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취재

“Xbox360 게임 개발, 망설이지 마세요”

[ICON 2008 강연] Xbox360 아시아 담당 AM 엄재림

공명 2008-09-06 10:04:45

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흔히 온라인 게임의 개발보다 콘솔 게임 개발이 어렵게 인식되고 있습니다. 그러나 Xbox360 아시아 담당 AM(Account Manager) 엄재림 씨는 콘솔 게임도 (절차만 다를 뿐) 결국 사람이 하는 것이기에 생각처럼 어렵지는 않다고 말합니다.

 

또한, MS 본사에서도 개발자들을 위한 다양한 지원 시스템이 마련되어 있기 때문에 하고자 하는 의지와 아이디어만 있다면 언제든지 문을 두드려 달라고 하는군요.

 

지난 5일 부산 벡스코에서 열린 국제콘텐츠개발자 컨퍼런스(ICON 2008)에서 엄재림 씨(오른쪽 사진)는 Xbox360 타이틀 개발을 위한 실무절차에 대해 강연을 했습니다.

 

개발 등록 절차부터 ‘잘’ 만드는 방법까지, 한 시간 강연이 알차게 느껴졌는데요, 지금부터 엄재림 씨가 말하는 ‘Xbox360 개발의 실무절차’에 대해 알아보겠습니다. /디스이즈게임 필진 공명

 

엄재림 씨는 먼저 Xbox360 타이틀 개발이 왜 효과적인지에 대해 다음과 같이 말했습니다.

 

“전 세계적으로 콘솔 판매량은 증가 추세입니다. 판매량은 Wii가 1위이고, 다음이 Xbox360이죠. 또한 소프트웨어 장착률(콘솔 판매 대수에 비례한 소프트웨어의 판매 수량) 역시 플레이스테이션보다 Xbox가 높은 것이 사실입니다.

 

온라인 서비스인 Xbox 라이브(LIVE)는 세계적으로 동접자 수가 100만 명을 돌파했으며, 회원 수는 천 만 명이 넘습니다. 타이틀 개발을 함에 있어서도 다른 기종보다 용이하다는 평가가 주를 이룹니다. 많은 이들이 플레이스테이션과 비교를 하는데, 대부분의 의견은 Xbox가 더욱 쉽다는 것 입니다. PC 타이틀과 연계하기도 비교적 용이한 편이죠. XNA 같은, 초보개발자가 쓰기에도 편리한 개발 툴을 제공해 준다는 것도 강점 중의 하나라고 볼 수 있습니다.

 

마지막으로 다양한 지원체제를 들 수 있습니다. MS에는 AM/DAM(Developer Account Manager)이라 불리는 어카운트 매니저들이 있습니다. 저 역시 AM의 직책을 맡고 있는데요, AM/DAM은 개발사들이 더욱 좋은 환경에서 개발할 수 있도록 조언과 지원을 해줍니다. 이렇게 다양한 지원이 있기 때문에 개발자들은 더욱 편리한 환경에서 개발을 할 수 있는 것이죠.”

 

Xbox360으로 게임을 개발하기 위한 절차에는 AM 및 DAM과의 접촉, 개발 컨셉트 승인, XDK(개발 툴) 계약 체결 후 개발킷 라이선스 획득 등이 있다고 합니다.

 

여기서 가장 중요한 부분이 바로 개발 컨셉트 승인이라고 하는데요, 자신이 만들려는 게임이 왜 재미있는지에 대해 충분히 설명할 수 있어야 한다는 것이죠. 엄재림 씨는 단순히 문서 한 장 가져와서 “이 게임은 재미있습니다”라고 얘기한다면, 그 누가 지원을 해줄 수 있겠냐고 지적했습니다. 인상적인 어필을 위해 디자인문서, 비디오, 데모 등 활용할 수 있는 모든 것을 준비하여 설득하라는 겁니다.

 

“좋은 컨셉트를 만들기 위해서는 우선 콘솔 시장과 경쟁 상대에 대한 연구가 필요합니다. 북미와 유럽 시장에 대해 많은 자료들을 찾아보고, 현재 어떤 타이틀이 생산되고 판매되는 지에 대한 분석이 우선시 되어야 할 것입니다. 그후에 컨셉트에 대한 어필을 잘 할 수 있어야 하며, 플랫폼 홀더(닌텐도, 소니, MS 등)가 요구하는 사항이 어떤 것인지(가정용인지 하드코어 유저를 위한 것인지 등)도 이해해야 할 것입니다.”

 

그는 퍼블리싱의 중요성에 대해서는 다음과 같이 언급했습니다.

