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취재

[KGC] 고든왈튼, 왜 MMO가 중요한가

바이오웨어 오스틴 고든 왈튼 협력감독 KGC2008(하이라이트) [디자인]

디스이즈게임(디스이즈게임) 2008-11-15 04:18:12

KGC2008 강연 정리는 연세디지털게임교육원 학생기자단이 작성하였습니다. 이에따라 기존의 요약정리와 다소 다르거나 다소 부족한 점이 있더라도 개발자의 꿈을 가진 학생들의 열정을 높이 사서 이해해주시기 바랍니다. <디스이즈게임 편집자주>

 

 

▲ 강연자 프로필
- 컴퓨터게임 산업쪽에서 30년 이상의 경력을 가진 그는 현재 BioWare Austin에서 co-Studio Director과 VP로 unannounced MMO분야에서 일하고있다.
- 그는 과거 Sony Online Entertainment, Maxis, Origin and Kesmai Corporation에서 VP/Exec Producer로 일했으며 Three-Sixty 와 Konami of America의 발전을 이끌었다. 


▲ 강연 정보

이 강의는 MMO가 게임 밖에서 변화하는지에 대해 살펴봄으로써 정보를주고 감흥을 불러 일으키는것을 목적으로한다. 개발자들에게는 우리는 단지 사람들에게 엔터테인먼트를 제공하는것 뿐만 아니라 새로운 커뮤니케이션 방식과 새로운 사회구조를 만들고있다는 것을 일깨워줄 것이다.

 

MMO안에서 테스트된 아이디어들은 지난 몇년간 전체 게임산업으로 파급되었고, 우리가 혁신과 사용자들로부터 더 많은 것을 배우기를 계속한다면 우리는 미래에 막대한 영향을 끼치게 될 것이다. 

-KGC 홈페이지 발췌

 

 

학생기자단 = 양진혁(정리), 구관우(사진)

 

고든 왈튼 바이오웨어 오스틴 협력감독이 MMO가 가진 특성과 그 특성의 중요함에 대한 강연으로 KGC2008을 찾았다.

 

"MMO는 새로운 사회적인 매체이자 가상 커뮤니티입니다."라고 정의한 그는 MMO의 변화과정과 그 미래상에 대한 이야기로 강연을 풀어나갔다. 강연은 20~30여분 간의 간단한 강의 이후, 참석자들의 질의 응답 위주로 진행되었다.

 

그는 인스턴스 메시지나 게시판 등의 기능을 가진 플라토(PLATO:1960대 개발된 일리노이대학의 자동 교육 시스템)를 최초의 MMO라고 이야기하며 MMO가 가져야할 기능적인 특징에 대해 이야기했다.

 

또한 그는 MMO가 새로운 사회적 소통의 매체라는 점을 강조하며 개발자들은 그 세계를 조정하고 관리할 책임이 있다고 말했다. 그리고 참석자들에게 MMO의 발전을 위해 필요한 것이 무엇인지 물으며 강의를 마쳤다.

 

 

아래는 주요 질의응답 내용.

 

Q. 게임 개발자들이 만드는 MMO가 커뮤니티를 말하는 것이라면 영화 등의 매체를 만드는 사람과 달리 어떤 책임을 지어야한다고 보는가?

 

A. 영화는 전시용 매체이기 때문에 MMO같은 매체와는 성격이 다르다. MMO의 경우 모든 구성원이 소통할 수 있는 기능을 정상적으로 유지하는 것이 중요하다.

 

 

Q. 온라인 게임 상에서 발생할 수 있는 폭력에 대한 대책은 어떤 것이 있나?

 

A. 참여자의 나이가 중요한 문제다. 어린이들은 폭력이나 범죄로부터 보호받아야 하기 때문이다. 온라인 게임에서는 현실보다 더 명확한 제제가 가능하다. 그렇기 때문에 현실 세계보다 더 효율적으로 불법적인 폭력으로부터 유저를 쉽게 보호할 수 있다.

 

 

Q. 온라인에서 능동적인 관계 형성을 위해 필요한 시스템은 무엇이 있는가?

 

A. 온라인 상에서는 사람들이 상호작용하기 꺼려하기 마련이다. 이것을 막기 위해 어쩔 수 없이 상호작용할 수 있는 강제적인 시스템이 필요하다고 본다. '월드 오브 워크레프트'나 '워해머' 등의 게임은 이러한 상호작용을 잘 할 수 있도록 도와주는 덕택에 성공할 수 있었다.

 

 

Q. 중독성 높은 게임은 개발자의 잘못이라고 보는가?

 

A. 어떤 활동도 중독되는 사람이 있을 수 있다. 게임이 사람들로 하여금 지속적으로 강한 흥미를 유발하기 때문에 중독성을 가진 매체로 구분되는 것 같다. '중독'이라는 말은 의학적 용어이므로 내가 적합한 답변을 한 것인지는 모르겠다. 하지만 지나치게 사람들의 요구에 부합하는 바람에 너무 빠져버리는 건 좋지 않다고 본다. 내가 게임에 져서 화가 나기 때문에 다시 하는 게임은 바람직 하지 못하다. 게이머가 만족감을 얻고 쉴 수 있게 해주는 게임이 좋은 게임이다.

 

 

Q. 한국의 온라인 게임 문화를 보면 온라인 상에서 즐길거리를 찾지 않는 것으로 보인다.

 

A. 사람마다 즐거움을 느끼는 방향은 다를 수 있다. 따라서 다양한 플레이어가 각자 자신만의 재미를 얻을 수 있게 환경을 만들어 주는 것이 중요하다고 본다.

 

 

Q. '폐인'이라고 불리는 온라인 게이머들도 게임을 즐기고 있다고 볼 수 있는가?

 

A. 앞서 말했듯이 각자 즐거움을 느끼는 방법은 다양하다. 하지만 불법적인 방법을 이용한 게임 플레이가 즐길거리가 되지 않도록 제제할 필요가 있다.

 

 

Q. 세컨드 라이프에서 종종 등장하는 커뮤니티 관련 문제들에 대해서는 어떻게 생각하는가?

 

A. 공통된 게임의 메타포가 없는 게임이므로 정확히는 게임이라고 말하기는 어렵다. 공통된 목표의식이 없는 유저들이 모여있기 때문에 각자 다른 방향으로 즐길거리를 찾게된다. 그 결과 불법적이거나 도덕적인 문제를 일으키는 행동에서 즐길거리를 찾는 사람이 있을 수 있다. 이러한 게임을 만들때는 공통된 관심사와 즐길거리를 제공하는 것이 중요하다.