<미니막스 타이니버스>의 개발사 오올블루가 오늘(1일), 자사 사옥에서 발표회를 열고 게임에 대한 소개 및 향후 프리 베타 때 공개될 내용을 소개했다. 게임은 지난 8월 첫 프리 베타를 시작으로 지난 9월 28일 커뮤니티 베타를 진행 중이다.
게임은 PC 플랫폼으로 개발됐다. 유저가 게임의 유닛이 되어 빠른 조작과 컨트롤을 구사, 직접 개입을 했던 기존 게임과 다르게 챔피언, 트루퍼끼리 벌이는 전투를 돕는다는 제3자의 관점에서 게임을 이끌어 간다. 유저는 게임 시작 전 유닛과 스킬을 조합한 뒤, 전장에서 벌어지는 전투의 흐름을 읽고, 승기를 잡도록 고민해야 한다.
오올블루 김남석 대표는 발표회를 통해 게임 특징과 더불어 향후 프리 베타에 대한 계획을 소개했다. 더불어, 유저와 함께 만들어 가는 게임임을 강조하며 유저들의 많은 참여를 당부했다. 발표회 내용을 정리했다. 조금 더 자세한 게임 내용은 과거 진행한 인터뷰를 통해서도 확인할 수 있다. / 디스이즈게임 정혁진 기자
김남석 대표는 <미니막스 타이니버스>의 특징을 4가지로 나누어 소개했다. 그는 각 특징을 게임의 ‘엣지’라 표현하며 게임의 콘텐츠, 방향은 이를 기준으로 진행된다고 밝혔다.
첫 번째 엣지는 바로 진영 간 대결을 뜻하는 ‘RvR’. 게임은 인간 종족인 ‘에일라이’와 야수 종족인 ‘크뤠아’의 대립을 그리고 있다. 각 진영은 서로에게 적대적인 감정을 가지고 있으며, 에일라이는 공화국의 느낌을, 크뤠아는 부족 간 연합의 특징을 가지고 있다.
또, <미니막스 타이니버스>는 게임 룰 상 같은 진영 간 대결은 할 수 없으며, 두 진영은 서로 비슷한 특징을 가진 클래스가 있지만 같은 역할이라도 전혀 다른 특징을 가지고 있다고 밝혔다.
대립의 재미를 더하기 위해 오올블루는 다양한 요소를 강조했다. 먼저 ‘낮과 밤’. 맵에는 90초 단위로 낮과 밤이 바뀌며, 각 종족은 이에 따른 특수 효과를 얻을 수 있다. 360초 안에 더 많은 상대방 타워를 부순 진영이 승리하는 구조인 만큼 총 4번 바뀌는 셈이다. 낮에는 에일라이가, 밤에는 크뤠아가 유리하며, 저마다 시야가 늘어나고 특수 능력이 발동된다. 시간이 흐를수록 게임의 템포는 점점 빨라진다.
다음으로 중요한 요소는 ‘맵’이다. 맵은 단순한 듯한 구조로 되어 있지만, 고저차를 비롯해 나무를 베어 추가 경로를 확보하는 등 유저 선택에 의해 다양한 공격 루트를 설정할 수 있다. 물웅덩이 같은 곳을 활용해 적이 지나갈 때 얼려서 추가 피해를 입힐 수도 있다.
김 대표가 밝힌 두 번째 엣지는 바로 ‘타이니버스(Tinyverse)’. 작은 존재들의 차원을 부르는 말로, 게임 내 등장하는 모든 유닛은 자가 AI가 있어 컨트롤을 할 수 없으며 각자의 특징을 가지고 스스로 싸우는 구조로 되어 있다. 유저와 이들이 구분된 만큼 유닛들과 합을 맞춰서 전장을 승리로 이끄는 형태로 보면 된다.
