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취재

유럽 게임 산업의 떠오르는 샛별, 카탈루냐 게임사 6곳을 만나다

[지스타 2018] 카탈루냐 게이밍 미션 참가 게임 업체 릴레이 인터뷰

에 유통된 기사입니다.
김재석(우티) 2018-11-19 15:28:58
18일, 지스타가 4일간의 대장정 끝에 막을 내렸습니다. 벡스코 현장에는 역대 최대 인원인 23만 명이 다녀갔다고 하는데요. 그중에는 카탈루냐에서 온 여섯 곳의 게임사도 있었습니다.

여섯 개의 게임사는 하나 같이 한국을 e스포츠의 요람, PC방 등의 게임 문화가 발전한 지역, 수많은 노하우가 축적된 매력적인 시장으로 꼽았습니다. 현장에서 만난 그들은 정말 열정적이었습니다. 기자는 질문을 하러 현장에 갔다가 오히려 'PC방에 대해 자세히 이야기해달라', '한국인들은 아직도 <스타크래프트>를 하느냐?'라는 등의 질문을 여러 차례 받기도 했습니다.

사비와 이니에스타의 고장 바르셀로나에서 축구 게임을 만드는 것은 어떤 의미일까요? 카탈루냐의 신생 스타트업이 2년 연속으로 한국을 찾은 이유는 무엇일까요?​ 디스이즈게임은 지스타 기간 중 벡스코 B2B관에서 여섯 곳의 게임 업체를 만나 이야기를 들어보았습니다. 인터뷰는 '카탈루냐 게이밍 미션'에 참가한 업체를 연달아 만나는 릴레이 형식으로 진행됐습니다.

지스타에 참가한 카탈루냐 게임 업체의 단체 사진 (출처: 미디어프로)

* 지난 기사: 카탈루냐 게임 업체가 동쪽으로 온 까닭은?: 카탈루냐 게이밍 미션​ (바로가기)


 

 

# 바스핀 스튜디오(Barspin Studios), <BMX 더 게임>

바스핀 스튜디오는 2012년, 숙련된 3D 개발자와 디자이너들의 손에서 탄생한 액션 스포츠 비디오 게임 회사입니다. <BMX 더 게임>은 바르셀로나의 명소들을 구현해 자전거 스포츠 게임입니다. 게임 속 기술들도 실제로 구현 가능한 BMX 기술을 과장 없이 묘사해 놓아 높은 현실감을 자랑합니다.  


현재 바스핀 스튜디오는 바르셀로나 이외에도 세계 여러 나라의 상징적인 도시들을 프로그램상에 구현해 내기 위해 건축 전문가의 자문을 구하기도 하고 실물을 답사하고 있습니다. 이렇게 게임 속에 구현해 놓은 도시들을 배경으로, BMX뿐만 아니라 스케이트보드 등 다양한 액션 스포츠와 결합한 게임을 출시할 가능성도 검토하고 있습니다.

'BMX 시뮬레이터' <BMX 더 게임>​은 PC 및 콘솔용으로 구상되었습니다. 아직은 개발 단계에 있지만 벌써 마니아층도 형성될 정도로 이미 퀄리티를 인정받고 있습니다. 




디스이즈게임: 먼저 본인과 회사 소개를 해달라.

바스핀 스튜디오: 내 이름은 다비드 가르시아이고 바스핀 스튜디오에서 일하고 있다. 바스핀 스튜디오는 액션 스포츠 비디오 게임 회사로 현재 <BMX 더 게임>이라는 IP를 개발 중이다.


<BMX 더 게임>의 반응이 워낙 좋아서 홈페이지까지 터졌다고 들었다.

그렇다(웃음). 우리가 <BMX 더 게임> (이하 BMX)의 새 웹사이트를 만들었을 때 이야기다. 페이팔 설정, 홈페이지 UI, 회원 가입 과정까지 전부 설계가 끝났는데 새 사이트가 공개되자마자 트레픽이 마비됐다. 말 그대로 미친(insane) 반응이었다. 백만 명 이상의 사용자들이 <BMX>를 사전주문하려고 몰릴 것이라고는 상상도 못했다. 결국 전용 서버를 또 하나 파서 문제를 해결했다.