 

“온라인 게임에서는 개발사가 퍼블리싱을 하는 것이 가능합니다. 그러나 콘솔에서는 아직 그렇게 하지 못하는 것이 현실입니다. 사실 많은 분들이 MS를 찾아와 개발과 퍼블리싱을 같이 하고 싶다고 하시는데, 실질적으로 힘들죠. 그러므로 Xbox360 타이틀을 개발하려면 반드시 퍼블리싱 할 곳을 찾으셔야 합니다. 그래서 퍼블리셔를 통해 MS에 의사전달을 하거나, 퍼블리셔와 함께 와야 적극적인 지원이 가능합니다.”

 

엄재림 씨는 개발사 등록 프로그램인 RDP에 대해서도 설명했습니다. 만약 해외가 아닌 한국에서 개발을 진행하시려면 RDP를 이용하는 것이 좋다고 말했습니다. RDP를 이용하면 ‘개발킷 1대 라이선스 가능’, ‘Xbox360 센트럴 웹사이트 접속권한’, ‘AM/DAM으로부터의 지원’, ‘Xbox360 관련 세미나/이벤트에 초정’, ‘6개월마다 진행상황 체크’ 등의 혜택을 받을 수 있다고 덧붙였습니다. 

 

그러나 RDP 이용에도 제한이 있답니다. 그는 “RDP를 이용한다고 해서 게임이 꼭 퍼블리싱 된다는 보장은 없습니다. 또한 개발킷을 무한정으로 라이선스할 권리도 없으며, MS로부터의 금전적인 지원 역시 이루어지지 않을 것입니다. RDP를 이용해서 타이틀을 만든다고 파트너쉽이 체결되는 것은 더더욱 아니고요”라며 RDP에 대해 오해를 하지 않도록 당부했습니다.

 

그는 지금 Xbox360 타이틀에 필요한 장르는 한국 시장에 강한 캐주얼 게임이라고 했습니다. 5분만 게임을 해도 캐릭터가 성장할 수 있는, 언제 어디서나 가볍게 플레이 할 수 있는 타이틀이 필요하다는 것입니다. <기타 히어로>같은 차별화 된 장르도 필요하겠죠. 엄재림 씨는 마지막으로 XBLA(Xbox live Arcade)의 전망에 대해서 다음의 슬라이드를 보여주었습니다.

 

 

슬라이드의 내용처럼 앞으로는 라이브 커뮤니티 퍼블리싱이 강화될 것이라고 합니다. 유투브에 많은 이들이 자신이 만든 영상을 올리고 공유하는 것처럼, XNA라는 초보자용 개발 킷을 통해 자신이 만든 게임을 XBLA에 올리고 그것을 다운 받아 즐길 수 있도록 한다는 것입니다. 이는 올해 말부터 북미에서 오픈 될 예정이고 퀄리티에 대한 관리는 하지 않는답니다.

 

물론 심의 등급에 대해서는 각 나라별로 차이가 있기 때문에 현재 논의가 진행되고 있습니다. 현재 150MB인 용량을 350MB로 늘리고, 성적이 부진한 타이틀은 삭제를 할 것이라고 말했습니다.

 

엄재림 씨는 에피소드 게이밍과 소셜 게이밍이라는 개념에 대해서도 설명을 덧붙였습니다.

 

“에피소드 게이밍이란 게임 클라이언트 부족 현상 때문에 생각하게 된 방식입니다. 즉, 만약 1에서 10까지의 에피소드를 개발 할 예정이라면, 우선 1, 2편만 제작하여 클라이언트를 XBLA에 올리게 됩니다. 만약 그 게임이 재미가 있다면 많은 유저들이 다운을 받아 즐길 것이고, 그에 따라 수익이 발생하게 될 것입니다. 그러면 개발사는 그로 인해 얻은 수익으로 다음 에피소드를 계속해서 개발해 나가는 것입니다.

 

소셜 게이밍이란 추석이나 명절에 온 가족이 다같이 모여 윷놀이, 화투를 즐기는 것처럼, 많은 이들이 함께 즐길 수 있고 지켜보는 것 만으로도 재미를 느낄 수 있는 타이틀을 말합니다.

 

오락실의 DDR이 또 다른 예라고 할 수 있습니다. 아무도 없는 오락실에서 혼자 DDR을 한다면 재미가 없겠죠? 구경하는 사람, 옆에서 같이 뛰는 사람, 앞에서 퍼포먼스를 하는 사람 등 많은 이들이 함께 어울려야 재미있는 것, 그것이 바로 소셜 게이밍인 것 입니다. 그리고 우리는 앞으로 이러한 시도들을 통해 다양한 게임들을 유저들에게 선보이게 될 것입니다.”

 

엄재림 씨는 만약 좋은 아이디어가 있다면 혼자서 고민하지 말고 언제든지 찾아와달라고 부탁하며 강연을 끝마쳤습니다.