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검은사막 IP 확장, CCP게임즈 인수! 펄어비스, 3분기 역대 최대 실적

펄어비스 3분기 컨퍼런스콜 정리

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정혁진(홀리스79) 2018-11-09 09:19:18

펄어비스가 오늘(8일), 컨퍼런스콜을 통해 3분기 실적 발표를 진행했다. <검은사막> IP의 성장 및 신성장동력 확보 등을 통해 매출액 1,170억 원, 영업이익 603억 원을 기록했다. 역대 최대 실적이다.

 


 

# 검은사막 IP 확장 꾸준히 시도, 개발력-포트폴리오 위해 CCP게임즈 인수

 

회사는 온라인, 모바일 플랫폼 내 <검은사막> IP의 확장을 시도했다. 온라인의 경우, 지난 8월 진행한 그래픽 및 사운드 리마스터를 전 국가 동시 적용했다. 이를 통해 일본을 비롯해 한국, 북미/유럽 등 유저 지표가 전반적으로 증가했다.

 

국내의 경우 오픈 3주년을 맞이하는 만큼 리마스터 효과를 반영, 누적 가입자 240만 명 이상을 기록했으며 플레이 타임은 총 3억 시간에 달했다. 참고로, 글로벌 누적 가입자 수는 1,000만 명을 돌파했으며 총 플레이 타임은 24억 시간이다.

 


 

<검은사막 모바일> 역시 론칭 이후 첫 해외 시장 진출을 단행했다. 8월 29일, 대만과 홍콩, 마카오에 직접 서비스를 실시했다. 회사는 대만 출시 전 사전예약 279만 명을 달성하기도 했다. 출시 첫 날에는 애플 앱스토어 매출 1위를 달성했다.

 

대만은 국내보다 버전이 낮은 관계로 약 2배 이상 빠르게 업데이트 되고 있다. 현재 거점전, 나이트메어 모드 등이 추가된 상태. 물론 국내도 최근까지 신규 클래스 '금수랑'이 추가됐고 최근 특수 토벌, 심연 장비 제작식까지 추가되며 유저 지표가 상승하고 있다.

 

더불어, 펄어비스는 9월 <이브 온라인>의 개발사 CCP게임즈 인수를 발표하기도 했다. 회사는 주식 100% 인수하며 경영권을 확보했다. 회사는 해외 시장 직접 서비스를 위해 일본, 미국 법인도 설립했다.

 



 

# <검은사막 모바일> 대만, 홍콩, 마카오 진출 영향으로 아시아 국가 영업이익 크게 증가

 

다음으로 실적에 대한 세부 내용을 설명했다. 3분기 영입이익은 1,170억 원, 영업이익 603억 원, 당기순이익 517억 원으로, 이는 전년 동기대비 각각 323,8%, 297.2%, 281.4% 증가한 수치다.

 

플랫폼 기준으로 영업이익 추이를 살펴 보면, PC 온라인은 2분기 299억 원 대비 26억 원 감소한 273억 원을 기록했다. 반면, 모바일은 전분기 828억 원에서 897억 원으로 69억 원이 늘었다.

 

지역별 엉업 이익은 국내와 북미, 유럽 외 국가가 다소 감소세를 보였다. 국내의 경우 2분기 867억 원 대비 51억 원 감소한 816억 원, 북미, 유럽 외 국가가 109억 원에서 90억 원으로 감소했다. 반면, 아시아 국가는 대만, 홍콩, 마카오 직접 서비스 영향으로 151억 원에서 264억 원으로 크게 증가했다.

 

3분기 영업비용은 567억 원으로 전분기 대비 2%가 감소했다. 인건비는 2분기 인센티브 효과 해소로 149억 원에서 118억 원으로 감소했으며, 지급수수료는 모바일 매출 증가에 따른 마켓 수수료가 증가, 299억 원에서 314억 원으로 증가했다. 광고선전비는 <검은사막 모바일> 대만 신규 출시에 따른 마케팅 비용 증가로 91억 원에서 99억 원으로 증가했다.