백만? 정말인가? 

당시에 사이트를 보려고 들어온 사람이 정말 백만 명이다. 실제로 <BMX>는 액션 스포츠를 즐기는 커뮤니티 사이에서 기대작으로 꼽힌다.


개발진도 실제로 BMX나 스케이트보드를 즐겨 탄다고 들었다.

진짜로. 바스핀 스튜디오 구성원은 모두 액션 스포츠광이다. 우리 스튜디오도 직원을 뽑을 때 으레 하는 질문을 던진다. "무슨 게임 좋아하세요?"라고. 여기에 "저는 RPG를 좋아합니다", "저는 캐릭터 배틀을 좋아합니다"라고 대답하면 떨어진다. 우리 회사는 철저히 액션 스포츠광만 뽑는다. "저는 스포츠를 좋아합니다"라고 답변하는 게 모범 답안이다. 

물리 엔진 구동 담당 팀원이 6명에서 8명 정도인데, 모두 자전거에 미쳐있다. 오죽하면 우리 회사 이름이 BMX 기술인 바스핀(Barspin)이겠나? 



물리 엔진 구동. 스포츠 게임에서 가장 중요한 부분이다. 바스핀 스튜디오는 <BMX>에 어떤 노력을 기울이고 있는가? 

우선 우리는 유니티 엔진을 채택했다. 언리얼 엔진과 놓고 큰 고민을 했지만, 결국 개발자들에게 더 친숙한 유니티 엔진을 사용하기로 했다. 아까 말했듯이 6명에서 8명 사이의 직원이 계속 물리 엔진만 보고 있다. <스케이트 3>처럼 우스꽝스러운 장면은 <BMX>에 없다. 커뮤니티에서 우리 게임을 기대하고 있는 까닭이다. 우리는 액션 스포츠와 길거리 문화(Street Culture)에 강하다.


우스꽝스러운 물리 엔진으로 유명했던 <스케이트 3>


<BMX>는 바르셀로나를 배경으로 하고 있는데, 이 과정에서 건축 전문가에게 자문을 받았다고 들었다.

그렇다. 여러 명의 건축가에게 자문을 얻었다. 건축가들은 게임 속 도시 디자인을 도왔고, 그 후 우리 예술팀이 3D 모델을 개발했다. 바르셀로나는 바스핀 스튜디오에게 가장 가까운 곳이기 때문에 배경으로 가장 잘 구현할 수 있었다. 게임 속에 바르셀로나의 100%가 나오지는 않는다. 도시의 몇몇 거리는 게임 플레이를 위해 과감히 합쳤다.

다비드 가르시아 바스핀 스튜디오 CCO


# 자이언트폭스(Giantfox), <라이즈 오브 타이탄>

Giant Fox는 2015년에 설립된 회사로 첫 번째 타이틀 <라이즈 오브 타이탄>(Rise of Titans​)은 부분 유료화 전략 카드 게임입니다. <라이즈 오브 타이탄>은 F2P 형식의 PC게임으로, 게임 속에서 플레이어는 주요 영웅인 현명한 그리스인과 거친 노르딕 혹은 신비로운 이집트인, 셋 중 하나로 환생해 전투에 임하게 됩니다. 


3D 인터랙티브 타입의 맵에서 전투가 진행되는데 산을 만들어 내거나 숲을 제거하는 등 다양한 방법으로 전투장을 변형할 수 있다는 점이 있습니다. 각각의 플레이어는 스스로에게는 유리하게, 상대편에게는 불리하도록 지형을 전략적으로 변형할 수 있습니다.  

 


 

 

먼저 본인과 회사 소개를 해달라.

 

자이언트폭스: 내 이름은 루벤 몰리나다. 현재 자이언트폭스의 공동대표를 맡고 있다. 자이언트폭스는 가족 경영 회사인데, 나는 경영을 맡고 있다. 회사는 3년밖에 안 돼 역사는 짧다. 하지만 그 짧은 시간 동안 모두가 똘똘 뭉쳐서 <라이즈 오브 타이탄>을 세상에 내놓았다.



