KGC2008의 강연 정리는 연세디지털게임교육원 학생기자단이 작성하였습니다. 이에 따라 기존의 요약정리와 다소 다르거나 다소 부족한 점이 있더라도 개발자의 꿈을 가진 학생들의 열정을 높이 사서 이해해주시기 바랍니다. <디스이즈게임 편집자주>
▲ 강연자 프로필
- KGC 홈페이지 발췌 |
학생기자단 = 김재홍(정리), 강현석(사진)
11월 13일 KGC 2008에서 김태근 테크니컬 아티스트가 콘솔게임의 온라인화라는 주제로 강연을 열었다. 김태근 테크니컬 아티스트는 실제 콘솔의 온라인화 작업에서 발생할 수 있는 일에 대해 중점적으로 이야기했다.
온라인과 특정장르에 집중된 국내시장과 콘솔시장이 제일 큰 해외시장을 보여주며 현재의 게임시장을 설명하였다. 그 다음 현재의 컴퓨터=콘솔>온라인>다운로드 컨텐츠에서 온라인>콘솔=다운로드 컨텐츠>컴퓨터로 변하는 게임시장을 말하였다. 그리고 해외시장이 한중일만 해도 90억의 가치를 가지는 시장인 아시아 게임시장을 노리고 있다고 설명하였다.
그리고 본격적으로 콘솔게임의 온라인화 과정을 설명하였는데 크게 프론트엔드(Front-End)와 백엔드(Back-End)로 나누어 설명하였다. 여기서 프론트엔드, 백엔드라는 용어는 개발 과정의 처음과 마지막 단계를 가리킨다.
프론트엔드 단계에서 엔지니어는 서버 프로그래밍을, 아티스트는 다루기 쉬운 인터페이스를, 그리고 기획자는 이들에게 지속적으로 방향성을 제시해야 한다고 말했다. 프론트엔트 단계에서 제작에 중점을 두었다면 백엔드 단계에서는 게임의 최적화에 초점을 맞춰야한다고 말했다.
이어서 콘솔게임을 온라인화하는 경우 얻을 수 있는 장점으로 비용, 위험부담감소, 기술력 증가,시장의 확대, 확장성 등을 언급했다. 또한 온라인화하는 과정에서 해결되어야 할 이슈로 컨텐츠, 밸런스, 의사소통, 경비, 기술제약 등의 문제를 이야기했다.
이러한 문제점을 극복하기 위한 방안으로 ▲다양한 현지화 컨텐츠 ▲안정적 개발툴과 인력 ▲개발 장르의 분석과 디자인 ▲시장성검토와 문화적 차이의 이해를 꼽았다.
아래는 주요 질의응답.
Q. 콘솔게임을 온라인화와 반대로 온라인게임의 콘솔화에 대해서는 어떻게 생각하는가
A. 그 예로 판타그램의 N3를 들 수 있다. 결과적으로 성공하지 못하였는데 원인은 그래픽이나 이벤트가 아닌 게임 플레이의 완성도에 있었다고 본다. 온라인 게임의 콘솔화는 전에도 있었지만 좋은 성과를 거두지 못한 경우가 대부분이다.