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시스템부터 아트, 유료화까지. '창세기전: 안타리아의 전쟁' Q&A 총정리

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김승현(다미롱) 2018-10-16 18:25:08

턴제 RPG와 영지 경영 게임의 결합부터 AI 세력, 길드 주식 시스템까지. <창세기전> 시리즈와 ‘김태곤’ 상무의 새로운 도전은 성공할 수 있을까? <창세기전: 안타리아의 전쟁>이 오는 25일, 한국에 정식 출시된다.

 

카카오게임즈는 16일, 서울 르메르디앙 호텔에서 <창세기전: 안타리아의 전쟁>의 기자 공동 인터뷰 자리를 마련해 게임의 주요 특징을 소개하고, 궁금증에 대한 답을 했다. 먼저 게임의 홍보 영상부터 감상하자.

 

 

 

# 비공정이 영지, 창세기전 캐릭터가 병력? 영지 경영 + 턴제 RPG

 

<창세기전: 안타리아의 전쟁>를 간단히 설명하면 모바일 영지경영 게임과 수집형 턴제 RPG가 결합된 게임이다. 게임의 기본적인 틀인 <모바일 스트라이크>나 <삼국지 M>과 같은 영지 경영 게임과 흡사하다. 유저는 넓은 월드맵에서 지도 상에 있는 자원을 채취하거나 몬스터를 사냥할 수 있고, 원한다면 다른 유저들을 약탈할 수도 있다.

 

다만 다른 점이 있다면 영지 경영 게임의 주요 콘텐츠가 턴제 RPG처럼 진행된다는 것. 예를 들어 월드맵에 있는 몬스터와 싸울 땐 병력이 아니라 <창세기전> 시리즈의 영웅들을 보내고, 몬스터와의 전투는 턴제 RPG처럼 진행된다.

 

또한 ‘비공정’이 영지 역할을 하기 때문에, 영지(?)의 위치를 유저가 자유롭게 바꿀 수 있다는 것도, 길드가 ‘주식회사’처럼 운영돼 길드원들의 활동에 따라 길드 가치가 달라지고 나중에는 상장이나 주식 거래까지 가능하다는 점도 특기할 사항.

 

 

개발사 엔드림은 이런 게임의 기본적인 구조에 <창세기전> IP를 녹였다. 게임은 기본적으로 시리즈 1, 2편 이야기로 전개된다. 유저는 G.S나 이올린 같은 시리즈 초기 캐릭터들을 수집하고 육성할 수 있다. 

 

또한 게임은 전용 스토리 모드를 통해 원작의 이야기를 제공한다. 오픈 버전에서는 시리즈 1, 2편의 이야기가 제공되며, 추후 다른 시리즈의 이야기와 캐릭터도 순차적으로 추가될 예정이다. 또한 2차 창작이 활발히 있었던 시리즈 특성을 감안해, 유저가 직접 이야기를 만들고 다른 유저들에게 공유할 수 있는 ‘커스텀 스토리’ 모드도 제공될 예정이다.

 

게임을 개발한 엔드림 김태곤 상무는 <창세기전: 안타리아의 전쟁>을 소개하며 “단순히 과거의 이미지, 장르, 게임성만 답습하긴 싫었다. 캐릭터와 스토리라는 <창세기전> 시리즈의 특징, 그리고 전략 게임에서 강점을 보인 엔드림의 강점을 결합하기 위해 이런 것을 생각했다. 원작의 스토리와 캐릭터를 잘 재해석해 시리즈 팬들에겐 원작의 감동을, 시리즈를 잘 모르는 분들껜 ‘턴제 RPG + 영지 경영’이라는 독특한 장르의 재미를 선사하겠다”라고 밝혔다.

 

<창세기전: 안타리아의 전쟁>은 10월 25일 한국에 정식 출시된다. 게임은 오픈 이후, 길드 단위 결투장인 ‘길드 카슈미르’, 월드맵 상의 거점을 두고 길드가 경쟁하는 ‘유적쟁탈전’, NPC들이 독자적으로 세력을 이루고 협동하며 유저와 맞서는 ‘NPC 세력’, 전쟁 전용 서버에서 다른 서버 유저들과 실력을 겨루는 ‘폭풍도’ 등을 업데이트할 예정이다. 

