화려한 비주얼을 자랑하는 소셜 네트워킹 서비스(SNS) <누리엔>이 정식으로 공개됐다.
누리엔 소프트웨어는 30일 오전 소공동 프라자 호텔에서 열린 런칭 기자간담회를 통해 3D 소셜 네트워킹 서비스 <누리엔>(Nurien)의 정식 런칭을 선언했다.
누리엔 소프트웨어의 구준회 대표(오른쪽 사진)는 인사말을 통해 "<누리엔>의 정식 서비스를 선보이게 돼 감회가 남다르다. 3년 전, 온라인게임과 당시 유행하던 웹 2.0 트렌드를 결합한 새로운 SNS 모델을 처음 구상했을 때 아무도 이해하지 못했고, 누구도 격려하지 않았으며 자금 부족으로 매달 25일에는 압박과 공포가 엄습했다. 하지만 믿음과 의지로 지금까지 달려왔고 그동안 여러 가지 힘든 상황을 거치며 여기까지 왔다"고 감회를 밝혔다.
이어서 구 대표는 "<누리엔>은 소셜 네트워킹 플랫폼 기반으로 성장하여 비즈니스의 영구성을 확보해 나갈 것이며, 사람들이 자신을 표현하고, 상호 교류하는 방식을 새로운 차원으로 바꿔놓을 것이다. 우리가 좋은 모델이 되어 건강한 국내 벤처들이 성공할 수 있는 계기가 됐으면 좋겠다"고 밝혔다.
<누리엔>은 에픽게임즈의 언리얼 엔진 3와 엔비디아의 그래픽 물리기술 PhysX을 온라인 소셜 네트워킹 서비스에 적용한 최초의 3D SNS이다. 실사에 가까운 매력적인 3D 아바타와 사용자가 기존 온라인 디지털 서비스에서 표현할 수 없었던 아날로그 감성을 표현할 수 있다.
<누리엔>의 아바타는 기존의 아바타들과 비교해 10배가 넘는 150개의 뼈대로 구성되어 있으며, 얼굴의 14개 부분을 커스터마이징 할 수 있고, 전신의 25개 부분에 자신이 원하는 패션 아이템을 장착할 수 있다. 또한, 3,500가지의 사실감 있는 직물 표현과 물리 기술 적용, 아바타간 밀접한 상호 동작들을 통해 현실에서 직접 만난 것 같은 생생한 교류를 체험 할 수 있다.
3D 홈에서 웹 브라우저를 열어 웹 페이지를 확인하고 있다.
<누리엔> 유저들은 자신의 3D 홈에 웹에서 사용되는 위젯을 불러와 다양한 형태로 가상 공간을 꾸밀 수 있다. 홈에서는 위젯이 보여주는 정보, 사진 이미지, 비디오 콘텐츠 등을 친구들과 함께 실시간으로 같이 감상할 수 있고, 인터넷 검색을 할 때에도 웹 브라우저를 따로 열 필요 없이, 바로 브라우저를 띄우고 온라인 친구들과 검색된 결과를 함께 보고 대화를 나눌 수 있다.
누리엔 소프트웨어의 김태훈 이사(오른쪽 사진)는 “그동안 MMORPG와 버추얼 월드의 문제점들을 파악했다. MMORPG는 제작기간과 비용 증가로 3년의 개발 기간은 물론 몇 백억 원의 개발비 기본이 되어가는데 다른 게임이 나오면 그리로 넘어가버린다. 일반적인 버추얼 월드는 무한한 자유도 때문에 처음부터 뭘 해야 되는지 모르겠고 재미가 없다. 따라서 가치관과 보는 시각이 두 부류의 유저가 모두 다른데, 이들을 섞는 것이 바로 <누리엔>”이라고 밝혔다.
이어서 그는 “PC와 인터넷 혁명이 세상을 디지털 시대로 이끌었다면 앞으로는 디지털 환경에서 아날로그의 재탄생이 이루어 질것이다. 디지털 기술의 장점과 아날로그의 장점이 결합되는 디지털 아날로그 시대가 곧 도래할 것이고, <누리엔>은 이 분야를 선도할 것”이라고 밝혔다.
앞으로 <누리엔>은 리듬댄스게임 <엠스타>(MSTAR)를 시작으로, 패션게임 <런웨이>(Runway), 셀레브리티 퀴즈게임 <퀴즈스타> 등 온라인에서 즐겁게 교류할 수 있는 서비스를 계속 추가할 예정이다.
아래는 기자간담회에서 있었던 질의 응답을 정리한 것이다.
