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취재

"커맨드 & 컨커: 라이벌, 한국에서 반드시 성공할 것"

EA, ‘커맨드 앤 컨커: 라이벌’ 기자 간담회 개최, 글로벌 출시 12월

에 유통된 기사입니다.
현남일(깨쓰통) 2018-11-12 14:25:07

EA에서 개발하는 모바일 실시간 전략(RTS) 게임 <커맨드 앤 컨커: 라이벌>(Command & Conquer: Rivals)이 오늘(12일), 국내에서 기자 간담회를 개최하고 게임에 대한 정보를 공개했다. 


<커맨드 앤 컨커: 라이벌>(이하 C&C 라이벌)은 지난 1995년 웨스트우드 스튜디오에서 개발해 첫 출시한 이후 오랜 기간 게이머들의 사랑을 받아온 <커맨드 앤 컨커>(Command & Conquer, 이하 C&C) 시리즈를 계승한 모바일 게임이다. 이번 작품은 모바일에 최적화된 1:1 실시간 대전과 유닛 덱 커스터마이징을 주요 특징으로 내세운다.

기자 간담회는 EA 수석 부사장(SVP&GM) ‘토드 시트린’(Todd Sitrin)과, <C&C 라이벌>의 선임 전투 디자이너 ‘그렉 블랙’(Greg Black), 선임 프로듀서 ‘스캇 유’(Scott Yu)가 참석해 게임에 대한 소개 및 질의응답을 진행했다. 

또한 전 <스타크래프트> 프로게이머 ‘이영호’와 개그맨 ‘김기열’이 실시간으로 1 대 1 대결을 펼치는 이벤트전도 진행했다.

<C&C 라이벌> 이벤트 매치에 나선 전 <스타크래프트> 프로게이머 이영호
그리고 개그맨 김기열. 이벤트 매치의 결과는 아래 기사를 참고하자.


토드 시트런 EA 수석 부사장은 인사말을 통해 “EA는 매년 다양한 제품들을 출시하지만, 이번 <C&C 라이벌> 만큼 흥분되는 타이틀은 없었던 것 같다. 특히 e스포츠의 종주국인 한국에서 이 제품을 소개할 수 있는 것을 영광이라고 생각한다. 한국은 RTS에 있어서 굉장히 큰 시장이며, 또한 모바일 게임에 열정과 흥미를 가지고 있는 게이머들이 많은 시장이다”라고 <C&C 라이벌>을 소개하는 소회를 밝혔다.

이어 그는 “한국에서 <C&C 라이벌>이 반드시 좋은 성과를 거둘 것이라 확신하며, 이를 위해 노력하겠다. <C&C 라이벌>은 2년간 임직원들이 모바일에 최적화된 RTS 게임을 만들기 위해 정말 부던히 노력하고 연구해서 개발한 작품이며, 게이머는 물론이고 시청자도 즐겁게 볼 수 있는 작품이다. 부디 <C&C 라이벌>에 많은 기대와 관심을 부탁한다”라고 덧붙였다.

토드 시트런 EA 수석 부사장

 

 

# 모바일에 가장 최적화된 RTS 게임 <C&C 라이벌>

<C&C 라이벌>은 원작이라고 할 수 있는 웨스트우드 스튜디오의 <커맨드 앤 컨커> 시리즈의 전통 ‘기지 건설 → 유닛 생산 → 상대 기지 파괴’의 틀은 유지하면서 시스템과 조작 등을 모두 모바일 환경에 맞춰 최적화한 작품이다. 

건물을 건설하고, 유닛을 생산해서 상대 기지를 파괴한다는 기존 C&C의 공식을 충실히 따른다.

모바일에서도 복잡한 조작을 손쉽게 사용할 수 있도록, 게임은 한 화면 안에 모든 유닛과 건물, 조작 인터페이스까지 모두 담긴 UI를 선보인다. 게임의 맵은 따로 확대나 축소를 할 필요가 없으며, 유닛 생산과 조작은 클릭 한 두 번으로 간단하게 진행된다. 그리고 상대 기지 위치 외에는 모두 포그 오브 워(Fog of War)에 가려서 보이지 않지만 유닛이 이동하면 해당 지점의 정보가 드러나게 된다.

상대 기지를 비롯해 전장의 모든 것이 화면 하나에 그대로 다 담기기 때문에 복잡한 조작이나 화면 축소/확대를 사용할 필요가 없다.

