KGC2008의 강연 정리는 연세디지털게임교육원 학생기자단이 작성하였습니다. 이에 따라 기존의 요약정리와 다소 다르거나 다소 부족한 점이 있더라도 개발자의 꿈을 가진 학생들의 열정을 높이 사서 이해해주시기 바랍니다. <디스이즈게임 편집자주>
▲ 강연자 정보
▲ 강의 정보
- KGC 홈페이지 발췌 |
학생기자단 = 김귀희(정리), 김명수(사진)
김정주 대표 이사는 성장 기준의 필요성 다섯가지를 통해 MMORPG의 밸런스 기준을 잡는 방법을 강연하였다.
첫번째로 개발 및 서비스 일정에 기준이 필요하다고 설명했다. 기준이 된 일정을 유저들이 벗어날 경우, 갑작스런 업데이트 확보로 인해 일정이 어긋날 수 있기 때문이다.
두번째로는 완성된 게임도 기획자는 각자 다르게 생각하고 있다는 설문지 결과를 예시로 보여주며, 팀원과의 정보 공유를 통해 게임의 방향성에 대한 사전 공동 인식이 필요함을 강조했다. 또한, 게임에 대한 모든 대화가 개발 초기에 이루어져야 한다고 말했다.
셋째로 개발과 서비스 발생 되는 변화의 기준을 맞춰야 하며, 네번째로는 스킬, 아이템, 몬스터, 맵 등 각종 데이터 수치의 기준이 필요하다고 했다.
넷째로 유저의 플레이 동향을 예측함으로써 성장 기준의 중요성을 이야기했다. 이러한 성장 기준을 설정하기 위해 잘 알려진 유형을 사용하거나, 타 게임에서 사용된 공식을 응용하는 방법을 말했고,
마지막으로 자신의 게임에 맞게 새로 제작하는 방법을 설명하였다. 성장기준의 설정 방법중 김정주 이사는 세번째 방법을 사용하여 성장 기준의 데이터화가 어떻게 이루어지는지 보여주었다. 그리고 그 예로 <월드 오브 워크래프트>와 <썬>의 캐릭터 성장 데이터를 비교하였다. 또, 수치화 시키는 과정을 엑셀을 통해 설명해주었다. (아래 사진 참조)
밸런스의 기준은 누구나 잡을 수 있지만, 이것은 타 개발자들에게도 공유될 수 있어야 함을 강조하였다. 또한 이 모든 것은 유저의 관점에서 개발되어야 함을 말하며 강연을 끝마쳤다.