 

개발인력도 늘었다. 3분기 개발직군은 전부기 대비 36명 증가한 347명, 사업/지원 파트는 162명에서 175명으로 늘었다. 자회사도 전분기 대비 8명 늘어난 48명이다.

 


 

# <검은사막> IP 확산 위해 꾸준히 노력, 신작 라인업도 순조롭게 개발 중

 

다음으로, 펄어비스는 4분기 주요 계획에 대해 밝혔다. 먼저, <검은사막> IP가 지속되도록 노력할 것이라고 밝혔다. 회사는 10월 캘리포니아 트위치콘에 참석, 신규 클래스 '아처'를 공개했고 길드 토너먼트를 진행하며 게임을 어필했다.

 

10월 열린 방콕 TGS에서는 <검은사막>이 베스트 MMORPG를 수상했다. 펄어비스 정경인 대표는 "<검은사막 모바일> 출시 첫 해 호평 속에서 받은 상인 만큼 더욱 잘 서비스 하도록 노력하겠다"고 말했다.

 


 

직접 서비스를 통한 발판도 완성하겠다는 계획이다. 회사는 최근 러시아 퍼블리싱이 종료되며 직접 서비스 작업을 진행해왔다. 러시아 지역은 오는 11월 22일부터 직접 서비스를 할 예정이라고 밝혔다.

 

<검은사막 모바일> 4분기 업데이트에 대해서도 밝혔다. 월드 경영을 비롯해 클래스 각성, 사막 지역 등 다양한 즐길 거리를 제공할 것이며, 일본 시장 진출도 준비 중이라고 밝혔다. 해외 서비스 노하우, 경험을 바탕으로 2019년 1분기를 목표로 하고 있다.

 

<검은사막>은 Xbox One 콘솔 오픈베타도 진행 중이다. 사전 등록 20만 명 넘을 정도로 많은 관심을 받은 만큼 연내 정식 출시 목표로 할 것이라고 밝혔다.

 

최근 인수한 CCP게임즈의 <이브온라인>의 경우에도 안정적인 매출을 기록하도록 할 것이라고 밝혔다. 유저 이벤트를 통해 과거와 현재, 미래를 얘기했으며 중국은 넷이즈 통해 리퍼블리싱 예정이라고 밝혔다.

 

신작 라인업에 대한 계획도 대략 밝혔다. PC, 콘솔의 경우 MMOFPS인 <프로젝트K>와 MMORPG인 <프로젝트 오메가>, CCP게임즈의 신작인 <이브 유니버스>를 밝혔다. <이브 유니버스>는 과거 <프로젝트 노바>로 불리었으며 <이브> 세계관을 접목한 FPS다.

 

모바일은 SF MMORPG인 <이브 에코스>가 있다. 넷이즈가 개발 중이며, SF 전략 게임 <이브 워 오브 어센션>, 그리고 캐주얼 MMORPG인 <프로젝트V>가 있다.

 


 

# <검은사막 모바일> 매출 안정세, 12월 대규모 업데이트 통해 반등 예상

 

다음은 컨퍼런스콜에서 진행된 질의응답 내용 전문.

 

최근 마이크로소프트의 사티아 나델라 대표를 만났다고 들었다. 무슨 내용을 주고 받았나?

 

여러 방면에서 긴밀히 협력하기로 했다. 최근 베타를 진행 한 <검은사막> Xbox One 버전이 그 것 중 하나다. 성공시키기 위해 많은 지원을 약속했다. 상세한 것을 밝힐 수는 없지만, 서로 협력할 수 있는 것에 대해 상세히 논의했으며 앞으로도 꾸준히 이어가기로 했다.

 

 

<이브 온라인>이 중국에서 넷이즈 통해 리퍼블리싱된다고 밝혔다. 판호 이슈는 없나?