세 번째 엣지는 ‘챔피언’. 유저와 유일하게 전장에서 교감을 하는 존재다. 챔피언을 들어 원하는 위치로 옮기거나, 잠시 챔피언을 들어서 위험한 상황에서 벗어나게 할 수도 있다. 트루퍼는 게임 시작 전 유저가 60의 코스트 안에서 자유롭게 설정할 수 있는 보조 유닛이다. 챔피언과 다르게 별도 조작은 불가능하지만 조합에 따라 다양한 공격 방식을 만들 수 있다. 중복 선택도 가능하며 조합에 따라 기습도 할 수 있다.
김 대표는 챔피언과 트루퍼의 조합이 중요하며, 전략을 고민함에 있어 둘의 비율은 동일하다고 밝혔다. 여기에 낮, 밤 요소도 고려하면 경우의 수는 매우 다양하다. 그 밖에, 유닛의 생동감을 부여하기 위해 디테일한 움직임도 신경 썼다. 다만, 유닛 둘러보기 기능은 별도로 지원하지 않는다.
네 번째 엣지는 ‘와치 앤 헬프(Watch & Help)’. 관찰과 개입을 뜻하는 말로, <미니막스 타이니버스>의 플레이 특징을 가장 잘 설명해주는 단어. 김 대표는 게임의 요소를 기획하면서 <레밍스>를 많이 얘기했다고 밝혔다. 레밍을 돕기 위해 환경을 변화시키는 요소를 PvP로 풀어보고 싶다는 의견이 반영됐다.
유저는 모든 유닛을 스스로 직접 조작해 전략을 고민했던 실시간 전략 장르와 달리 자신이 조합한 챔피언, 트루퍼가 벌이는 전장의 환경을 관찰하고 적절한 시점에 개입, 승리를 이끌어야 한다.
위에서 언급한 대로 챔피언과 트루퍼의 조합과 더불어 환경을 변화시키거나, 유저 스킬인 ‘미라클’로 전장을 조금 더 유리하게 만들 수도 있다. 김남석 대표는 “작은 존재들의 전쟁에 유저가 개입해 그들이 승리하는 것을 보고 함께 기뻐하는 것이 <미니막스 타이니버스>의 재미”라고 밝혔다.
이어서, 김남석 대표는 <미니막스 타이니버스>의 마케팅 방향에 대해 소개했다. 그는 8월 말 베타 시점부터 유투브와 같은 온라인 스트리밍을 통해 꾸준히 게임을 알려 왔으며, 별도 비용을 소모한 광고 보다는 회사의 규모를 고려해 고객을 직접 창출할 계획이라고 밝혔다.
이에 대해, 그는 인디 게임의 문화에 영향을 받았고 많은 조언을 얻었다고 밝혔다. 게임을 매개로 자발적 연결점, 커뮤니티가 생기면서 게임에 관심을 가져 주는 유저가 개발 과정에서 생성되며 이들은 게임을 함께 만들어 가는 중요한 지표라고 밝혔다.
오올블루는 <미니막스 타이니버스>를 글로벌 타깃으로 개발 중이다. 특정 시장을 겨냥해 거기에 맞는 게임을 만들기 보다는 전세계에 공통된 재미를 제공하기 위함이라고 밝혔다. 또 단순하고 잘 짜인 게임, 스트레스 없는 단순한 수익 모델을 만들기 위해 스팀 플랫폼을 선택했다.
회사는 유저와 함께 게임을 만드는 ‘열림과 연결, 참여’를 지향한다. <미니막스 타이니버스>는 작년 12월 시작해 올해 2월 프로토타입 빌드를 글로벌 커뮤니티에 공개했다. 또, 현재까지 5회에 걸친 토너먼트를 진행하면서 유저와 커뮤니티를 만들어 오고 있다. 덕분에 유저가 자발적으로 글로벌 커뮤니티를 만들거나 공식 사이트를 만들어 주는 현상도 생겨났다고 김 대표는 밝혔다.
김 대표는 8월 초 스팀 스토어 페이지를 열면서 커뮤니티 허브도 열었다. 향후 글로벌 시장에서 여러 콘텐츠 크리에이터와 공생할 계획이라고 밝혔다.
