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취재

페리아 연대기가 라인업에 없는 이유는? 넥슨 지스타 인터뷰

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김승현(다미롱) 2018-11-06 16:12:39

넥슨이 부스 규모 300, 시연작 11개라는 역대급 규모로 지스타 2018에 참전한다. 회사는 이번 지스타에서 <바람의 나라>, <마비노기>, <테일즈위버> 등 자사 주요 클래식 IP로 만든 모바일 작품을 선보일 예정이다. 또한 <트라하>, <프로젝트 V4> 등 기존에 알려지지 않은 작품까지 공개하며 총력전을 예고했다.

 

넥슨은 이번 지스타를 통해 무엇을 보여주고 싶은 것일까? 앞으로 어떤 행보를 보일까? 간담회 현장에서 있었던 주요 질의응답을 정리했다.

 

왼쪽부터 박재민 모바일사업본부장 이정헌 대표 김용대 사업본부장

 

 

모바일 MMORPG 신작 <트라하>를 비중있게 소개했다. 게임의 개발 규모, 그리고 추후 넥슨의 관련 사업 규모가 궁금하다.

 

박재민: <트라하>는 모아이게임즈에서 약 100명 규모의 개발진이 3년 가량 개발한 작품이다. 내년 상반기 출시를 목표로 하고 있다. 매출 목표는 구체적인 수치를 말하기 보단, 그동안 넥슨이 서비스한 모바일 게임들을 뛰어 넘는 수치를 목표로 하고 있다 정도만 말하겠다. 마케팅도 이런 목표에 맞춰 진행할 예정이다.

 

 

<트라하> 퍼블리싱을 결정한 이유가 있는가?


이정헌: 모아이게임즈와 처음 계약할 때, 이찬 대표가 우리에게 '즐길 수 있는 사람이 많지 않더라도 하이엔드급 모바일 MMORPG를 추구하고 싶다'고 말한 바 있다. 그 때가 마침 넥슨의 모바일게임은 어떤 색을 보여줘야 하나 고민을 하던 시기였다. 그 때 이찬 대표의 얘기를 듣고 이런 목표면 손 잡을만 하겠다 생각해 같이 하게 됐다.

 


 

 

넥슨 클래식 IP 중 일부가 모바일로 개발 중이다. 일부 게임은 외주 개발이라는 것이 눈에 띄는데, 혹시 특별한 이유가 있는가?


박재민: 클래식 IP는 많은 유저들의 추억이 담겨 있고 우리에게도 중요한 의미를 가진 작품이기 때문에 신중하게 모바일로 만들고 있다. 이번에 공개한 작품은 이젠 보여줄 수 있을 정도로 퀄리티가 올라고 공개한 것이고. 일부 게임이 외주라고 하는데, 사실 외주는 <바람의 나라: 연> 뿐이다. 숫자는 인하우스가 더 많다. 내부에서 개발하는 이유는 우리가 우리 IP를 가장 잘 알고 있기 때문이고.

 

 

넷게임즈의 신작 <프로젝트 V4>가 깜짝 공개됐다. 아마 '멀티히트'라 알려졌던 게임 같은데, 만약 이게 맞다면 이건 넷게임즈의 3번째 작품이 된다. V4라고 이름 지은 이유가 있는가?


이정헌: 멀티히트가 맞다. 다만 이게 <HIT>의 어떤 점을 받아들이고 발전시켰는지에 대해선 아직 말하기 힘들다. 아마 <HIT>와는 상당 부분 다른 노선을 취하는 걸로 알고 있다.

 

박재민: 게임에 대해서는 오늘 막 공개한 만큼 아직 많은 정보를 말하는 건 시기상조같다. 제목 관련해선 시장에서 그동안 보지 못한 새로운 타이틀이라는 의미가 담겨 있는 것으로 알고 있다. <프로젝트 V4>라는 이름의 속뜻이나 게임에 대한 보다 자세한 정보는 나중에 따로 자리를 마련해 공개하겠다. 

 

이정헌: 참고로 넷게임즈 안에서는 <프로젝트 V4> 외에도 많은 R&D가 진행 중이다. 그 중 <HIT>를 이용한 프로젝트도 존재한다. 

