KGC2008 강연 정리는 연세디지털게임교육원 학생기자단이 작성하였습니다. 이에따라 기존의 요약정리와 다소 다르거나 다소 부족한 점이 있더라도 개발자의 꿈을 가진 학생들의 열정을 높이 사서 이해해주시기 바랍니다. <디스이즈게임 편집자주>
▲ 강연자 프로필
이 강연에서는, 성공적이고 효과적이며 High-quality의 게임을 만들기 위한 넓고 다양한 청중과 플랫폼의 창의적 과정에대해 이야기한다. -KGC 홈페이지 발췌 |
학생기자단 = 김귀희(정리), 김명수(사진)
Tantalus에서 Creative Director를 맡고 있는 데이비드 엔드류 휴잇(David Andrew Hewitt)은 좋은 게임을 만들기 위해 게임 디자이너가 해야 할 일을 전반적으로 설명하며, 창의적으로 게임을 만드는 과정에 대해 소개했다.
첫번째로, 그는 실제 자신의 회사에서 어떤 식으로 디자이너들을 관리하는지에 대해 설명했다.
훌륭한 디자이너들을 채용하기 위해서는 편안한 인터뷰를 제공해 게임에 대한 열정과 흥미를 확인하는 것이 중요하다고 말했다. 좋은 게임 디자이너로는 컨텐츠에만 매몰된 디자이너가 아닌, 게임의 메커니즘을 이해할 수 있는 디자이너를 원한다고 했다.
이와 더불어 적극적인 커뮤니케이션을 할수있는 스피킹(Speaking) 디자이너와 소극적인 라이팅(Writing) 디자이너로 분류하여 다른 시스템을 적용해야한다고 말했다. 특히 라이팅(Writing) 디자이너의 경우 원활한 커뮤니케이션을 확립할 수 있는 시스템을 제공해주어야 원활한 커뮤니케이션이 가능하다고 말했다.
두번째로, '브론토사우르스 이론'을 이용해 좋은 개발 과정에 대해 이야기했다.
꼬리와 머리가 작고 몸통이 큰 브론토사우르스처럼 개발 과정도 변화를 거친다는 점을 강조했다. 초기 개발에서 제작과정까지는 규모가 점점 커지지만 사후관리로 진행될 수록 규모가 작아지며 좋은 게임으로 변화한다는 점을 공통점으로 꼽았다. 하지만, 머리와 꼬리가 다르듯, 게임 역시 처음과 끝의 아이디어가 달라질 수 있음을 설명했다.
끝으로 '무엇이든 해보아야 한다'라는 주제로 좋은 게임 디자인에 필요한 요소들을 이야기했다.
① 디자이너들이 아무 것도 하지 않을 때가 가장 위험한 때.
노트북, 암기카드, 종이 등 눈에 보이는 모든 것으로 무언가를 해보라고 말했다. 디자이너의 생각은 자동차의 기어와 같아서 갑작스럽게 속도를 내려고하면 문제가 생긴다는 점을 이유로 들었다. 낮은 기어의 발상법으로는 엉뚱한 말을 하기도 하는 등 다양한 일을 해볼것을 권했다. 의식적으로 이런 행동을 하는 게임 디자이너는 생각보다 아주 많다고 말하기도 하였다.
② 여러명이서 이야기를 하는것이 좋다.
팀원들과의 대화는 전체적인 조율을 위해 한주에 2번은 꼭 필요하다고 말했다. 이것은 사내 모든팀에 영향을 줄수있으므로 서로의 의견조율이 가장 중요하다고 강조했다.
③ 데드라인이 가까워 진다고 책임을 전가해서는 안된다.
④ '시급한 것'과 '중요한 것'에 대한 확실한 구분이 필요하다.
시급한 것을 처리하는데 급급하여 눈에 띄지 않는 중요한 것을 놓쳐서는 안된다고 말했다.
⑤ 퍼블리셔의 요구가 다양하므로 초기 디자인과 다른결과가 나올 수 있다고 말했다.
퍼블리셔의 요구를 존중하면서도 당당히 주장할 부분만큼은 자부심있게 하라고 말하며 개발을 진행할 필요가 있다고 강조했다.