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취재

[KGC] 실패로부터 배우는 게임개발

오카모토 요시키 CEO KGC 2008 [하이라이트] 프로덕션

디스이즈게임(디스이즈게임) 2008-11-14 06:29:45

KGC2008의 강연 정리는 연세디지털게임교육원 학생기자단이 작성하였습니다. 이에 따라 기존의 요약정리와 다소 다르거나 다소 부족한 점이 있더라도 개발자의 꿈을 가진 학생들의 열정을 높이 사서 이해해주시기 바랍니다. <디스이즈게임 편집자주>

 

 

▲ 강연자 프로필

- 1996년부터는 소비자를 포함한 개발부 전체를 지휘하였음.
- 대표작은 [스트리트파이터] 시리즈, [바이오 해저드] 시리즈, [귀무자] 시리즈 등.
- 2003년 7월 주식회사 게임 리퍼블릭을 설립, 대표직 사장으로 취임.
- 2004년 9월 플레이스테이션2 소프트 [GENJI]를 제작발표.
- 2006년 7월 6일 PSP 소프트 [브레이브 스토리 새로운 여행자]를 SCE로부터 발매.
- 2007년 6월 21일 PS3 소프트 [FolksSoul-잃어버린 전승]을 SCE로부터 발매.
- 2008년 9월 18일 DS 소프트 [드래곤볼 DS]를 반다이나무코 게임즈로부터 발매 

 

강의 정보

 비즈니스의 세계에서는, 성공의 체험보다도 실패사례로부터 얻는 교훈 쪽이 중요하다고 말한다. 하지만 게임 업계에서 실패가 적극적으로 이야기되는 경우는 많지 않았다. 수많은 작품의 탄생과 함께해 온 오카모토는 몇가지의 일반적인 실패, 특수한 실패의 예를 들어, 거기에서 얻은 교훈과 실패에 맞서는 자세를 이야기한다.

-KGC 홈페이지 발췌

 

 

학생기자단 = 양진혁(정리), 구관우(사진)

 

 

캡콤의 격투게임인 [스트리트 파이터] 시리즈로 잘 알려진 오카모토 요시키(게임 리퍼블릭 CEO)를 KGC 2008에서 만날 수 있었다. 오카모도 요시키 CEO는 실패로부터 배우는 게임개발이라는 주제로 KGC 2008 강의를 진행하였다. 그는 과거 캡콤에서 자신이 참여하여 개발했던 게임들을 주요 실패사례로 들었다. 다음은 강연에서 언급된 네가지 실패 사례들이다.

 

 

실패 1 : 오카모토 CEO가 젋은시절 만든 아케이드 야구게임


망했지만 적자는 내지 않은 유일한 실패작이었다고 해당 게임을 소개했다. 문제가 된 부분은 인공지능(AI)부분이었는데 당시 기술로는 다양한 변수들에 적용하기 어려웠다고 말했다. 하지만 당시 제작한 인공지능을 적용한 마작게임으로 큰 성공을 거두었다는 일화를 소개. 잘못됐다고 생각했던 결과물에서도 가치를 찾을 수 있다는 점을 알려주었다.

 

 

실패 2 : C모 사의 S모 격투게임

현재 4편까지 나와있는 S모 격투 게임의 예를 들어 잘못된 경쟁의 피해를 설명. S~K사와의 지나친 경쟁으로 유저들이 게임을 즐길만한 시간을 제공하지 못한 점을 문제로 지적함. 그로 인해 아케이드에서 성공한 게임을 가정용으로 이식한다는 수익 구조가 붕괴되었다고 말했다. 이 사건으로 인해 반드시 유저가 충분히 즐길 수 있는 시간을 확보하고 판매주기를 정해야한다는 교훈을 얻었다고 이야기했다.

 

 

실패 3 : B모 호러 게임의 성공

회사가 무척 어려운 시기에 발매하여 성공한 B모 호러게임을 예로들어 설명. 대단히 성공한 게임이지만 초기에는 그다지 재미있는 게임이 아니었다는 이야기로 시작했다. 또한 자신은 개발도중에 참여한 탓에 사심없이 게임의 단점을 지적할 수 있었다는 점을 성공요인 중 하나로 꼽았다. 여담으로 B게임의 비밀 중 하나인 '데미지에 상관없이 랜덤하게 죽는 좀비'에 대한 이야기를 꺼내 참석자들에게 웃음을 주었다.

 

 

실패 4 : B모 게임의 3탄을 만들던 도중...

기존의 B모 게임에 새로운 캐릭터를 등장시켜보자는 의견에 따라 전혀 다른 형태의 B모 게임을 만들게 된 일을 예로 들어 설명. 현재 크게 성공하여 4편까지 발매된 D모 액션게임의 시작이 B모 게임의 샘플이었다는 사실을 이야기했다. 이 사례를 들어 간혹 '개발자의 의지대로 만들어조 좋지 않을까?'라는 생각을 한다고 말했다.

 


아래는 주요 질의응답


 

Q. S~게임과 S~K사의 게임 모두 3D그래픽으로 제작된 경우가 많다. 하지만 S~K사의 게임은 전반적으로 실패했는데, 이러한 실패에서는 어떤 점을 배울수 있다고 생각하는가?

 

A. 해당 회사 내부 사람이 아니라 정확한 내용은 잘 모르겠다. 다만 그 사람들은 그 실패를 통해 많은 경험치를 쌓은 것이다. 그 결과 S~게임의 4편은 그 회사에 있던 사람이 만들게 되었다. 잠깐의 실패에 연연하지 말고 좀 더 긴 안목으로 바라모면 더 좋은 게임을 만들 수 있다.

 

 

Q. 자신이 원하는 게임을 만들고자 한다면 기획, 그래픽, 프로그래밍, 이 3개 파트 중 어떤 것이 가장 중요하다고 생각하는가?

 

A. 굉장히 어려운 질문이다. 나는 사장이라고 해도 마냥 내 마음대로 할 수는 없다. 어떤 일을 하더라도 자기 입장만을 주장할 수는 없는 법이다. 중요한 것은 그러한 흐름을 주도할 수 있는 위치에 서는 것이다.