<라이즈 오브 타이탄>은 전략 카드 배틀이다. <하스스톤>, <궨트> 등 시장에 압도적인 영향력을 행사하는 게임이 있는데 이런 게임을 만든 이유가 따로 있는가?

2015년 <하스스톤>의 등장은 카드 게임 장르의 부활을 의미한다고 본다. 우리는 <하스스톤>의 등장과 함께 우리의 게임을 만들기로 발 빠르게 결정했다. 가벼운 볼륨의 카드 게임이 아니고 다른 유명 IP의 '후광'을 얻지도 않았다. 게임은 그간 비슷한 카드 게임 장르에서 볼 수 없었던 새로운 기능이 있다.


이전에 없었던 새로운 기능이라니 그것이 무엇인가?

바로 지형 그 자체를 바꾸는 것이다. 기존의 카드 게임은 보드의 물리적 공간을 변화시킨다. 보통 카드 배틀 게임에서 보드 자체는 움직이지 않는다. 유저가 그 위에 마법을 걸어서 적을 스턴 시키거나, 날씨 효과를 걸어 상대를 무력화하는 방식은 존재했지만, 산을 부수고 숲에 불을 지르고 화산을 폭발시키는 요소가 두드러진 게임은 많지 않다.

그리스, 노르딕, 이집트 세 문명은 서로 다른 특성이 있으며 이 문명별 상성에 따른 시스템 역시 설계되어 있다. 이를테면 이집트는 사막에서 강하고, 노르딕은 숲에서 강하다. <라이즈 오브 타이탄>은 거르거나 쉬는 턴이 없이 지형, 상성, 손에 쥔 카드 등을 계속 생각해야 한다. <라이즈 오브 타이탄>은 ‘운’이 승패를 좌우하는 카드 배틀보다 '실력'과 약간의 '운'의 결합으로 승리를 거머쥐는 전략 게임이다.




실물 보드게임 발표도 염두에 두고 있는가?

아직은 말할 단계가 아닌 것 같다. 하지만 언제나 염두에 두고 긍정적으로 검토하고 있다. <라이즈 오브 타이탄>의 e스포츠화도 꿈꾸고 있다.


게임은 이미 스팀에서 해볼 수 있는 것으로 알고 있다. <라이즈 오브 타이탄>의 중기 목표가 있다면?

우리는 가족으로 똘똘 뭉쳐서 게임을 내놓았고, 밸런스, 운, 장르의 BM, 일러스트 등 전략 카드 배틀의 특성에 빠삭하다. 이번에 카탈루냐 무역투자청 한국사무소가 주선해준 좋은 기회로 한국에 찾았고, (인터뷰가 진행된 15일 기준) 많은 미팅이 잡혀있다. 우리의 중기 목표는 일단 많이 파는 것이다. (웃음)

루벤 몰리나 자이언트폭스 공동대표


# 멜봇 스튜디오(Melbot Studios), <멜빗 월드>

글로벌 어린이 게임 시장을 타겟으로 한 게임인 <멜빗 월드>(Melbit World​)는 2017년 플레이스테이션 게임 시상식에서 '올해 최고의 게임'으로 뽑힌 적 있는 유망한 게임입니다. 뿐만 아니라, 2018년 말에 진행될 플레이링크 테크놀로지에서 선보일 타이틀 중 하나로 뽑히기도 했습니다.


2017년 설립된 엔터테인먼트 스타트업 멜봇 스튜디오에서 개발한 게임인 <멜빗 월드>​는 아이들의 눈길을 끌만 한 귀여운 캐릭터인 ‘멜빗’이 살아가는 작은 세계를 테마로 한 게임입니다. 게임 속 작은 퀘스트를 달성하면 멜빗 친구들이 성장하는 걸 볼 수 있어 아이들은 자연스럽게 성취감을 느낄 수 있습니다. 아이를 중심으로 한 가족의 커넥션은 해당 게임의 지향점 중 하나로, 부모님도 디바이스를 통해 게임에 접속할 수 있어 아이와 게임을 통해 유대감을 느낄 수 있습니다.