게임에서 중요한 것은 맵의 중앙에 있는 ‘미사일’이다. 미사일은 미사일 주위에 있는 미사일 플랫폼을 점령하면 제작이 시작되며, 제작 완료 시점에 미사일을 소유한 사람의 적대 진영을 향해 자동 발사된다. 미사일은 한 번에 상대 기지의 HP를 절반을 깎기 때문에 2번만 적중시키면 사실상 게임에서 승리한다. 그렇기에 미사일의 점령을 두고 치열한 눈치 싸움과 전략이 펼쳐진다.

그리고 게임은 다양한 유닛을 자신만의 덱으로 조합해서 사용할 수 있다. 가령 보병 유닛에 특화한 덱, 기갑 병기에 특화된 덱 등. 온갖 종류의 덱을 조합해서 시험할 수 있는 것. 이에 대해 EA는 '자신만의 전략'을 짜는데 PC 게임 이상 깊이와 재미를 맛볼 수 있다고 설명했다.

맵 중앙에 있는 미사일 사일로(Silo)와 이를 차지하기 위한 치열한 전략과 눈치싸움이 펼쳐진다.



게임에 대한 소개를 진행한 EA 선임 프로듀서 ‘스캇 유’(Scott Yu)

다음은 행사 말미에 진행된 질의응답을 정리한 것이다.



디스이즈게임: 완전히 새로운 프랜차이즈로 개발해도 되었을 것 같은데, 왜 굳이 C&C 시리즈의 계승작을 표방했는지?

RTS에 있어서 가장 매력적인 세계관. 그리고 EA에 있어서 남다른 의미를 가진 IP가 바로 <C&C> 였기 때문이다. 팀원들 자체도 <C&C> 시리즈의 팬이 많았고, 기타 다양한 이유 때문에 <C&C>의 계승작을 표방하게 되었다.
 

유료화 모델은 어떻게 될 계획인가? 

기본적으로 <클래시 로얄> 같은 게임의 유료화 모델을 많이 참고하고 있지만, 정확한 모델을 이 자리에서 밝히기는 어려울 것 같다. 확실한 것은 게임을 플레이하는 유저들이 모두 공정하게 게임을 즐길 수 있는 유료화 모델을 선보일 것이다.


글로벌 출시일은 올해 12월 4일로 알려져 있는데, 한국의 출시일은 어떻게 되는가?
 
아직 한국의 정확한 출시일은 결정되지 않았다. 한국 유저들이 최대한 만족하면서 플레이할 수 있을 최적의 타이밍에 대해 내부적으로 고민이 많다. 하지만 확실한 것은 글로벌 출시보다 너무 늦지는 않을 것이며, 최대한 빠른 시일 내에 유저들에게 선보일 수 있도록 최선을 다할 것이다.

그리고 현재 <C&C 라이벌>은 국내에서도 다양한 커뮤니티를 통해 여러 피드백을 받고 있다. 유저들이 최대한 만족할 수 있는 타이밍에 선보일 테니 많은 기대를 부탁한다.


추후 <레드얼럿> 같은 <C&C> 시리즈 중 다른 작품의 유닛도 추가될 수 있을까?

현재로서는 계획이 없다. 하지만 앞으로의 일은 누구도 모르지 않을까? 유저들의 피드백을 받고 그런 쪽에 대해 요청이 많다면 추후에는 고민해볼 수 있을 것 같다.


싱글 플레이가 있는가?

지금 당장은 계획에 없으며, 앞으로도 추가 계획은 없다. 기본적으로 <C&C 라이벌>은 멀티 플레이 중심의 PVP 게임이다. 


e스포츠 계획에 대해 조금 더 자세한 설명을 부탁한다.

EA는 <C&C 라이벌>이 e스포츠 게임으로 많은 발전 가능성이 있다고 보고 있다. 이를 위해 많은 투자를 했으며, 앞으로도 많은 계획을 세우고 있다. 하지만 우리만 잘한다고 해서 이 게임이 e스포츠로 발전할 것이라고 보고 있지는 않다. 많은 유저들이 호응해줘야 가능한 일이라고 분명히 인식하고 있으며, 그렇기에 앞으로 게임을 서비스하는 데 있어서 유저들의 많은 피드백을 받고 상호 소통하며 좋은 게임으로 선보일 수 있도록 최선을 다할 것이다. 앞으로 유저들과 함께 호흡하며 게임을 만들고 싶다.

질의응답에 답한 EA 코리아의 송완서 실장, 스캇 유 선임 프로듀서, 토드 시트린 수석 부사장, 그리고 그렉 블랙 선임 전투 디자이너