13일 게임물관리위원회가 진행한 제 2회 불법 온라인 게임물 사후관리 강화포럼에서 게임 문화 변화와 e스포츠 발전에 대한 특별 강연이 진행됐다.
강연을 맡은 한국e스포츠협회 김철학 사무총장은 국내외 e스포츠 산업 현황과 게임의 스포츠화가 게임 이용 문화에 미치는 영향, 그리고 e스포츠 산업 발전을 위한 불법 프로그램 근절 필요성에 대해 언급했다. /디스이즈게임 김지현 기자
e스포츠 산업은 국내외를 통틀어 지속적으로 높은 성장세를 보이고 있다. 특히 해외 e스포츠 산업은 최근 5년 간 가장 높은 폭으로 성장하고 있다. 김철학 사무총장은 "이전까지는 e스포츠의 문화적 가치에 집중했다면, 현재는 산업적 가치에 대해 집중하는 추세다. 게임에서 파생된 2차 저작물에 대한 플랫폼 자본 투자가 꾸준히 진행 중이다."라며 e스포츠의 성장 현황에 대해 말했다.
이어서 그는 "e스포츠 산업은 국제적으로 저작권, 광고, 기업 후원 등을 통해 지속적으로 성장 중이며, 이후 기업 참여가 더욱 활발해질 것으로 추측된다. "며 국제 e스포츠 시장 성장세에 대한 긍정적인 의견도 함께 밝혔다.
e스포츠 시장 규모는 현재 약 1,000억 원 미만으로 성장 속도와 위상에 비하면 다소 낮은 편이다. 2018년 기준 글로벌 e스포츠 시청자는 약 3억 8천만, 2021년에는 5억 5천만 명까지 성장할 것으로 전망된다. e스포츠가 인터넷으로만 중계되는 것을 고려했을 때, 약 1억만 명의 시청자를 보유한 미식축구와 비교한다면 그 수가 적다고 볼 순 없다.
김철학 사무총장은 '보는 스포츠'로서 e스포츠가 지켜야 할 부분도 언급했다. 현재 PC방 점유율의 77%를 차지한 게임 모두 e스포츠가 활발히 진행되고 있다. 김 사무총장은 이에 대해 "유저들이 다른 유저들과 게임을 즐기며 협업을 하고, 커뮤니티 활동이 활발해졌기 때문에 e스포츠 시장에 안정적으로 안착한 것으로 보고 있다."고 말했다.
e스포츠의 성장은 전반적인 게임 산업 성장과 직결된다. 실제로 한국 시장에서 더 이상 판매되지 않을 것이라 예상됐던 <스타크래프트>나 <리그 오브 레전드> 역시 e스포츠 중계를 통해 관심이 더욱 높아졌다. 특히 <리그 오브 레전드>의 경우, '2018 자카르타 팔렘방 아시아 게임' 중계를 통해 게임 이용률이 5% 이상 증대됐다.
김 사무총장은 '경쟁의 공정성'이 유지돼야만 e스포츠가 스포츠로서 자리 잡을 수 있다고 언급했다. 이를 위해 e스포츠가 가장 먼저 개선해야 할 부분은 '불법 프로그램' 문제다. <리그 오브 레전드>는 불법 프로그램 '헬퍼'로 의해 문제를 겪었으며, <배틀그라운드>와 <오버워치> 역시 '에임 핵' 등 불법 프로그램으로 골머리를 앓고 있다.
현재 e스포츠 선수들의 불법 프로그램 사용에 대한 처벌은 엄중히 가해지고 있다. 가령 <리그 오브 레전드> 선수들의 불법 프로그램 사용이 적발될 경우, 선수 권한이 영구히 정지된다. 이는 선수가 되기 이전에 사용한 경우도 포함되며, 해외 활동도 할 수 없게 된다.
김 사무총장은 대중적 글로벌 스포츠로서의 성장 필요성에 대해서도 언급했다. e스포츠는 전통 스포츠인 농구, 축구, 야구 등과 달리 어린 타겟외의 타겟 유입이 적은 상황이다. 스포츠로서의 문화적 가치를 성장시키기 위해 e스포츠가 극복해야 하는 부분이다.
끝으로 그는 "e스포츠 순기능을 발현시키고, 메인 스포츠로 성장시키기 위해선 게임 이용 문화를 좀 더 건전한 방향으로 끌어 내고, 불법 프로그램 사용을 막아 '공정성'이 유지돼야 한다."며 강연 내용을 정리했다.
끝으로 게임물관리위원회 이재홍 위원장의 환영사가 진행됐다. 이재홍 위원장은 "이번 사후관리 포럼은 게임 내 불공정, 불법 프로그램을 면밀히 들여다보기 위한 행사다. 게임이 삶의 일부와 가까워졌음에도 불구하고 관련 범죄는 점차 진화하고 있으며, 막대한 산업 피해와 유저에게 되돌아오고 있다."고 말했다.
이어서 그는 "각 분야 전문가가 함께 소통해 게임 이용자 주권과 게임 산업이 학대받지 않도록 노력할 예정이다."라며 환영사를 마무리했다.