KGC2008의 강연 정리는 연세디지털게임교육원 학생기자단이 작성하였습니다. 이에 따라 기존의 요약정리와 다소 다르거나 다소 부족한 점이 있더라도 개발자의 꿈을 가진 학생들의 열정을 높이 사서 이해해주시기 바랍니다. <디스이즈게임 편집자주>
▲ 강연자 정보
▲ 강의 정보 - KGC 홈페이지 발췌 |
학생기자단 = 김형수(정리), 배정준(사진)
11월 13일 금요일 하이라이트 섹션에서 ‘㈜엔도어즈’ 의 ‘정종필’ 차장의 “아틀란티카 제작기” 강연이 열렸다.
아틀란티카 온라인의 2008년 매출 상황과 현재 중국, 미국, 일본등으로의 순조로운 해외 진출을 설명하며 강연을 시작하였다. 강연 도중 재치있는 말로 사람들의 호응을 이끌어내며 아틸란티카의 개발 특징을 설명하였다.
개발특징으로는 단순하고 익숙한 전투진행 방식을 목표로 개발한 것, 17년 개발의 풍부한 경험과 노하우를 살려 2년 만에 개발을 완성한 빠른 개발 속도를 예로 들었다. 그 후 아틸란티카의 개발 과정을 예로 들며 프로젝트 문제의 분석 설명이 이어졌다.
프로젝트시 커뮤니케이션의 문제로 인하여 반복적인 작업이 발생하며, 일정이 비효율적이 되고, 그렇게 되면 책임회피가 일어난다고 설명을 하였다. 그럴수록 퀄리티 기준이 애매모호 해지고 팀원들의 참여 저하가 발생한다고 설명하였다.
또한 이것을 해결하겠다고 시스템을 이용한 해결 방법이나 복잡한 문서화 추구하는 등 잘못된 해결 방법을 제시하여 기술제작의 목표가 분명해지지 않은다고 하였다.
이러한 문제를 해결하기 위한 방법으로는 사람과 사람 사이의 정보공유가 말로 써 잘 이루어 져야 하고 직관적인 문서로 작업자로 하여금 대화를 할 수 있도록 해야 한다고 설명하였다.
이와 함께 기획 팀의 친절한 서비스로 작업자들의 관계를 밀접하게 만들어야 좋은 게임이 나올 수 있다고 말하였다. 그로 인하여 “아틀란티카”는 기술개발 과정 중 발생한 어려운 상황을 풀었다고 설명하였다.
이런 아틀란티카의 개발이 어떤 영향을 미쳤는지에 관하여 정종필 차장은 긍정적인 면과 부정적인 면을 나눠 설명을 하였다.
긍정적인 것으로는 차기작을 위한 자금확보와 함께 꾸준한 개발로 이어진 보수적 전통과 앞으로 어떻게 개발을 하면 좋을지 알게 되었다고 하였다. 또한 좋은 커뮤니케이션으로 인간적 신뢰가 바탕이 되면서 지속적인 인력을 유지 할 수 있었다고 설명하였다.
부정적인 면으로는 인원의 효율의 저하 되어 더 적은 인원으로 개발할 수 있는 것을 더 이상 줄이지 못한 것과 함께 새로운 시도와 빠른 개발로 인한 그래픽 기술의 저하를 예로 들었다.