KGC2008 강연 정리는 연세디지털게임교육원 학생기자단이 작성하였습니다. 이에따라 기존의 요약정리와 다소 다르거나 다소 부족한 점이 있더라도 개발자의 꿈을 가진 학생들의 열정을 높이 사서 이해해주시기 바랍니다. <디스이즈게임 편집자주>
▲ 강연자 프로필
아시아는 콘솔게임이 우세했던 긴 세월을 가지고있고, 최근엔 광범위하게 리더의 위치에 있으며 모바일게임시장부문에서의 혁신적인성과 그리고 서부시장진출의 실패라는 기록을 가지고있다. 서부시장은 게임 Playing과 Buying의 긴 전통을 가지고있는 여전히 1일당소득이 가장 높은 시장이다.
성공을위한 요소는 진출한 시장의 시장 문화를 받아들이고 세심하게 배려해서 상호작용하며 기존 시장과 타겟시장사이의 게임과 서비스를 적절히 할당하는것 그리고 아시아 게임을 성공적으로 만들었던 요소를옮겨오는것이다. 이 강의에서는 아시아게임의 다음 물결을 위한 요소와 서부시장에서의 성공적인 게임서비스에대해 알아본다. -KGC 홈페이지 발췌 |
학생기자단 = 김귀희(정리), 김명수(사진)
아시아 게임은 뛰어난 기술과 오랜 역사를 가지고 있으나 서부시장 진출에는 많은 어려움을 겪고 있다. 에릭 골드버그(Eric Goldberg)는 아시아 게임이 서부시장 진출에 실패하는 요인을 분석하고, 서부시장의 특징과 함께 진출할 수 있는 방법에 대해 강연하였다.
우선, 그는 아시아 게임이 서부시장에서 실패한 사례를 다섯 가지로 꼽았다.
① 아시아권 게임을 그대로 번역한 경우
② 서부시장을 초점으로 개발했지만 아시아에서 통제하는 경우
③ 인터넷 속도가 느린 서부시장에 게임을 그대로 수출하는 경우
④ 문화가 생소한 경우
⑤ 시간에 쫓겨 촉박하게 개발한 경우
에릭 골드버그는 대중 문화에 속한 하위 문화에 대한 조사가 게임 성공에 큰 영향을 미친다고 말했다. 그에 맞추어 유럽의 주요 시장이 세분화 되는 것에 맞춰 문화적 진입장벽을 중요하다고 설명했다.
뒤이어, 텔레비전, 이동 통신, 컴퓨터 등을 다양하게 사용하는 서부의 젊은 층에 맞추어 게임이 개발되어야 한다고 했다. 특히 게임과 고객을 연결하는 연결자(포털, 웹사이트, 유통 업체)등을 확보하여 진출하는 것이 필요함을 설명하였다.
그 중에서도 유럽 시장은 신문, 잡지, 티비 등 미디어를 활용한 진출 효과가 뛰어난 곳이라고 했다. 마지막으로, 서부의 게임 지출 양, 플레이 시간, 연령대 등 끊임없는 호기심과 연구가 서부시장에 발을 들일 수 있다고 강조했다.
두번째로 그는 아시아 기업의 특징을 설명하였다.
아시아 기업들 중 위계 질서가 잘 잡힌 기업들은 게임의 품질을 높일 수 있다. 하지만 나머지 많은 부분에서 방해가 되는 부분이기 때문에, 이것에 대한 개선이 필요하다고 말했다. 또한 아시아 기업들은 서부시장에서 직접 통제를 하고 영향력을 행사할 수 있는 거점이 필요함을 강조했다.
기계의 핵심 본질은 일본에서 결정하지만, 미국에 강력한 지사를 두어 높은 판매율을 가진 닌텐도와 소니, 로스엔젤레스에 지사를 둔 넥슨을 예로 들었다. 또, 단기간에 지사에 사람을 파견하는 것을 버리고, 장기적 안목을 가지고 진출해야 한다고 설명했다.
세번째로 현재 서부 시장에 대한 특징을 설명하였다.