<멜빗 월드> 속의 성공포인트는 아기자기한 배경 사운드의 리듬에 맞춰 움직이는 귀엽고 컬러풀한 사이 좋은 ‘퍼즐-플렛포머’, 멜빗이라고 할 수 있습니다. 또한, 스마트 TV 게임, 모바일 어플, 모바일 연동 캡슐 장난감, 액세서리 등 다양한 방식으로 콘텐츠 활용이 가능합니다.

 

 


 

 

멜봇이라는 회사를 간단하게 소개한다면?

 

멜봇 스튜디오: 멜봇은 디지털 게임과 실제 조작을 혼합한 엔터테인먼트 상품을 만드는 젊은 스타트업이다.

 


신작 <멜빗 월드>가 오늘(15일) 스페인 현지에서 론칭했다고 들었다. 반응이 어떤가?

굉장히 반응이 좋다. 스페인에서 아침 뉴스를 장식했다. (스페인 미디어 매체인) AS에도 출시 소식이 보도됐다. 


스페인 현지에서 게임이 나오는 날인데 한국을 찾았다니 쉬운 결정이 아니었을 것 같다.

우리 스튜디오엔 하드웨어 총괄과 소프트웨어 총괄이 따로 있다. 나(다비드)는 소프트웨어 총괄로 하드웨어 총괄로 지스타에 왔다. 하드웨어 총괄 이반과 CFO 하비에르는 스페인에서 열심히 뛰고 있겠지 (웃음) 보시다시피 나는 여기서 이러고 있다. 



2년 연속으로 지스타를 찾았다. 특별한 이유라도 있는가?

한국이 매력적인 시장이라는 확신이 들었기 때문이다. 우리는 우리 물건이 사랑스럽다는 것을 알고 있고, 한국에도 먹히리라 생각하기 때문에 2년 연속 참가를 결정했다. 작년에는 갓 걸음마를 뗀 신생 스타트업이었다면, 올해 지스타에는 확실한 결과물(멜빗 월드)을 들고 왔다. 또 한국은 매력적인 시장이다.


그래서 말인데, 한국에서 퍼블리셔를 찾을 것 같나? 

한국 내 유수의 업체와 만날 것이다. <멜빗 월드>에는 완구의 성격이 큰데, 완구 사업과 관련해서 긍정적인 결과가 나올 것이라고 믿고 있다. 


유럽 시장에서 '멜빗' IP는 가족용 퍼즐 게임으로 시작해 모바일 게임, 캡슐 장난감, 액세서리 등으로 영역을 확대해 왔다. 성공 포인트는 무엇이라고 생각하는가?

'멜빗'은 누구나 쉽게 접할 수 있다. 사랑스러운 캐릭터로 이루어진 '깔끔한' IP다. 시장에서 좋은 반응을 보였기 때문에 우리는 빠르게 모바일, 장난감, 액세서리로 분야를 확장했다. 그리고 현재까지 순항 중이다.


<멜빗 월드>는 부모와 아이의 교감을 지향하고 있다. 부모와 아이가 함께 게임을 즐기기 위해선 어떤 게임을 만들어야 할까?

부모와 아이의 역동적인 협력 플레이를 강조해야 한다. 그러면서 게임의 도전 레벨은 부모와 아이가 다른 방식으로 게임을 즐길 수 있도록 설계되어야 한다.

다비드 몬테로 멜봇 공동 창업자


# 노바라마(Novarama), <킬 스쿼드> 

소니 컴퓨터 엔터테인먼트의  퍼스트파티 개발자인 노바라마는 스페인 바르셀로나에 기반을 둔 비디오 게임 개발 회사입니다.  노바라마는 지난 12년간 PC, PSP, DS, PSVITA, PS3 등의 플랫폼에서 다양한 타이틀을 출시해왔습니다. 노바라마의 대표 IP인 <인비지멀스>(Invisimals)는 총 다섯 개의 게임이 출시되었고, 300만 단위가 넘게 팔렸으며, TV쇼나 옷 제작 및 트레이딩 카드 등을 통해 상업화해 나가고 있는, 스페인에서 제작된 가장 큰 IP 중 하나입니다. 


