<던전앤파이터>의 지휘봉을 오랜 시간 잡았던 윤명진 디렉터가 2018 던전앤파이터 페스티벌에 깜짝 등장해 신작 2종 <던전앤파이터 모바일>과 <프로젝트 BBQ>를 공개했다. 윤명진 디렉터는 현재 150명 규모의 ‘네오플 액션 스튜디오’에서 신작 개발을 진두지휘 하고 있다. 윤명진 디렉터에게 <던전앤파이터> 신작 2종에 대해 들어봤다.
네오플 액션 스튜디오 윤명진 디렉터
<던전앤파이터>의 아이덴티티는 2D 횡스크롤 액션 아닌가. <프로젝트 BBQ>를 3D로 만든 이유는 무엇인가?
<던전앤파이터>의 아이덴티티는 2D 횡스크롤이 맞지만 3D로 구현해 아라드라는 공간을 뛰어다니면 얼마나 재밌을까 항상 생각해 왔다. <프로젝트 BBQ>는 그런 생각에서 출발한 타이틀이다.
두 신작을 개발 중인 네오플 액션 스튜디오는 어떤 조직인가?
작년 7월 <던전앤파이터> 팀에서 나오며 신설된 조직이다. 지금은 오늘 공개된 두 개 신작을 개발 중이고 규모는 150명 정도다. <던전앤파이터 모바일>을 먼저 개발하기 시작했고 <프로젝트 BBQ>가 이후 개발을 시작한 타이틀이다.
<프로젝트 BBQ>와 기존 3D 액션 게임의 차이점은 무엇인가?
액션성을 가장 큰 가치로 두고 있다. 신작에서도 <던전앤파이터>의 액션 느낌을 살리자는 생각이다. 차별화 된, 빠르고 경쾌한 액션을 추구하며 액션성은 상당히 좋다고 내부적으로는 생각 중이다. 출시와 테스트 일정은 아직 공개하기 어렵다. 게임을 잘 만드는데 집중하고 있는 단계다.
<던전앤파이터> IP 게임들을 직간접적으로 엮어볼 생각도 있나?
<던전앤파이터> IP를 하나의 큰 세계관으로 엮고 싶은 생각은 있다. 내부에서는 다중 우주 개념을 이용해 아라드라는 세상을 여러 차원에서 바라보고 있는데, 하나의 큰 세계관으로 만들고 싶다는 생각은 항상 해 왔다.
<프로젝트 BBQ>와 <던전앤파이터 모바일>은 현재 <던전앤파이터>를 기준으로 어느 시점에 있는 세계를 배경으로 하나.
<던전앤파이터 모바일>은 PC 온라인 <던전앤파이터>가 시작하던 시점을 배경으로 하고 있다. <프로젝트 BBQ> 역시 시점 자체는 차이가 없다. 대신 원작이 바라보는 세계가 아닌, 반대쪽에서는 어떻게 볼 수 있을까 라는 생각을 기반으로 만들어 진 세계다.
<프로젝트 BBQ>에 원작 캐릭터 일부가 나오는 것 같은데, 어떤 캐릭터가 등장하나?
원작 캐릭도 있고, 오리지널 캐릭터도 추가하고 있는 상황이다. 현재 7~8개 캐릭터 정도가 개발되고 있다.
<프로젝트 BBQ>의 액션이 <마비노기 영웅전>과 닮아있다는 생각을 했다. 액션 스타일 어떤 지 자세히 말해달라. 또 PC로만 출시될 예정인가.
<마비노기 영웅전>은 좋은 액션 RPG라고 생각한다. 그러나 우리 게임과는 다르다. 여러 콘솔 게임에도 영향을 많이 받았고. 플랫폼은 아직 생각하지 않고 있다. 일단은 PC에서 잘 돌아가는 것이 최우선이다.
<던전앤파이터 모바일>에 조작 버튼이 많더라. 콤보에 커맨드도 들어가나. 스킬을 연달아 사용할 때 조작에 어려움을 느낄 수 있을 것 같은데.