마지막으로, 김남석 대표는 향후 게임의 개선 방향과 계획에 대해 밝혔다. 현재 커뮤니티 베타가 28일부터 오는 10월 5일까지 진행되며 이후 10월 말 3차 베타인 ‘타이니버스 베타’가 진행된다. 3차 베타에서는 가디언을 비롯해 ‘오르토의 영지’와 같은 맵도 선보인다.
11월 초에는 공식 트레일러가 공개된다. 11월 말에는 에일리언웨어 커뮤니티와 스팀 지원을 통해 스팀 베타를 진행하며 베타에서 얻은 성과를 바탕으로 12월 마지막 주 스팀 얼리억세스에 론칭하는 것을 목표로 하고 있다.
김 대표는 커뮤니티 피드백이 중요하며, 베타를 통해 얻은 다양한 의견 중 ‘튜토리얼이 없어도 직관적으로 게임 룰이 이해되도록 해달라’는 요청을 꼭 반영할 것이라고 밝혔다.
게임은 우선 영어로 서비스된다. 이는 개발 여건 상 한국어 심의를 할 여력이 부족해서이며, 한글 위키를 열어 국내 유저의 테스트에 어려움이 없도록 할 예정이라고 밝혔다. 카카오톡 오픈 채팅방도 열어서 적극 지원할 계획이라고 밝혔다. 물론, 향후 한국어 적용은 계획되어 있다.
다음은 질의응답 내용 전문.
<미니막스 타이니버스>는 PC 플랫폼 외에 모바일로도 출시되나?
김남석 대표: 물론이다. 다만, 우선 순위는 아니며 PC 스팀을 출시한 다음 콘솔과 함께 차츰 플랫폼을 넓혀갈 계획이다.
두 진영이 구성되어 있는데, 추가 진영이 등장할 가능성은?
두개의 진영이 대립을 이루고 있지만, 향후 중립 세력을 선보일 계획이다. 이는 별도 진영은 아니며 중립으로 두 진영이 함께 사용 가능한 형태다. 그 밖에 챔피언은 4종, 트루퍼는 7종 정도가 더 선보일 것 같다. 미라클도 물론.
커뮤니티를 중요하게 생각하는 것 같다. 현재 어느 정도 수를 확보하고 있나?
아직은 매우 적은 수준이다. 디스코드 글로벌 커뮤니티가 530명 정도 된다. 어느 선까지는 잘 모이지만 더 늘리려면 무언가 계기가 필요하더라. 오늘과 같이 매체를 통한 것도 그 계기 중 하나라고 생각한다.
유저 피드백을 받는 것에 어떤 기준을 두고 있나?
목적과 방향에 맞는 피드백이라면 적극 수렴하고 있다. 가능하면 <미니막스 타이니버스>의 ‘엣지’에 도움이 되면 좋겠다.
현재 사운드가 반영되어 있지 않은데, 언제쯤 도입되나?
바쁘게 작업 중이다. 각종 효과음, 배경 음악 외에도 챔피언 등장 시 주제곡도 선보일 것이다.
출시 후 가격은?
아직 확정된 것은 아니지만, 20~40달러 사이를 생각하고 있다. 유료화 모델은 기본적으로 무료 플레이가 가능하되, DLC를 한 번 구매하면 모든 잠금 유닛을 해제할 수 있고 향후 업데이트될 모든 유닛도 플레이할 수 있다.
물론, 추가 유닛을 이용 가능한 유저와 그렇지 않은 유저가 매칭 되더라도 밸런스에 영향은 없다. 동일한 특징이지만 선택의 폭을 넓힌 차원이라고 보면 된다.
승리 보상은?
유저 레벨이 오르게 되며, 레벨이 오를 때마다 잠긴 콘텐츠를 열 수 있다. 랭크도 오른다.
DLC는 시즌제로 출시되나?
별도 시즌제로 선보이는 것은 고려하고 있지 않다.