기자들의 질문에 답하고 있는 누리엔의 구준회 대표와 김태훈 이사. Q : <누리엔>이 그래픽은 좋은데 SNS의 특성을 살리려면 커뮤니케이션이 잘 돼야 한다. 어떤 것들을 중점적으로 추진할 것인가? 예를 들어 싸이월드가 네이트온을 잘 활용했듯이 말이다. 싸이월드 같은 경우는 오프라인에서 가입 여부를 물어봐서 찾아보고 온라인에서 교류를 하게 된다. 하지만 우리는 실제같은 세상에서 게임을 하면서 계속 만남을 갖는다. 그 자리에서 친구 신청과 등록이 가능하고 계속 늘어날 수 있다. 페이스북이나 싸이월드는 1촌이 많아지면 운영에 곤란함이 생기지만 <누리엔>은 지속적으로 수많은 친구들과도 소통이 가능하다. 또한 디지털 채팅과 아날로그의 소통도 가능하고 브라우저를 활용해 쪽지도 가능하는 등 기존의 장점들을 다 갖고 있다. 이를 통해 새로운 차원의 SNS가 이뤄질 수 있을 것이다. Q : <누리엔>의 비즈니스 모델은 무엇인가? SNS에 적용할 모델이 따로 있나? 그리고 음원 문제는 어떻게 되고 있나? 우리가 새로운 비즈니스 모델을 창출하는 것은 아니다. 검증된 모델인 부분유료화를 사용할 예정이다. 그리고 서비스 특성상 게임 내 광고(IGA)나 제품 노출(PPL)도 가능할 것이다. 앞으로 원하는 모습으로 가려면 아마 1년 이상의 많은 시간이 걸릴 것이다. 어느 한 곳에 포커스를 두지 않고 지속적인 서비스 퀄리티를 유지하고 롱런할 수 있는 플랫폼을 구축할 것이다. 그리고 음원은 라이선스계약을 맺고 국내외에서 수급받고 있다. 현재는 한 방에 6명 정도까지는 무리없이 구동 가능하지만 앞으로 30~40명까지 가능하도록 할 것이다. 이미 그 부분은 툴을 만들어 효율적으로 개발하고 있다. 실제로 컨텐츠에 뽑아내는 시간을 최적화하고 있지만 새로운 곡이 그 정도로 나오지 않는다. 살펴보면 새 음원이 보통 1주일에 5개 정도 나오는데 그 정도면 한 사람으로도 충분하다. 오히려 더 많은 음원이 나와주길 바란다. 판매할 계획은 전혀 없다. 개발에 전념해 빌드를 갖추고 서비스를 하는 것이 목적이지 라이선스 판매 모델은 생각해보지 않았다. Q : SNS의 중요한 부분 중 하나는 저장 공간이다. 싸이월드의 성공은 막강한 자본을 통한 용량 확보가 크다. <누리엔>도 영상 등 개인 정보를 올릴 서비스라서 용량이 큰 자료들을 넣을 많은 공간이 필요하지 않을까 하는데 이 문제는 어떻게 해결할 것인가? 그건 다른 업체도 겪는 문제다. 물론 우리 자체의 것도 있지만 기존 동영상 업체와 협력해 웹 어플리케이션을 붙여서 볼 수 있게 하는 등 굳이 처음부터 혼자 하기보다는 다른 사이트와 연동시켜 진행할 생각이다. 그러다 보면 안정이 될 것이고 경제적으로 스스로 설 수 있다면 그때 우리의 역량을 늘려나갈 것이다. 솔직히 우리 서비스가 더 잘 돌아가는 것이 ATI 카드이다. 우리가 벤치마크를 만들고 해서 오해가 있는 것 같은데 엔비디아 제품에 특화되어있진 않다. 하지만 일부 기능은 엔비디아에서만 돌아가기 때문에 그 부분을 해결해야 하는 것이 숙제다. 현재는 두 업체의 그래픽카드에서 모두 잘 돌아간다. 지속적 자금이 들어가는 건 사실이지만 안정적인 서비스가 최우선 목표다. 중국과 미국도 우리가 직접 나가려고 한다. 이런 것들을 차근차근 준비하고 있어서 처음 투자받는 게 힘들었지만 지금은 더욱 자신감이 있다. 초창기에는 대기업들을 찾아갔는데 싫다고 하더라. 그래서 해외 벤처캐피탈로부터 지분 투자로 150억 원을 받았다. 하지만 서비스 비용이 많이 들어가기 때문에 150억으로는 어림없다. 내년 초에 더 많은 투자를 받을 예정이다. 인수합병(M&A)은 당분간 우리에게 제약이 될 것이다. 지금은 꿈을 펼칠 상황이기 때문이다. Q : 누리엔 소프트웨어의 앞으로의 구체적 목표는? 처음엔 큰 미래를 생각했는데 지금은 3달 정도밖에 못 보고 가고 있다. 덕분에 더 겸손해지는 것 같다. 다음 목표는 올해 안으로 중국 런칭, 내년에 미국 런칭이고 얼마나 성공할지의 생각은 그 뒤의 문제일 것이다. 게임과 여러 요소를 활용해 사람들을 모으는 게 전략이다. 거기서부터는 게임도 넣지만 웹 어플리케이션을 집중적으로 추가할 것이다.
Q : 그래픽 퀄리티를 보면 한 방에 여러 사람이 몰리면 렉이 생길텐데, 한 방에는 몇 명까지 계획하고 있나?
Q : SNS는 선점 효과가 크다. 북미는 <세컨드라이프>가, 국내는 싸이월드나 카페 등이 이미 강건한데 이들을 어떻게 흡수할 것인가? 따로 생각하는 차별화 정책이 있나?
모든 사람들이 ‘안 된다. 불가능하다’라고 했을 때 자신감을 갖고 진행해왔다. 따라서 뺏어오겠다는 전략을 굳이 세우기보다 우린 다른 SNS와 차별화 된 서비스이기 때문에 반드시 우리에게 올 것이다. 또한 지속적으로 남게 할 수 있는 컨텐츠 기획력이 있다. 우린 우리가 믿는 바를 추진할 것이다.
Q : 음원 추가 속도에 비해 작업 속도가 느릴 듯한데?
Q : 캐릭터 모델링 엔진을 판매할 생각은 있나?
Q : <누리엔>의 물리 엔진인 Physx는 지포스에 최적화되어있는데 국내에는 ATI 유저도 많다. 그 유저들이 이를 즐기기에 무리가 없나?
Q : 많은 개발 인력을 유지하려면 비용이 많이 들텐데, 좋은 인수합병(M&A) 제안이 들어온다면 어떻게 할 것인가?