유럽과 미국은 개인화가 높기 때문에 이에 맞는 게임의 개발이 필요하다고 말했다. 그 밖에도 서부 시장 자체가 개방된 시장이기 때문에 많은 정보를 제공받고 공유해야 함을 설명했다. 엔터테인먼트의 폭이 넓음으로 인해 사용자들이 친숙한 게임을 선택할 가능성이 높지만, 기업은 어느 정도의 진화를 가지고 게임 개발을 해야 할 때임을 강조하였다.
네번째로 그는 시장을 콘솔, PC 시장, 인터넷, 모바일로 분류하였다. 특히 인터넷은 ‘차세대 게이머를 연결시켜주는 고리’라고 정의하였다. 한국은 게임 플레이가 보편화된 유저들에 대한 완벽한 이해도를 가지고 있기 때문에 이것에 대한 활용도를 서부 시장에서 높일 수 있어야 한다고 했다.
현재 서부시장의 모바일은 게임 친화적이지 않은 상태. 따라서 모바일 게임 기술력이 높은 일본과 한국을 통해 아시아 모바일 게임 기술이 서구에 도입될 수 있음을 설명하였다.
끝으로 그는 문화와 감성을 이해하지 못하고 분석하지 못해 실패하는 아시아 게임을 블리자드의 <월드 오브 워크래프트>로 비교했다.
경쟁이 치열한 서부 판타지 게임 시장을 기초부터 분석한 블리자드는 온라인에서도 <월드 오브 워크래프트>로 성공할 수 있었다. 이처럼 자세한 연구를 토대로 만들어진 게임은 시장에 맞게 아시아와 구분해서 운영되어야 한다고 말했다.
세계의 게임 시장은 콘솔이 대부분 차지하고 있다. 하지만 미래의 세계 게임 시장은 온라인 게임이 될 것임을 예측한 그는 아시아 게임에 대한 성장 가능성을 기대하며 강연을 마쳤다.
아래는 주요 질의 응답이다.
Q : 규모가 작은 회사일 경우 서부 시장에 진출하기가 매우 힘들다. 중소 기업과 같은 회사들은 어떠한 방법을 통해 서부 시장에 진출할 수 있는가?
A : 만약 아주 조그만 회사라면, 서구의 게임 커뮤니티에 들어가라. 그 커뮤니티에서 만날 수 있는 협력자를 통해 기회를 가질 수 있다. 또한 이미 사람들이 그 게임을 하고 있다면 그것만으로도 좋은 성장의 기회를 가질 수 있다.
서구는 한 번 게임이 먹히게 되면 굉장히 큰 성공을 거둘 수 있다는 장점을 가지고 있다. 하지만 이러한 기회를 가지기 위해서는 우선적으로 영어와 기타 외국어가 능통한 인력이 반드시 겨냥 시장에 있어야 한다.
Q : 유럽시장엔 어떤 곳에 지사를 두어야 하며, 통합 서버는 어느 곳에서 운영되어야 경제적이고 효율적인가?
A : 유럽의 모든 시장을 타겟으로 두지 말아라. 국가를 1개~3개 정도 정하여 그에 맞는 지사를 설립한다. 지사는 비즈니스 중심 도시에 두도록 해라. 일단 1~2개 정도의 국가가 성공했다면, 그것을 점차 확산 시켜야 한다.
유럽 시장 진출에 실패의 여지가 너무 높다고 생각 된다면, 그것에 대비해 한꺼번에 모든 것을 투자하지 않도록 한다.
Q : 국내에 서비스 된 게임 중 '길드 워'가 있었다. 하지만 '길드 워'는 국내에서는 좋은 결과를 거두지 못하고 유럽과 미국에서 많은 사랑을 받고 있다. 이를 보면 각 국가에 맞는 컨텐츠 개발이 무척이나 중요하다고 생각한다. 이러한 컨텐츠 개발을 잘 하기 위한 방법은 무엇이 있을까?
A : 일단 그 전에 어떤 실패를 했는지를 바탕으로 성공하는 것이 중요하다. 첫번째로 서구 인기 게임의 인기 요소가 무엇인지 분석해라. 두번째로 게임 개발자 컨퍼런스에 참여하여 다양한 정보를 얻고, 온라인 게임 분석과 통계 보고서를 통해 정보를 습득해라.
물론 이것은 비용을 감안해야 할 것이다. 하지만, 시간과 돈을 투자할 수록 당신들이 얻는 이익은 그만큼 커질 것이다.