<인비지멀스>는 전 세계를 통틀어 최초로 성공적인 성과를 거둔 AR 비디오 게임입니다.  <인비지멀스>의 세계관에서는 '세상은 보이지 않는 생물체로 가득 차 있으며 우리는 그들을 쫓고, 사냥해서 모아야 한다'는 것을 전제로 합니다. 언뜻 보기에는 간단하지만 플레이어들의 관심을 끌기에 충분히 흡입력 있습니다. <인비지멀스>는 심사위원들의 만장일치로 '베스트 오브 E3'으로는 두 번, 2009년에는 두 번째로 많이 팔린 PSP 게임으로 선정되었으며, 게임, 장남감, TV 등 관련 산업으로 퍼져 나갔습니다.

이들의 신작 <킬스쿼드>(Killsquad)는 PC와 콘솔용으로 제작된 액션 RPG 게임으로 언리얼 엔진을 사용해 개발했습니다. 해당 게임은 온라인 게임 요소가 강하게 드러나는 공상과학(SF)을 배경의 게임입니다. F2P 혹은 프리미엄 다운로드 형식으로 서비스될 수 있게 제작되었습니다.   

 

 

한국에 와서 <로스트아크>를 해봤다고 들었다. 정말인가?


노바라마: 그렇다. 한국에 와서 '겨우' 해봤다.


가입부터 접속까지 쉽지 않았을 텐데 게임은 어땠나?

'전통적'인 MMORPG의 문법대로 재밌었다.


노바라마는 <인비지멀스> IP로 유럽 시장에서 준수한 성적을 거두었다. 이번에 내놓은 <킬스쿼드>는 어떤 작품인가?

<킬스쿼드>는 빠른 속도로 승부를 보는 액션 RPG다. <오버워치>처럼 플레이하지만 플레이어의 캐릭터는 조금씩 성장해 나간다.​ 


잘 이해가 가지 않는다. 조금 더 자세히 이야기한다면?

<킬스쿼드>를 만들 때 우리는 어떤 지점을 설정했다. 두 게임의 이야기가 나왔으니 예를 들자면, <오버워치>보다는 무겁고 <로스트아크>보다는 가벼운 어떤 지점을 둔 것이다. 

내가 가지고 있는 캐릭터가 조금씩 성장해나가는 요소가 강조된 게 RPG지만, 어떤 RPG는 성장까지 너무 오랜 시간이 걸린다. 그 리듬을 오래 유지하다가 플레이어가 질리면 급하게 초반 성장 구간을 단축시키곤 한다. 그러면 그때부터 세계관부터 밸런스까지 전부 뒤틀린다.

<킬스쿼드>는 성장과 협력이라는 RPG의 기본 콘셉트는 유지하지만, 그것이 이루어지는 '배틀'은 <오버워치>처럼 '판' 단위로 이루어져 있다. 그 한 '판'이 끝나면 그걸로 끝이 아니라 다음 '판'에 유리하게 쓰일 수 있는 옵션이 계속 부가된다. 그러한 상황에서 우리는 '시즌'을 계속 갈아주면서 플레이어로 하여금 새로운 도전을 끊임없이 유도할 것이다.

<킬스쿼드> 스크린샷

<킬스쿼드> 스크린샷


한국의 PC방에 관심이 많다고 들었다.

<킬스쿼드>는 PC방에서 큰 역할을 할 수 있다고 생각한다. 성장에 몇 시간을 투자할 필요가 없다. 짧은 세션의 플레이로 새로운 영웅, 무기, 스킨과 같은 수집 가능한 콘텐츠를​ 해금할 수 있다. 한 '판'의 게임으로 사라지는 요소가 있고 플레이어의 정보에 남아 계속 가는 요소가 있다. 플레이어가 느낄 수 있는 '재미'를 압축적으로 느끼게 하는 것이 <킬스쿼드>의 목표다.