 

 

 

# 아트에 대한 유저들의 불만을 어떻게 생각하세요? 현장 Q&A

 

왼쪽부터 엔드림 김현태 AD, 박상태 PD, 김태곤 상무, 카카오게임즈 이시우 본부장, 김주익 사업팀장

 

다음은 현장에서 있었던 일문일답을 정리한 내용이다.

 

 

디스이즈게임: <창세기전> IP는 내수용이라는 이미지가 강하다. 그런데도 <창세기전: 안타리아의 전쟁>을 해외에서 먼저 소프트론칭을 한 이유가 궁금하다. 

 

김태곤: 맞다. 그래서 우리도 개발할 때 한국에 초점을 둘 것이냐, 아니면 해외 유저들의 입맛에도 맞출 것이냐 고민을 많이 했다. 물론 우리가 선택한 것은 2번째였다.

 

얘기한 것처럼 해외 유저들은 <창세기전> IP에 대한 이해도가 높지 않다. 하지만 원래 게임은 유저들의 IP 이해도와 상관 없이, 순수하게 게임 자체로 인정받을 수 있도록 만드는 것이다. 그래서 캐릭터 디자인부터 기획 전반에 이르기까지 (게임성을 높이기 위해) 욕심을 부였다. 우리 꿈은 크다. <창세기전>이 한국에서 유명하니 한국만 대상으로 하진 않을 것이다. 오히려 글로벌 유저들에게 시리즈를 알리고, 더 많은 유저들이 게임을 플레이하길 원한다

 

 

개발에만 3년이 들었다. 모바일게임치곤 긴 시간이고, 그만큼 위험도 커졌다. 계속, 혹은 길게 개발한 이유가 무엇인가?

 

김태곤: 3년이라는 개발 기간이 모바일게임치고 길다는 것은 인정한다. 하지만 이게 위험하다는 얘기가 되려면 전제가 하나 충족되야 한다. 바로 3년간 개발한 작품이 경쟁작이 많은 장르라는 것.

 

<창세기전: 안타리아의 전쟁>은 RPG나 영지 경영 게임과 다르다. 상반된 두 장르가 결합된만큼 그만큼 찾아보기 힘든 작품이 됐다. 그리고 그 반대 급부로 (기존에 없던 장르다 보니) 개발에 시간이 많이 걸렸고. 하지만 그 덕에 트렌드 등은 걱정하지 않고 만들었다. 이런 장르는 우리가 처음이니까.

 

 

 

RPG와 시뮬레이션은 추구하는 재미가 다르다. 상이한 두 장르를 결합하며 어떤 점에 중점을 뒀는가?

 

김태곤: 우리 개발팀의 철학은 ‘두 장르의 궁극은 같다’라는 거다. 실제로 최근 모바일게임 시장을 보면 RPG와 시뮬레이션 모두 궁극적으로는 ‘커뮤니티’라는 방향으로 수렴하는 경향을 보인다. 

 

그래서 <창세기전: 안타리아의 전쟁>을 만들때도 전투에선 전략성과 영웅이란 장치에 우선 집중하고 월드맵에선 유저들이 서로 돕고 경쟁할 수 있도록 신경썼다. 그래서 전투에선 RPG의 느낌을, 경영에선 시뮬레이션 게임의 재미를 느낄 수 있도록. 그리고 궁극적으로는 유저 간의 커뮤니케이션이나 인터렉션이 활발히 일어나게. 개인적으론 RPG의 깊이나 시뮬레이션의 자율성 같은 장르 고유의 특징을 어느 정도 의미 있게 녹였다고 평가한다.

 

 

사전에 공개된 캐릭터들에 대해 원작 팬들의 호불호가 많이 나뉘는 편이다. 특히 G.S나 이올린, 라시드 같은 주요 캐릭터도 그러한데, 이에 대해 어떻게 생각하나?

 

김현태: 이 부분은 내부적으로 많은 이슈가 있었다. <창세기전> 시리즈는 20년 이상의 역사를 가졌고, 언제 어떤 게임을 했느냐에 따라 팬들이 생각하는 이미지도 각기 다르니까. 그래서 우리는 어느 한 작품을 반영하기 보단, 전체적인 밸런스를 맞추고 인게임에서 퀄리티 있게 보여질 수 있도록 먼저 신경 썼다. 

