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취재

[KGC] 유럽을 겨냥한 온라인게임 준비

컨설턴트 온라인 Teut Weidemann 소유주 (세션) [프로덕션]

디스이즈게임(디스이즈게임) 2008-11-15 04:43:46

KGC2008 강연 정리는 연세디지털게임교육원 학생기자단이 작성하였습니다. 이에따라 기존의 요약정리와 다소 다르거나 다소 부족한 점이 있더라도 개발자의 꿈을 가진 학생들의 열정을 높이 사서 이해해주시기 바랍니다. <디스이즈게임 편집자주>

 

 

▲ 강연자 프로필
 그는 1987년이래로 게임 산업에 종사한 베테랑이며, 60 여개 이상의 게임을 프로듀싱해왔다. 10여 년간 자신이 운영하는 게임 개발 스튜디오에서 일해오고 있으며, Panzer Elite and Soldner Secret Wars를 배급했다. 최근 2년 간 그는 독일에서 가장 오래된 게임배급사인 CDV의 CTO를 역임했다. 그 이후로 그는 온라인으로 전향하려는 회사들의 컨설팅을 해오고있다.


▲ 강연 정보

 이 세션은 한국아시아 게임 개발자들이 유럽에서 게임 출판을 할 때 직면하는 어려움에 대해 이야기하고자 한다. 가장 주요 쟁점은 무엇인가? 왜 아시아의 주요 MMOG가 유럽에서 큰 성공을 거두지 못하고 있는가. 주요 차이점은 무엇인가.

-KGC 홈페이지 발췌

 

 

학생기자단 = 양진혁(정리), 구관우(사진)

 

컨설턴트 온라인 엔터테인먼트(COE) 소유주 Teut Weidemann은 유럽을 겨냥한 온라인 게임 제작시 주의점에 대해 강연하였다.

 

유럽의 경우 온라인 게임을 그다지 즐기고 있지 않기 때문에 오히려 더 큰 잠재력이 있다고 말하며 유럽 시장의 가능성에 대한 이야기고 강연을 시작했다. 이와 더불어 높은 수준의 한국 온라인 게임이 유럽 시장에서 큰 성공을 거두지 못하고 있는 이유에 대해 다양한 방향으로 설명했다.

 

그는 유럽 시장에서 성공하기 힘든 이유로 먼저 문화적 차이를 꼽았다. 유럽은 굉장히 많은 국가들이 모여 있기 때문에 유럽의 모든 국가에 적용할 수있는 문화를 찾아야한다고 했다. 또한 한국에서는 PvP 위주의 플레이어간 전투를 즐기는 데에 반해 유럽은 PvE, 즉 플레이어와 환경간의 전투를 즐긴다는 점을 예로 들었다.

 

또한 아시아권과 유럽의 비주얼 아트의 차이로 인한 어색함을 문제로 삼았다. 이에 대한 사례로 다양한 비주얼 아트를 제시하며 아시아와 유럽의 문화 차이에 대해 이야기했다.

 

그밖에 게임의 현지화 문제를 비롯, 결제 시스템의 차이에서 발생하는 다양한 문제들이 유럽 시장 공략에 걸림돌이 되고 있다고 말했다. 특히 현지화 문제를 이야기 하면서 국산 MMORPG인 메틴2의 사례를 들어 현지화 비용 등에 대한 정보를 얻을 수 있었다.

 

 

아래는 주요 질의응답 내용이다.

 


Q. 유럽의 PC보급량과 그 PC의 대략적인 성능은 어떠한가?

 

A. 대부분의 가정에 PC가 보급되어 있다. 보급률은 80%이상이며 PC의 성능은 독일이 꽤나 높은 축에 속한다. 영국과 프랑스는 중-상급 이테리와 스페인은 하급의 성능을 가지고 있다. 러시아를 제외한 유럽의 모든 나라가 게이머들이 사용하기에 충분한 성능의 PC를 가지고 있다.

 

 

Q. 중세게임에서 아시아는 서양이 환상적인 세계로 표현되는 경우가 많다. 유럽인의 역사나 전설을 게임의 소재로 이용하는 것에 대해 유럽인들은 어떻게 생각하는가?

 

A. 선호도가 꽤나 높으며 인기도 많다. 판타지가 중세 배경이면 더욱 인기가 좋다. 요술, 마술은 익숙하지만 컨텐츠들이 너무 아시아적이면 인기를 얻지 못한다. 문화적인 차이점을 하나 이야기 하자면 드래곤을 들 수 있다. 드래곤은 유럽에선 원래 악당의 역할을 담당하며 그 숫자도 매우 희소하다. 하지만 아시아의 드래곤은 그 숫자도 많으며 서로 다른 개성을 지니고 있다.

 

 

Q. 한국이 아무리 판타지를 잘 표현하여도 이질감이 느껴지거나 하지는 않는지?

 

A. 게임의 개발 과정 초기에서 유럽현지인을 고용한다면 무마될 수 있는 정도의 문제다. 아시아 스타일의 게임이라도 게임성이 좋다면 충분히 인기를 끌 수 있으므로 그리 걱정할 문제는 아니다. 하지만 게임 개발 초반부터 유럽을 노리고 게임을 개발하면 안된다.

 

 

Q. EU는 국가 연합체인데 전반적으로 통하는 문화적인 코드가 있는가?

 

A. 게이머는 하나의 언어를 가지고 있다. 나라마다 인구 비례가 다르지만 그다지 걱정할 문제는 아니다. 재미가 있으면 얼마든지 성공할 수 있다.

 

 

Q. 중국의 인터넷 네트워크 상태가 좋지 않아 게임을 수출하였으나 실패한적이 있다. 유럽은 어떠한가?

 

A. 인터넷 게임이 유행하는곳은 어디든 인터넷 네트워크 시스템이 잘 갖추어져 있다. 서부 유럽은 모든 지역과의 네트워크가 이루어져 있으므로 걱정하지 않아도 된다.

 

 

Q. 신화를 게임에 접목할때에 고증을 할 필요가 있다. 고증하기 어려울 경우엔 어떻게 하는가?

 

A. 신화는 확실히 좋은 시나리오임에는 틀림이 없다. 하지만 이 시나리오를 그대로 가져다 쓰게 된다면 유럽에서 인기를 얻기는 어려울것이다. 좋은 시나리오는 필요하지만 좋은 시나리오가 꼭 신화가 되지는 않는다.

 

 

Q. 문화에 관계가 없는 게임(스포츠, SF)이 아닌 경우 동서양의 느낌을 맞추는것이 가능한가? 그렇다면 호응은 있는가?

 

A. SF는 전세계적으로 위험한 장르이다. 여지것 성공한 SF장르들은 특별한 것이므로 SF장르는 매우 위험하고 인기가 없다. 그리고 서양의 대중적인 스포츠라면 전세계 어디서든 괜찮다. 하지만 스포츠에 따라서도 인기도가 다르다. 축구나 야구는 인기를 얻을수 있지만, 테니스는 인기를 얻지 못한다.