<킬스쿼드> 전에 노보라마에서 만든 <인비지멀스>​에 대해 설명해달라.

<인비지멀스>는 전 세계적으로 300만 장 이상 판매한 IP다. IP는 '세상은 보이지 않는 생물체로 가득 차 있으며 우리는 그들을 쫓고, 사냥해서 모아야 한다'는 세계관을 바탕으로 진행된다. 게임, 장난감뿐만 아니라 <인비지멀스> 애니메이션도 아이들에게 인기를 끌었다.




이렇게 캐릭터 사업에 강점을 보인 회사이니만큼 <킬스쿼드>의 캐릭터 사업에도 관심이 있을 것 같은데 어떤 계획이 있나? 

<킬스쿼드> 유니버스를 만들 것이다. <킬스쿼드> 캐릭터, <킬스쿼드> 행성, <킬스쿼드> 무기 등등. 뭐든지 가능하다. AR 요소도 게임에 추가할 수 있다. 뭐든지 말만 하라. (웃음)

다니엘 산체스-크레스포 노바라마 대표


# 스노우피크 스튜디오(Snowpeak Studio), <블러드 앤시스터>

스노우피크 스튜디오는 카탈루냐의 피레네산맥의 중간 지역에서 탄생한 스튜디오입니다. 현재는 팀 기반의 First-Person 전투 게임인 <블러드 앤시스터>(Blood Ancestor)를 개발 중입니다. 18 명의 캐릭터와 100개가 넘는 기술 중에 원하는 것을 골라 자신만의 히어로를 만들고, 중세시대 판타지 속에서 5대 5로 펼쳐지는 멀티 플레이어 인텐시브 배틀입니다.



 


한국에 온 특별한 이유가 있다면?

스노우피크 스튜디오: e스포츠의 탄생지에서 e스포츠와 관련한 파트너를 찾고 싶다. 한국 게임 업계의 비전과 경험을 배우고 싶다. 넥슨, 넷마블 등 굵직한 회사의 이야기를 카탈루냐 현지에서부터 접해왔다.
 

<블러드 앤시스터>가 다른 캐릭터 배틀 게임과 차별화되는 특징은 무엇인가?

<오버워치> 등 현재 멀티 캐릭터 전투 게임 시장은 총이 널리 보급된 현대나 근미래를 배경으로 삼고 있다. 우리는 초점을 중세 판타지로 옮겨 전투와 마법에 바탕을 둔 전투를 연출한다.


게임의 세계관에 대해 자세히 설명해달라. 

<블러드 앤시스터>는 기술이 발달하지 않은 시대다. 이들은 검, 활, 창 등등 고전적인 무기로 전투를 벌인다. 여기서 판타지가 가미되되는데 그것은 마법이다. '피의 조상'이라는 제목과 같이 게임 속 '혈통'은 인간, 어둠, 그리고 혈통이 다른 인종들 사이의 대립의 원인이다.



그 대립은 게임에서 어떻게 구현되나?

<블러드 앤시스터>는 5 대 5로 진행되며, 구역을 점령하면 승리한다. 게임 속에서 스킬은 고정적이지 않다. 게임에는 스킬 게이지가 있는데 그 스킬 게이지가 어느 정도 쌓이면 특정 스킬을 추가할 수 있다. 플레이어는 여기서 A스킬을 찍을지 B스킬을 찍을지 '테크트리'를 타야 한다. 이렇게 찍을 수 있는 스킬의 개수는 총 100개인데, 플레이어는 이것을 조합해 적을 무찔러야 한다.


한국의 게임 업계와 게이머들에게 전하고 싶은 말이 있는가?

우리는 경쟁력 있는 게임이 될 것이다. e스포츠의 요람인 한국에서 많이 배워가겠다.