 

다만 소프트론칭 기간 중엔 해외 유저들의 피드백을 주로 반영했기에 국내 유저들이 보기엔 어색한 부분이 있을지도 모르겠다. 현재 국내 유저들의 피드백도 많이 받고 있다. 지금 디자인이 완성된 모습이라기 보단, 개선 중인 디자인으로 알아달라. 가급적 빠른 시기에 새로운 캐릭터 디자인을 볼 수 있을 것이다.

 

김태곤: G.S 디자인만 개발 중 7번 바뀌었다. 위에 말한 것처럼 사람들이 그리는 이미지가 각기 달라서였다. 간신히 개발자들 의견 통일하니 나중에 경영, 사업 딴에서 다른 피드백이 오기도 했고. 처음에 우리 나름대로 재해석했던 듀란도 나중에 유저들한테 엄청 혼나 디자인을 바꾸기도 했다. 

 

이렇게 많이 디자인을 바꿀 정도로 안에서 엄청 고민한다. 지금 디자인에도 어느 정도 만족하지만, 만약 이게 유저 분들의 이미지에 부합하지 않다면 앞으로 계속 개선해 나가겠다.

 

스토리 초반 주요 조연인 '듀란'의 모델링 변경 전/후 (오른쪽이 바뀐 모습)

 

 

IP와 게임성, 둘 중 어느 부분에 더 신경쎴나?

 

김태곤: 아마 IP 활용 게임을 만드는 사람들이 맨날 하는 고민이 아닐까? 결론부터 말하면 ‘우리가 모델 하나 만들자’라고 결심했다. <창세기전> 시리즈는 굉장히 오래된 IP고 그만큼 사람들의 추억도 많다. 하지만 그런 추억에만 집중하는 것은 개발자의 도리가 아니라고 생각했다. 추억 뿐만 아니라, 이게 현실이 되고 미래로 이어질 수 있는 게임을 만들고 싶었다. 우리가 비록 원작자는 아니지만. (웃음)

 

물론 IP 활용 게임을 만드는 만큼, IP의 특징은 충분히 녹여야 한다. 이 부분을 부정하진 않는다. 하지만 그렇다고 과거만 찍어내고 싶진 않았다. 옛날에 비해 시간도 많이 흘렀고, 또 새로운 개발진이 게임을 잡았지 않는가? 우리의 특징을 IP에 녹이는 것이 새 개발진의 소명이 아닐까? 

 

그래서 과거 IP지만 미래를 도모할 수 있는, IP적인 특징과 우리의 특징을 모두 녹여낼 수 있는 게임을 만드는 것을 목표로 했다. 

 

 

일부 유저들 사이에선 게임에 대해 ‘콘텐츠는 많은데 참신하지 않다’라는 평도 있다. <창세기전>이라는 IP를 제외하고, <창세기전: 안타리아의 전쟁>만의 특징이 무엇인가?

 

김태곤: 그 부분은 있을 수 있는 평가라곤 생각하지만, 개인적으로 공감하진 않는다. 하늘 아래에 없었던 새로운 게임을 만드는 것이 우리 목표는 아니다. 우리 목표는 <창세기전>이라는 추억, 과거 오랫동안 사랑받은 각 장르의 재미, 우리가 그간 쌓은 노하우 등을 잘 융합하는 것이다. 이렇게 기존의 장치들을 다른 장치와 어울리게 잘 결합해도 충분히 의미 있고 신선한 재미를 줄 있다고 생각한다.

 

예를 들어 ‘커스텀 스토리’ 모드는 <창세기전: 안타리아의 전쟁>가 처음 시도한 모드는 아니다,. 하지만 이게 스토리와 캐릭터가 강점엔 <창세기전> IP 게임에 있다는 것은 다른 의미를 가진다. 길드 주식은 우리가 만든 다른 작품에 한 번 도입한 적 있다. 이번 작품에선 더 세련되고 치밀하게 녹였다. 나는 새로운 것만 추구하다가 오히려 진입장벽을 높이는 것을 경계한다. 물론 이 때문에 처음에 너무 쉽게 적응해 신선함을 못 느낄 수도 있다.

 

하지만 플레이하면 할수록 게임의 깊이를 느낄 수 있을 것이다. 

 

 

 

길드 주식 시스템에 대해 보다 자세한 설명 부탁한다.

 

김태곤: 말 그대로 길드가 주식회사가 되는 시스템이다. 길드 처음 세운 길드장은 사주이자 대주주가 되겠지. 길드장은 자신이 가진 주식을 길드원에게 증여할 수 있다. 길드원들은 자신이 얼마나 활발히 활동하느냐에 따라 길드의 주식 가치를 높일 수 있다. 

