바일 플랫폼은 올해 1분기 출시된 영향으로 집계되지 못했다.

 

지역 별 매출로 보면 국내가 가장 크다. 위에서 말한 <검은사막 모바일>의 영향이다. 국내가 476억 원, 아시아 147억 원, 북미 및 유럽 132억 원을 거뒀다. 북미, 유럽은 지난 1년 간 성과 중 가장 높은 수치다.

 


 

 

# IP, 게임성 강화-콘솔 버전 출시! 신작도 병행 개발 중

 

펄어비스는 현재 <검은사막>의 견고화와 더불어 <검은사막 모바일> 콘텐츠 추가와 해외 서비스 준비, 신작 개발 등에 열을 올리고 있다.

 

<검은사막>PvP 콘텐츠 정비와 더불어 생활 콘텐츠 강화, 신규 유저 진입 장벽을 낮추기 위한 작업을 병행한다. 강화 시스템 개편 또한 진행한다. Xbox One으로 출시되는 <검은사막> 콘솔 버전도 올 여름 북미, 유럽 지역에 정식 서비스를 앞두고 있다.

 


 

<검은사막 모바일>은 향후 MMORPG 게임성 강화를 위한 콘텐츠 업데이트가 지속적으로 진행될 예정이다. 신규 지역 메디아와 더불어 점령전, 라모네스 전장 등 여러 PvP 콘텐츠도 추가된다. 최근 편입된 소서러를 비롯한 신규 클래스도 지속적으로 추가된다.

 

신규 IP의 경우, 하반기 공개를 목표로 개발 중이다. 펄어비스는 <카운터스트라이크> 창시자인 민 리가 참여, PC, 콘솔로 출시되는 MMO+FPS&AOS 장르인 <프로젝트K>와 모바일 캐주얼 MMO로 개발 중인 <프로젝트V>가 있다.

 



지난 4월 펄어비스에 합류한 <카운터 스트라이크> 개발자 민 리​.

 

 

다음은 컨퍼런스 콜에서 진행된 질의응답 내용 전문.

 

<검은사막 모바일> 해외출시 일정의 경우 빠른 속도로 직접 서비스도 가능하다고 했는데, 구체적인 계획은?

 

<검은사막 모바일>은 국내 출시 이후 1년 이내 글로벌 출시를 목표로 했다. 현재도 이를 위해 개발에 박차를 가하고 있다. 중국 출시도 목표로 하고 있으며, 대만은 3분기, 동남아시아는 대만과 동시 론칭을 하거나 순차적 론칭을 검토하고 있다. 이외에 일본, 북미, 유럽 등은 내년 1분기까지 출시를 목표로 하고 있다.

 

 

신규 IP 관련해 모바일, PC, 콘솔 관련해 구체적 콘셉트, 타깃 유저 층에 대해 설명해달라.

 

신작들의 콘셉트는 전략 상 외부에 수치적 공개할 수는 없지만, 올해 내 적절한 시점에 공유할 수 있는 시기가 있을 것으로 보인다.

 


 

신작들 타깃 유저에 대해 말하자면, PC, 콘솔로 출시되는 <프로젝트K>는 메이저 장르기도 하고 유저 접점 넓힐 수 있는 장르라고 생각하고 있다. 글로벌 게임 시장으로 보면 우리가 주력으로 하고 있는 MMORPG는 유저 층이 그에 비해 넓지는 않은 상황이라고 보고 있다.

 

모바일로 출시되는 <프로젝트V>는 우리가 잘 만들고 있는 장르다. <검은사막>도 MMORPG 장르지만 주요 유저 층이 2~30대로 보다 젊은 유저 층을 커버하지는 못했다. <프로젝트V>는 보다 젊은 유저도 흡수할 수 있는 장르로 개발 중이다.

 

 

<검은사막 모바일>의 일본, 북미. 유럽 시장에서 얼마나 성공을 거둘 수 있을까? 양 시장의 다른 점과 이에 대해 다가가고자 하는 전략은?

 

대만, 동남아시아 지역은 직접 서비스 지역이기도 하고, 초기부터 좋은 성과를 내고 있는 시장이다. 모바일도 MMORPG 강세인 시장이기 때문에 IP의 힘을 통해 좋은 성과를 거둘 것으로 기대하고 있다.

 

일본의 경우, 타 국내 게임사에서 출시한 MMORPG가 좋은 성과를 거두고 있어 일본에서도 한국형 MMORPG가 좋은 성과를 거두고 있음이 검증됐다. <검은사막 모바일>도 다른 국가와 같이 일본에서도 좋은 성적을 기대하고 있다.

 

북미, 유럽은 앞서 말한 일본과 달리 한국에서 만든 MMORPG들이 큰 성과를 거두고 있지 못한 상황이다. 하지만 <검은사막 모바일>의 타 게임과 다른 점은 <검은사막>이 북미, 유럽에서 좋은 성과 거두고 있고, 회사 내부에서도 한국형 MMORPG에 거부감을 가지는 플레이 스타일에 대해서 대비를 하고 있다. 여름 시즌 <검은사막> 콘솔버전 출시와 더불어 <검은사막> IP가 북미, 유럽 시장에 영향이 증대되면 좋은 성과를 거둘 것으로 기대하고 있다.

 


 

 

준비 중인 신작 개발 일정이 어느 정도 진행되고 있나? FPS 신작의 경우 민 리는 어떤 기여를 하고 있나?

 

원래 목표는 올해 내 개발 목표 완료였으나, 내부에서 기획이 조금씩 바뀌는게 있었고 이에 따라 콘텐츠 규모도 조금씩 커져서 개발 기간이 조금 늘어날 것으로 예상된다. 올해 내 구체적으로 프로젝트 공개할 수 있을 것으로 예상되며 FGT, CBT는 개발상황을 조금 더 지켜봐야 확정 지을 수 있을 것 같다.

 

민 리 등 개발자 합류와 더불어 개발속도도 더욱 높이고 있다. 민 리는 펄어비스에서 크리에이티브 디렉터 역할을 하고 있다고 보면 된다.