11월 7일로 예정된 <기어스 오브 워 2>의 한국 발매를 기념해 개발사인 에픽게임즈의 마이클 캡스 사장이 한국을 찾았다.
마이클 캡스 사장(오른쪽 사진)은 27일 서울 소공동 웨스틴조선호텔에서 열린 기자간담회를 통해 <기어스 오브 워 2>의 한글판을 처음으로 선보였다. 그는 직접 싱글플레이의 한 장면과 멀티플레이 중 ‘호드 모드’를 시연하고 기자들의 질문에 대답했다.
싱글플레이에 대해 마이클 캡스 사장은 “2편은 원작으로부터 6개월 후를 배경으로 전편에서 살아남은 캐릭터가 그대로 등장한다. 규모가 훨씬 커졌고 폭력성도 높아졌으며, 진한 러브스토리도 들어가는 등 이야기가 섬세해졌다”고 밝혔다.
그는 새롭게 보강된 컨텐츠에 대해 “다양한 괴물이 새롭게 등장했고 파괴력이 높은 개틀링건, 박격포 등의 무기도 추가됐다. 적을 인질로 잡아 총알받이로 사용할 수 있는 기능과 들고다니는 방패 등 새로운 은폐엄폐 요소를 400 군데 이상 추가했다”고 밝혔다.
호드 모드에 대해서는 “대규모 협동 플레이로 최대 5명까지 함께 즐길 수 있으며, 처음엔 쉽지만 점점 어려워진다. 심지어 적 캐릭터 중에 프리스트가 등장해 죽은 적을 살려내기도 한다. 스테이지마다 모두를 죽이면 죽인 점수를 산출하는 방식인데, 끝(50 단계)까지 가는 사람들이 많지 않을 것”이라고 호언장담하기도 했다.
<기어스 오브 워 2>의 싱글플레이를 시연하고 있는 마이클 캡스 사장.
한편, 27일 시작된 <기어스 오브 워 2> 한정판의 예약판매는 30초만에 준비된 300장이 매진되기도 했다. <기어스 오브 워 2>는 오는 11월 7일 전세계에서 동시에 발매될 예정이며, 한글 자막도 지원된다. 아래는 기자간담회에서 있었던 질의응답을 정리한 것이다.
기자들의 질문에 답변하고 있는 에픽게임즈 마이클 캡스 사장. 질문> 1편은 싱글플레이 시간이 짧았는데, 2편의 싱글플레이 예상시간은? 마이클 캡스: 싱글플레이의 볼륨이 1편보다 약 50% 정도 더 길어졌다. 개인의 플레이 스타일에 따라 다르지만, 리뷰어들의 평균으로 봤을 때 그 정도 늘어났다. 수집할 수 있는 아이템을 많이 넣어놔서 컬렉터 스타일의 유저라면 더욱 오래 즐길 수 있을 것이다. 그것은 이번에 나올 <기어스 오브 워 2>가 얼마나 흥행하는가에 달려 있다. 사실 2편을 만들면서도 흥행에 대한 걱정을 많이 했다. 물론 속편에 대한 아이디어는 있지만, 지금은 2편을 완성한 직후라서 매우 피곤하다. 3편은 시장의 반응을 보고 결정할 것이다. 현재 나와있는 게임 엔진 중 최고라고 자부한다. 그동안 Xbox360에 대한 이해도 역시 높아졌다. 1편은 Xbox360을 완벽하게 파악하지 못한 상황에서 만들었지만, 이제는 Xbox360을 구석구석 아주 잘 알고 있다. 덕분에 파괴의 묘사나 나뭇잎의 표현, 그리고 인원 표현이 발전했다. 특히 엄청나게 많은 인원을 섬세하게 표현하는 것이 가능해졌다. 1편과 2편을 비교하면 얼마나 발전했는지 알 수 있을 것이다. 질문> 호드 모드에는 끝이 있나? 호드 모드의 레벨은 50개 정도다. 나도 그 레벨까지 가본 적은 없다. 개발팀에서는 26레벨까진 갔다더라.(웃음) 레벨이 넘어갈수록 강력해지고 레벨을 10씩 넘길 때마다 나오는 적의 수가 두 배씩 늘어나서 힘들어지기 때문이다. 유저의 피드백은 웹포럼 등 다양한 경로를 통해 받게 된다. 여러 아이디어를 많이 줬지만 특히 편리하게 해달라는 요구가 많았다. 하지만 유저들이 원하는 모든 것들을 살리면 <기어스 오브 워>의 특징을 잃어버릴 수도 있어서 몇 가지만 수렴했다. 쉬움(easy) 모드에서는 정말 쉽게 하는데 주안점을 뒀다든가, 처음 공개된 방패 시스템에서도 유저들의 요구로 많은 변경점이 있었다. 탈것은 싱글플레이에 많이 들어가 있다. 2편에서는 새로운 탈것이 세 가지 정도 추가됐는데, 사실 탈것을 이용하면 이동반경이 넓어져서 멀리 보게 되고 그만큼 재미도 없어진다. 무엇보다 <기어스 오브 워>는 근거리 전투에 집중하고 있기 때문에 멀티플레이에서는 탈것을 최소화하고 있다. 델타 분대의 일원인 도미닉과 그의 아내인 마리아 사이의 스토리가 진행되는데 굉장히 감동적이다. 리뷰어들에게 플레이하게 했더니 스토리 전개를 보고 울던 사람도 있었다. 리뷰어들이 울면 다른 사람들도 다 울 정도로 감동적일 것이다. 우리의 엔진 라이선스 사업은 효과가 아주 좋다. 무엇보다 우리는 크로스플랫폼(PC, 콘솔 병행지원) 정책도 가져가고 있는데, 크라이텍은 그렇지 못하다. PC 온라인은 대단한 시장이며 엔씨소프트 등 한국의 협력사와도 좋은 관계를 유지하고 있다. 경제가 불황일 때 게임 산업이 기회나 호황인건 사실이지만 전체적인 불황이라서 어떻게 될지 대답하긴 힘들다. 게임산업에서도 경쟁이 심하기 때문에 쉽지는 않겠지만, 가족이 함께 할 수 있는 게임을 만드는 것도 좋은 방법일 것이다. 질문> 1편은 한국에서도 많이 팔렸는데 한국 유저들에 대한 메시지가 있다면? 한국은 게임에 대해서는 대단한 나라다. 게임 인구와 매체도 많고 심지어 게임전용 방송국까지 있는데 미국은 그런 게 없고 오직 판매량만 존재할 뿐 게임이 문화로 존재하는지 알 수 없다. 그래서 우리는 한국을 부러워하고 있다. 2편도 많이 사랑해주었으면 좋겠다.
질문> 1편에는 후속작을 암시하는 엔딩이 있었는데 이번에도 그런가? 그렇다면 3편을 준비하고 있나?
질문> 전편에 비해 발전된 형태의 엔진을 사용했다는데?
질문> <기어스 오브 워> 1편을 통해서 유저들에게 어떤 피드백들을 받았는가?
질문> 1편의 멀티플레이에서는 탈것이 별로 없었다. 이번에는 어떤가?
질문> 2편의 러브스토리는 어떤 식으로 진행되나?
질문> 에픽게임즈는 언리얼 엔진으로 유명한 회사다. 그리고 경쟁 업체인 크라이텍은 온라인 사업 진출이나 엔진 판매에 열을 올리고 있는 상황이다. 에픽게임즈는 어떤가?
질문> 금융위기에 경제난이 심화되고 있는 이때가 게임 산업의 기회라는 주장 있다. 전문가 입장에선 어떻게 보나?