커맨드 시스템 고려하고 테스트했으나 생각했던 것보다 훨씬 조작이 힘들었다. 콤보는 지금도 있다. 어떻게 스킬 버튼을 줄여가면서 쉬운 조작 배우게 할 것인가 고민하고 있다. 콤보는 최종적으로 들어갈 것으로 예상하고 있다. 액션을 중요하게 생각하다 보니 콤보 외에도 부차적으로 슬라이드 버튼 같은 조작 시스템이 들어갈 것 같다.
<프로젝트 BBQ>는 무슨 뜻인가?
거너가 쓰는 스킬 중 하나다. 사람들이 스킬을 쓸 때 바베큐라고 외치면서 노는 걸 많이 봤는데 <던전앤파이터>가 유저들에게 가장 사랑받았던 때를 떠올리며 지은 이름이다.
2D 모바일 횡스크롤 게임이 많이 나왔지만 하나도 성공하지 못했다. 왜 그런 것 같나.
게임을 성공시키는데는 많은 요인들이 있지만 게임을 잘 만들었는지가 가장 중요한 것 같다. <던전앤파이터 모바일>도 조작이 쉽지 않은 게임이고, 편하게 돌릴 수 있는 게임은 분명 아니다. 그러나 액션 하나만큼은 최고로 만들겠다는 생각으로 개발 중이다. 내부에서도 플레이했던 게임 중 가장 재밌다는 평가를 내리고 있다.
150명 정도 일하고 있다고 했는데 그 중 <던전앤파이터> 개발 인력은 얼마나 포함돼 있나.
온라인 조직에선 많이 넘어오지 않았다. 신규 인력 중심으로 게임을 만들고 있다.
<던전앤파이터 모바일>은 최근 중국에서 공개한 내용보다 더 많은 내용이 공개된 것 같은데. 언제쯤 정식으로 볼 수 있나?
중국에선 한 번 공개했어서 이번엔 바뀐 것만 공개했다. 한국에선 최초로 공개하는거라 좀 더 많은 내용이 들어갔다. 지금 마무리 할 작업이 많이 남아있어서 내년 중 공개하는 것을 목표로 삼고 있다.
<프로젝트 BBQ>는 MO인가, MMO인가. 콘솔에서 영향 받았다고 했는데, 어떤 작품에서 영향을 받았나?
처음에는 <블러드본> 같은 묵직한 스타일에 <몬스터헌터 월드>나 <데빌메이크라이>의 일부 요소를 섞어 만들면 재밌을 것 같다는 생각이었다. 그러나 지금은 많이 바뀌었다. <던전앤파이터> IP를 가지고 왔기 때문에 일치하는 레퍼런스가 거의 없더라. 참고는 많이 했지만 우리만의 스타일로 만들고 있다.
월드는 심리스 형태로 MO와 MMO가 섞여있다. 마을을 뛰어다니다 던전에 바로 들어갈 수 있다.
<던전앤파이터 모바일은>는 원작의 시나리오 유지한다고 했는데, 원작과 같은 점과 다른 점은 무엇인가?
<던전앤파이터>를 오래 만들면서 집중한 건 사도의 존재 자체다. ‘사도는 진짜 악인가‘, ‘세계로 어떻게 넘어 왔나’ 같은 것들이다. <던전앤파이터 모바일>의 스토리도 사도를 상대하며 모험하는 건 같다. 그러나 ‘최초로 사망했던 시로코라는 사도가 사망하지 않고 다른 몸으로 전이됐다면 어떨까’ 같은 궁금증을 게임 내에서 풀려고 노력했다. 처음에는 약간만 차이가 나겠지만 나중에는 더 많은 차이 날 것이다.
<던전앤파이터>를 사랑해 주는 유저들에게 마지막으로 한 마디 해 달라.
항상 <던전앤파이터>를 사랑해 주는 모험가들께 감사하다는 말씀을 드리고 싶다. 진부한 것 같긴 한데, 이 말만큼 진심을 담은 인사는 없다. 우리의 모든 도전이 다 모험가분들의 사랑으로 이뤄지고 있다. 앞으로도 좋은 게임을 만들겠다.