 

예를 들어 길드원이 사냥하면 사냥 중 얻은 보상 중 일부가 길드에 적립된다. 매출이다. 길드에선 이렇게 모은 돈으로 길드에 필요한 건물을 짓거나 버프 기능을 연구할 수 있다. 투자와 R&D다. 만약 길드 가치가 높아진다면 상장해 공개적으로 주식을 거래할 수도 있다. 그럼 길드원 아닌 사람도 주식을 거래하는거고. 그 중에선 우량주를 사 대박을 거둘 수도 있고, 반대로 잘못된 판단을 돈을 잃을 수도 있겠지. 만약 길드장의 경영이 시원찮으면 주주총회를 열어 해임할 수도 있고.

 

이렇게 길드가 주식회사처럼 되면 길드원들은 물론, 그 길드와 관련 없는 다른 유저도 서버 내 다른 길드의 상황을 잘 파악하려 할 것이다. 길드 주식은 새로운 콘텐츠이기도 하고, 유저 간의 인터렉션 빈도를 높이는 장치이기도 하다.

 

아, 참고로 길드 주식은 서버 내에서만 유통된다. 처음엔 다른 서버 길드 주식을 거래하는 것도 생각했지만, 유저들이 정보 구하기 힘들다는 점을 고려해 같은 서버로만 한정했다. 

 

 

길드 주식이란 개념은 재미있는데, 용어가 <창세기전> 시리즈에서 너무 이질적이다.

 

김태곤: 우리도 똑같은 고민을 했다. 그래서 다른 용어도 몇 개 만들어봤는데, 그러면 오히려 유저들이 새로운 개념과 용어를 학습해야하더라. 본말전도인 것 같아 그냥 주식이란 용어를 사용했다. 다행히 소프트론칭 반응을 보니 주식이라는 개념을 이질적으로 느끼는 유저는 없더라. 그것보단 자신이 좋아하는 캐릭터 디자인에 더 집중했다. (웃음)

 

 

 

그간 다른 영지 경영 게임은 시간과 돈을 많이 쓴 유저가 이기는 방식이었다. 그래서 게임도 페이투윈으로 흐르기 쉬웠는데, <창세기전: 안타리아의 전쟁>은 어떠한가?

 

김태곤: 전통적인 전략 게임은 더 많은 군사력을 가진 유저가 이긴다는 것이 기본 전제이기 때문에, 그런 단점이 극명히 나타난다. 

 

하지만 <창세기전: 안타리아의 전쟁>은 병력이 아니라 ‘캐릭터’로 싸우는 게임이다. 캐릭터마다 특성, 스킬, 상성 등이 모두 다르기 때문에 절대적인 강함보단 상황에 맞는 상대적인 강함이 더 부각된다. 실제로 소프트론칭 때 유저들의 플레이 패턴을 분석해 보니, 상대를 많이 분석하고 아군 조합을 많이 연구한 유저가 더 좋은 성적을 보이더라. 

 

다른 영지 경영 게임처럼 병력 소모 방식의 전쟁을 넣지 않은 것도 전쟁 자체의 전략성을 높이기 위함이다. 페이투윈 문제를 발생하지 않게끔 최대한 노력하겠다. 

 

 

게임 속 ‘비공정’ 디자인이 다른 모바일 게임과 비슷하다는 의견이 있더라.

 

김태곤: 비공정 관련해서는 오리지널리티를 살리기 위해 많이 노력했다. 원작 디자인도 많이 참고했다. 다른 게임을 참고한 게 있다면 비공정 안에 있는 버튼 같은 일반적인 UI 정도?

 

또한 우리 비공정은 다른 영지 경영 게임과 달리 ‘영지’ 역할을 한다. 비공정이 영지인만큼 유저가 직접 비공정을 운영해 영지 위치를 바꿀 수 있고. 그 어떤 게임보다 비공정의 기능성, 활약이 독보적일 것이다.

 

 

 

커스텀 스토리는 일부 게임에서도 시도됐으나, 참여 저조나 낮은 퀄리티 때문에 실패했다. <창세기전: 안타리아의 전쟁>은 이 부분을 어떻게 보완할 계획인가?