# 더 브리치 스튜디오(The Breach Studios), <싸커 킹>

더 브리치 스튜디오는 이미 여러 플랫폼으로 게임을 출시한 경험이 있는 베테랑이 모여 설립한 회사입니다. 게임 개발에만 도합 60년이 넘는 경험을 자랑하는 개발자들이 모여 만든 <싸커 킹>(Soccer Kings)은 스페인 축구 리그 '라 리가' 의 정식 라이선스를 취득했습니다.


선수 선발과 능력치 향상 등의 매니징 활동은 ‘가챠시스템’(뽑기 시스템)을 차용한 시스템을 기반으로 하고 있으며, 카드를 랜덤으로 뽑아 교환하거나 결합하여 기존 선수의 능력치를 올리는 방식으로 진행됩니다. 플레이어가 선수로서 축구 경기에 직접 참여하는 게 아니라, 카드를 뽑아 구성한 선수단을 이용해 축구단을 ‘운영’할 수 있다는 점이 특징인 멀티플레이어 모바일 게임입니다. 


전작 <골든 매니저>는 헤라르드 피케와 함께했다. <싸커 킹>도 피케와 함께 작업했나?

 

더 브리치 스튜디오: 그렇지는 않다. 기업가로서의 피케는 현재 국제 테니스 대회인 데이비스 컵 등 다른 분야에 집중하고 있다. 가끔 연락하고는 지낸다.

 

전작 골든 매니저


축구의 고장 바르셀로나에서 축구 게임을 만든다는 것은 어떤 의미가 있나?

 

똑같다 (웃음). 카탈루냐를 포함한 전 유럽도 <피파>와 <프로 에볼루션 사커>(PES, 위닝일레븐)가 시장을 양분하고 있다. 매니지먼트 게임으로는 <풋볼매니저>가 압도적인 지위를 차지하고 있고. <싸커 킹>은 <골든 매니저>의 자산을 바탕으로 더 세밀한 설계로 만든 풋볼 매니지먼트 게임이다.

 

 

라 리가 공식 라이선스를 얻었다고 하는데 사실인가?

 

사실이다. 라 리가는 아무한테나 공식 라이선스를 내주지 않는다. 라 리가 측에서 우리의 게임과 아이템이 자신들 이미지에 누가 되지 않을 것이라고 확신한 것이다.

 



한국에서도 벌써 K리그와 KeSPA도 만났다고 들었다. 자세히 이야기해달라. 긍정적이었나?

 

잘 만나고 왔다. 자세한 이야기는 비밀이다 (웃음). 주로 우리 스튜디오가 가지고 있는 스포츠 매니지먼트 게임 시스템을 K리그나 KeSPA의 e스포츠 리그로 이식하자는 제안을 하는 만남이었다. 두 그룹 모두 게임 마케팅을 통한 IP 이미지 제고가 필요한 회사이기 때문에 좋은 성과로 이어질 거라 자부한다. 만남 중에 상대 쪽에서 먼저 제안을 해준 건도 있다.

 

 

좋은 결과 있길 바란다. K리그나 KeSPA나 만나기 쉬운 상대는 아닌 것 같다. 특히 K리그는 현재 리그가 한창인데...

 

카탈루냐 무역투자청 한국사무소에서 둘을 연결해준 덕에 잘 만나고 왔다. 한국에 있는 동안 KBO도 만나고 싶고, KBL도 만나고 싶다. 브리치 스튜디오의 스포츠 매니지먼트 게임 기술은 경쟁력이 있다.

 

 

정말 경쟁력이 있나? 가차는 <피파>에도 구현되어있다. <싸커 킹> 같은 모바일 게임에 가차시스템은 엄청 흔하다.

 

실제 라이센스를 기반으로 한 수집형 축구 게임은 우리가 유일하다. <싸커 킹>은 확률로 '못된 일'을 저지르지도 않을 것이다. <싸커 킹>의 비전에 동의하는 사람이 많기 때문에 처음에 8명이었던 브리치 스튜디오는 현재 60명 규모로 성장했다. 이름만 들어도 알 법한 유명 축구인들이 우리 회사에 투자하고 있다.