 

 

 

넥슨은 중국 매출 비중이 큰 회사다. 중국 게임 시장은 근래에 판호나 청소년 보호 등 여러 이슈가 있었는데, 내년 중국 게임 시장 상황을 어떻게 전망하는가? 

 

이정헌: 아무래도 최근 중국과 관련해 민감한 이슈가 많았다. 우리도 중국의 비중이 큰 회사라 늘 예의주시하고 있다.

 

하지만 솔직히 말해 그것 말고 대응할 방법이 딱히 없는 것도 사실이다. 지금 말할 수 있는 건, 이미 중국에서 서비스 중인 곳에선 서비스 퀄리티가 떨어지지 않도록 노력 중이며 중국 진출이 계획된 작품은 (판호 이슈가 해결되면) 언제라도 출시할 수 있게 계속 긴장감 가지고 개발하는 정도다. 

 


최근 글로벌 게임쇼를 돌아다니며 느낀 게, 많은 회사가 '소수 정예'로 타이틀을 공개하더라. 하지만 넥슨은 근래에 대규모로 게임을 공개하는 경우가 많았다. 시선 분산 등이 우려되진 않나?

 

이정헌: 대규모 공개는 우리 의도다. 사실 우리도 지스타 초기에는 우리가 보여주고 싶은, 정제된 게임만 공개하는 것이 맞다고 생각했다. 하지만 생각해보니 이건 행사를 준비하는 사람들의 생각이더라.

 

지스타에서 넥슨 부스에 방문하는 유저가 수십만 명이다. 우리가 이 많은 유저들의 취향을 어떻게 다 예측할 수 있겠나. 그래서 그 이후 준비하고 있는 것 다 보여주자로 모토를 바꿨다. 넥슨은 앞으로도 지스타에 이렇게 많은 게임을 산만하게 공개할 것 같아. (웃음)

 

 

 

이번에 자체 개발 타이틀 비중이 크다. 넥슨의 자체 개발 방향에 대해 간단히 얘기하자면?

 

이정헌: 이번에 공개한 내부 IP 기반 작품을 자세히 보면 한 가지 공통점이 있다. 그건 바로 원작의 느낌을 최대한 그대로 살리려 했다는 점이다. 이게 우리 (IP 기반) 자체 개발의 첫 번째 스탭이다.

 

이 다음에는 원작의 느낌에 다른 느낌과 재미를 더하는 것을 목표로 하고 있다. 

 

 

<마비노기 모바일>은 원작과 얼마나 유사할까?

 

박재민: <마비노기>를 100% 그대로 이식한 작품은 아니다. 대신 PC 온라인 버전을 즐긴 사람이라면 모바일에 구현된 NPC나 건물, 콘텐츠 등을 통해 충분히 그 때 느낌을 받을 수 있도록 개발했다.

 

또한 모바일 플랫폼으로 개발되는만큼, 생활형 콘텐츠를 그대로 넣기 보단 유저가 모바일로도 '생활감'을 느낄 수 있도록 신경썼다. 모바일은 유저가 계속 가지고 다니니까 현실 연동 요소를 넣는 식으로. <마비노기>를 베이스로 한 새로운 모바일 게임이라고 생각하는 것이 편하다.

 

스토리는 기본적으로 원작을 따라가되, 서서히 모바일 버전만의 특성을 살릴 예정이다. G1, 2시기까진 PC 버전과 같지만, G3부턴 모바일만의 이야기가 조금씩 진행되지 않을까 생각한다. 기존에 <마비노기>를 즐겼던 유저, <마비노기>를 처음 접하는 유저 모두에게 새로운 재미를 줄 수 있을 것이라 생각한다. 

 

 

 

<드래곤하운드>에 대해서도 간단히 소개 부탁한다.


김용대: 흔히 말하는 '헌팅 액션' 장르다. 무기의 특성, 몬스터의 특성 등을 전략적으로 고려해 거대 몬스터를 잡는 게임이다. PC 온라인 게임으로 개발 중이지만, 콘솔과 모바일 버전도 고려 중이다. 일단 내년까진 PC쪽에 집중하고, 그 이후 다른 플랫폼으로도 확장할 수 있지 않을까 생각한다. 