 

김태곤: 만약 <창세기전>이라는 IP가 아니었다면 커스텀 스토리 기능을 넣지 않았을 것이다. <창세기전> 시리즈는 예전부터 유저들 사이에서 2차 창작이 활발히 일어난 IP,다. 때문에 다른 게임의 실패 사례를 보기 보단, 그런 유저들의 열정을 게임에 잘 녹일 수 있게끔 더 신경썼다.

 

물론 양질의 콘텐츠만 올라오진 않을 것이다. 이 부분은 평점 시스템을 통해 유저들이 자정 작용을 할 수 있도록 만들었다.

 

보상도 있긴 했는데, 이 부분은 조심스럽게 접근했다. 자칫 경제적인 보상을 줬다가는 유저들의 순수한 열정이 보상을 얻기 위해서라고 폄하될 수 있기 때문이다. 또 보상 위해 수준 이하의 콘텐츠가 많아지는 것도 경계됐고. 이 부분은 명예적인 보상으로만 한정했다.

 

 

커스텀 스토리와 관련해, 혹시 유저의 게임 진행 상황 떄문에 제한되는 부분이 있을까?

 

김태곤: 그런 것 없다. 기본적으로 모든 기능이 오픈돼 있다. 다만 품질 관리를 위해, 다른 유저들에게 이야기 퀄리티를 인정 받지 못한 유저는 다른 유저에게 공유할 수 있는 이야기 수가 제한된다. 이 제약은 양질의 스토리를 만들어 좋은 평가를 받으면 자연스럽게 풀린다.  

 

 

<창세기전>은 스토리 요소가 강한 게임이다. 하지만 모바일 플랫폼은 PC에 비해 이야기를 보여주기 쉽지 않은데….

 

박상태: 그래서 스토리 모드라는 별개 콘텐츠를 통해 이야기만 전문적으로 볼 수 있는 공간을 따로 만들었다. 물론 이런 공간이 있어도 원작처럼 대규모 전투 중 전개되는 이야기를 모바일에서도 똑같이 구현할 순 없다. 이 부분은 대규모 전투를 보여주진 못하더라도, 관련 인물들이 나와 대사는 다 보여줄 수 있도록 모바일에 맞게 씬을 재해석했다.

 

 

 

글로벌로 서비스되는데, 한국 외에 특별히 기대하는 국가가 있는가? 추가로 몇 개 언어를 지원할지도 궁금하다.

 

김태곤: RPG와 영지 경영 게임이 합쳐진 만큼 RPG를 좋아하는 동양, 전략 게임을 좋아하는 서양 모두 골고루 반응이 있지 않을까 생각한다. 기대하고 있는 국가라면 (시장) 규모 때문에 미국, 중국, 일본 같은 나라랄까? 미국은 이성적이고 전략적인 플레이를 선호하고, 일본은 시나리오 요소를 중시한다. 중국과 다른 아시아권 국가는 RPG 장르를 좋아하고.

 

이런 특성을 반영해 지원 언어도 많은 편이다. 현재 10개 조금 안되기 준비 중이나, 앞으로 지속적으로 늘어날 예정이다.

 

 

유료 모델은 어떤 방식인가?

 

박상태: RPG에서 흔히 보이는 뽑기, 전략 게임의 시간 단축 모델 모두 있다. 다만 뽑기의 경우, 확정 뽑기 방식을 사용해 다른 수집형 RPG에 비해 원하는 캐릭터를 얻을 확률이 더 높다. 이런 기반 위에 전략 게임처럼 시간 단축, 편의성 유료 모델이 추가될 예정이다. 모두 유저가 게임을 충분히 하면 커버될 수 있는 영역이다. 

 

 

흔히 영지 경영 게임은 유저 당 매출은 높지만, 모객 비용이 높아 (매출) 효율이 낮다는 인식이 강하다. 카카오게임즈는 상장을 준비 중이라 이 부분이 많이 신경쓰일 것 같은데.

 

이시우: 얘기한 것처럼 한국에서 영지 경영 게임은 소수의 유저에게 매출이 발생하고, 신규 유저 유입이 힘든 모습을 보인다.

 

하지만 <창세기전: 안타리아의 전쟁>이 이런 모습을 보일 것이라 생각하진 않는다. 기본적으로 전략을 표방하긴 하지만, RPG 느낌이 강하기 때문이다. <창세기전: 안타리아의 전쟁>의 모토는 처음부터 하드한 경쟁을 유도하기 보단, RPG로 흥미를 자극한 뒤 유저가 자신의 욕구에 의해 전략 파트로 빠지게 하는 것이다. 