 

기존 퍼블리셔에서 넷이즈로 바뀌면서 리퍼블리싱하게 됐다. 물론 다시 판호를 받아야 하는 과정에 있다. 한국 게임뿐 아니라 모든 해외 게임이 판호 절차가 막혀 있어 그에 따른 중국 서비스도 조금 연기될 것 같다.

 

 

국내 <검은사막 모바일> 관련해 금수랑 업데이트 이후 추가 업데이트가 없어서 매출이 조금 하락했다. 하반기 업데이트를 구체적으로 말한다면.

 

서비스 9개월 차에 접어들고 있다. 여전히 상위 랭크에서 경쟁하고 있지만, 8월 업데이트 이후 감소하면서 안정기에 접어들고 있고 업데이트에 따른 매출 변동이 일어나고 있는 상황이다. 

 

개발자노트를 통해 밝혔듯이, 월드 경영, 클래스 각성, 사막 지역 오픈 등 순차적으로 대규모 콘텐츠가 업데이트될 예정이어서 안정적인 매출을 이룰 것으로 예상한다.

 

 

CCP 게임즈 인수가 마무리됐다. 어떻게 경영할 계획인가? 펄어비스가 받을 시너지 효과는?

 

재무재표를 보면, <이브 온라인>은 15년 이상 된 게임이다. 매출 변익이 최근 크긴 했지만 정리된 상황이어서 안정적인 매출이 형성될 것으로 예상하고 있다.

 

CCP 게임즈 인수를 통해 기대하는 것은, 펄어비스가 글로벌 최고 수준 개발사를 목표로 하고 있고 이를 달성하기 위해 회사 내에서 <검은사막> IP 확장과 신작 개발을 노력하고 있지만, 외부적으로도 우리 개발 능력과 IP 확장을 할 게임사를 찾아왔다.

 

CCP 게임즈는 세계 최고의 MMORPG인 <이브 온라인> 개발사다. 최고의 IP, 개발력을 보유한 회사라서 인수를 결정하게 됐다. 펄어비스 성장에 있어 포트폴리오를 더욱 단단하게 해줄 것으로 예상하고 있다.

 


 

<프로젝트K>, <프로젝트V> 완성이 가까워지면 공개하겠다 했는데 어느 정도 개발이 진행됐고, 어느 시점에서 공개할지?

 

2분기 컨퍼런스콜에서 말했듯이 올해 외부 공개 가능한 수준까지 개발하겠다는 건 변함없고 빠르게 개발하고 있다.

 

다만 두 게임 모두 글로벌 겨냥이라 효과적으로 선보일 시기를 논의 중이다. 따라서 외부 공개 시기는 아직 결정되지 않았다. 모두 2019년 출시 목표로 개발 전념하고 있다.

 

 

국내 <검은사막 모바일>이 10월 이휴 트래픽, 매출이 내려간 것으로 보인다. 현재 콘텐츠, 유저 소통 부족 등 아쉬움이 나오고 있다. 어떻게 생각하고 있나? 경쟁작도 12월 출시를 앞둔 만큼 어떤 대책이 있는지 궁금하다.

 

<검은사막 모바일>은 어떤 게임보다 빠르고 빈번한 업데이트를 진행해온 만큼, 매 업데이트마다 많은 피드백 받아 왔다. 개선 필요하다면 빠르게 대응하고 있다. 모든 부서가 협력해 유저 감성을 이해하려 노력하고 있고, 유저 만족도를 지속적으로 개선할 것이다.

 

더불어 오픈 9개월차가 되면서 신규 유저 유입이 조금씩 감소하고 복귀 유저가 늘어나면면서, 복귀 유저도 관심가실 콘텐츠를 늘려가면서 장기적으로 즐길 게임 만들어갈 것이다. 안정적인 개발 위해 패치 주기 변경 등 내부에서 여러 시도를 하고 있다.

 

다소 매출 변동이 있었지만, 12월부터는 대규모 업데이트를 준비하는 만큼 매출 변동을 위해 노력할 것이다.