 

 

과거 <이블팩토리>처럼, 네오플 산하 스튜디오에서 다시 한 번 독특한 게임을 냈다. 혹시 네오플 산하 스튜디오만 이런 게임을 만드는 이유가 있는가?

 

이정헌: 우리가 딱히 네오플에게 '이것 만들어'라고 하는 것은 아니다. (웃음) 넥슨은 특정 스튜디오에게 색깔을 강요하는 회사가 아니다. 반대로 그들이 추구하는 재미, 만들고 싶은 게임을 존중한다.

 

<데이브>와 <네 개의 탑>을 만든 스튜디오는 과거 <이블팩토리>와 <에프터 디 엔드>를 만든 팀이다. 두 작품은 론칭 초반 좋은 평가를 받았지만, 성적은 평가에 미치지 못했다. 그래서 두 팀에서 우리가 뭘 잘했고 못했는지 연구한 다음 두 작품을 만들어 시장에 재도전하려 한다. 두 팀에서 과거의 실패가 억울해 다시 만든 작품이라 생각해 달라.

 


 

 

타이틀이 굉장히 많다. 전부 내년 안에 나올 수 있을까?

 

이정헌: 이번엔 내년 안에 다 나올 수 있다고 생각한다. 적어도 10종 이상은 내년에 선보이겠다. 

 

 

내년에 게임이 몰리면 넥슨 게임 간의 경쟁 때문에 제대로 힘을 못 받지 않을까? 

 

이정헌: 한 3~4년 그렇게 일정 조율하며 내 봤는데, 내부 일정 조율이 큰 의미 없더라. 오히려 좋은 시기, 매출 순위, 지표 등을 신경쓰느라 정작 중요한 게임에 소홀한 경우도 많았다. 스트레스도 더 컸고. 

 

앞으로는 이런 것 신경쓰지 않고, 순수하게 게임이 출시할만 하면 출시할 예정이다. 

 

 

<어둠의 전설>이나 <아스가르드>, <일렌시아> 같은 다른 클래식 RPG도 모바일게임으로 만들어질까?

 

이정헌: <일렌시아>나 <아스가르드> 등은 아직 검토하지 않았다. 

 

 

 

모바일 중심 시장이 된 지 오랜 시간이 흘렀다. 그래도 넥슨은 이번 라인업 중 PC 온라인 게임이 몇 개 보이는데, 넥슨은 PC 온라인 게임 시장을 어떻게 전망하는가?

 

이정헌: 오늘 소개 못했지만, 안에선 PC, 콘솔 게임 개발도 굉장히 비중 있게 진행 중이다. 오늘 못 나온 <페리아 연대기>도 내가 지스타 빌드 만드느라 론칭이 지연될까봐 일부러 안 나와도 된다고 말했다. 

 

한국의 PC 온라인 게임이 하향세 아니냐는 이야기를 많이 듣는다. 하지만 실제로 PC방 이용 시간 등의 지표를 보면 예전에 비해 오히려 상승하고 있다. 글로벌 차원에서도 PC, 콘솔의 상승세가 무섭다. 안타까운 점이 있다면, 그 상승의 주역이 국산 게임이 아니라는 것이지만. 아무튼 이런 시장 상황을 참고해 우리도 PC, 콘솔 부문에서 많은 시도를 하고 있다. 

 

아마 해외 게임의 경우, 단일 타이틀보단 시리즈 타이틀이 많아 이런 것 같다. 어떤 작품의 2편 개발비가 100억이라고 해도 업체 사람들은 그 게임의 비용이 100억이라고 생각하지 않는다. 전작을 만들며 쌓은 노하우, IP의 인지도 등을 합치면 1000억, 2000억에 버금가는 경우가 대부분이다. 

 

그런데 한국은 이런 시도가 적은 것 같다. 그래서 지금이라도 우리가 쌓은 자산(IP)을 이용해 다양한 작품을 만들 수 있는 토대를 갖추는데 집중하고 있다.