 

그런 만큼 영지 경영 게임의 단점인 높은 이탈률과 모객 비용은 <창세기전: 안타리아의 전쟁>에서 보이지 않을 것이라 생각한다. 반대로 RPG의 단점인 (과금 부분의) 운적인 요소도 크지 않을 것이라 생각하고. 오히려 과금 부분에선 유저가 얼마나 노력하고 투자했느냐에 따라 합당한 보상을 받을 수 있는 전략 게임의 강점에 부각될 것이라 생각한다. 또 <창세기전>이라는 IP 덕에 다른 영지 경영 게임에 비해 더 많은 이들이 관심 가질 것 같고.

 



게임의 업데이트 계획과 주기가 궁금하다.

 

김태곤: 주로 추가하려는 콘텐츠는 길드 관련 콘텐츠다. 그간 소프트론칭 결과 초반 중반 후반의 밸런스는 충분히 잡았다고 판단했다. 그래서 기본적인 게임성에 더 손을 대기 보단, 유저들의 커뮤니케이션을 공고히 할 수 있는 방향에 초점을 맞췄다. 

 

어차피 RPG든 전략게임이든 궁극적으로는 커뮤니티로 귀결되지 않는가? 다만 커뮤니티라고 해도 유저마다 각각 성격이 다르기 때문에, 똑같이 길드 콘텐츠라도 가벼운 PVP, 코어한 PVP, 가벼운 협력 등으로 스펙트럼을 넓혔다.

 

업데이트 주기 관련해선, 글로벌 빌드 안정성까지 고려하면 분기마다 변화가 있지 않을까? 물론 이런 예측대로 흐르지 않는 것이 게임 서비스지만. (웃음)

 

 

<창세기전: 안타리아의 전쟁> 광고 문구가 ‘이번엔 기대해도 좋아’다. 혹시 서비스를 종료한 <창세기전4>를 염두에 둔 광고인가?

 

김태곤: 그런 의미 아니다, 그것보단 <창세기전> 시리즈가 가진 오래된 게임이란 이미지를 탈피하고 싶었다. 옛날 게임이나 지나간 첫사랑이라는 느낌 대신, 내 옆에 있는 게임이란 느낌을 주고 싶어 그런 문구로 광고하고 있다.

 

 

 

NPC 세력과의 경쟁에서 혹시 딥러닝 같은 AI 기법이 적용되었는지…?

 

김태곤: 다른 회사처럼, 엔드림과 조이시티에도 AI를 연구하는 부서가 있다. 그래서 연구하고 있는 것을 NPC 세력 콘텐츠에도 결합했다.

 

우리 강점은 연구 결과를 다른 게임보다 응용하기 쉽다는 점이다. <창세기전: 안타리아의 전쟁> NPC 세력의 핵심은 NPC가 자연히 생기고 모이고 협동하고 전략적으로 움직이는 것이다. 그런데 이것 자체는 예전 전략 게임에서도 많이 있었던 것 아닌가? 덕분에 적용도 더 쉽고, 유저들 또한 옛 전략 게임 느낌을 잘 느낄 수 있을 것이다. 

 

 

한국 서버 오픈하며, 해외 서버 유저는 15레벨 이하만 국내 서버 이전을 허용할 것이라고 밝혔다. 낮은 레벨이긴 하지만, 이것조차 불평등 요소가 있지 않을까?

 

김주익: 카카오게임즈의 다른 게임과 달리, <창세기전: 안타리아의 전쟁>은 이미 소프트론칭을 한 게임인 만큼 서버 정책에 대해서도 고민이 많았다. 특히 게임 특성 상 PVP 요소가 강해서 더더욱, 그래서 신규 유저들이 불이익을 받지 않게끔 4가지 정책을 만들었다.

 

1. 모든 신규 유저는 신규(국내) 서버에서 시작한다. 2. 서버 이전으 15레벨 이하 계정만 지원한다. 3. 신규 서버로의 서버 이전은 서버 오픈 뒤 7일 후부터 진행된다. 4. PVP는 기본적으로 서버 내에서만 진행된다.

 

이 중 3번 정책으로 인해 15레벨 이하 유저가 서버 이전을 한다고 해도 신규 유저들이 받을 불이익은 거의 없을 것이다.